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不要刻舟求剑。之前一直想着按一个路线学下来,现在感觉我先把入门这几个课程,学完,然后再根据jd去学,会比较好。
先承担任务,再去完全学习。这一点我也看到别人说过。现在看来确实有道理。我也感觉我是这种需要压力的人。
虽然说最后作品不要只是复制粘贴教程,但是最开始学习的时候,最好还是跟教程过一遍,不能眼高手低。你以为你看会了,结果一上手就会发现一堆问题。
人物渲染部分即将告一段落,我打算先做一下基础的,最后以学一个卡渲角色来收尾。首先先来做这个meetmat的材质。

首先是效果的分析归纳。之前在知乎看到一篇文章说得很有道理,做一个水,不能只是简单的从网上那一大堆教程来复制,还要有自己的思考与观察。生活中的水面,有着非常多的特性,如何在保证性能的前提下最大程度地呈现最真实或者最好的效果,应用于生产中,这才是应该注意的事,只是抄教程太low了。
回到主题,目前只学习了最基本的光照效果,我先用连连看连了一个。看起来乱,其实都是之前学的结合,不过注意事项有几个:1.加和乘的区分,其实这挺简单的,思考一下就可以明白,Lambert和phong这种模型其实只是物体表面的强度分布,是一维的,只有黑白,想加上颜色,自然就是颜色乘光强。而高光和漫反射的结合,它们本来就是对整体光照的一个拆分,所以合起来用add。(或者你想一下,用乘的话,两边暗的地方都不会照亮,光照根本合不起来)(不过我在想add后最亮的部分岂不是1+1=2了,要不要clamp,但是实践中好像不clamp也没问题)。2.我前面是多傻逼,竟然连cubemap的使用都没有记录,真以为自己看会了,现在一用到又不懂了。下面说下目前理解,cubemap以原点为中心包起原点,给它一个向量,他会根据这个向量碰到的像素进行采样,返回的就是这个像素。所以如果我们要把cubemap作为环境镜面反射,那么它在物体上面显示的像素,应该是这个cubemap的光,经过物体反射后进入我们眼睛的那个像素。这和天空球不一样,天空球是我们就直接包在里面,我们视线发射出去的方向就是采样方向,采样到啥天空球就显示是啥。而对于物体上显示的cubemap,它的采样方向应该是我们眼睛发出去的射线被物体反射后的方向。所以cubemap的dir连的是视线方向经过法线反射后的方向。


下一步是搞原神渲染了。俗话说巧妇难为无米之炊,第一步是找资源。但是涉及到这方面的我总怕侵权,所以我就不说怎么找的了。总之我们拿到了贴图和模型后,第一步调整贴图,除了漫反射的贴图,其他全部不要srgb,顺带把法线贴图转换格式,然后把sdf图关闭压缩。

模型主要可以分为身体和脸,我打算先从脸开始。然后,下面我大大失策的是,我用了URP渲染管线,感觉没什么必要的。搞得我现在挨用urp。
那开始学一下urp把,可看这个入门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/336508199
摸索了半天,算是弄清楚一些urp的基本流程了。下面开始第一步,实现基于sdf的面部动态阴影。
时隔一天:我看了下各个大佬的记录后,我觉得原神角色渲染对现在的我来说还太深奥些了,有很多知识感觉这个阶段没学到,现在强行研究可能效率会比较低,而且最近还忙着帮人做2d游戏。不过我思考之后还是决定现在尝试吧,跟着大佬的记录,不会啥就专门学啥,做笔记,学透来。那后面的渲染我专门开一个新坑吧,