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游戏制作工具箱|银河恶魔城游戏如何让人享受迷路?

2021-12-08 19:42 作者:塞塞塞塞塞尔达  | 我要投稿

银河恶魔城游戏中的迷路艺术


银河恶魔城的简单定义:

在迷宫般的大地图中游荡,并收集新的道具或能力来解锁新的区域,玩家始终处于面对未知、一步步前进和变强的正反馈当中。


游戏可以适当的给予玩家迷路的感觉,从而让玩家的冒险感和成就感更强。过紧的目标提示会让玩家感觉自己在上班工作,而非玩游戏。要注意的是,迷路感 ≠ 真的迷路,玩家享受的始终是探索未知,而非在眼熟的环境中一遍遍周旋。


通过地图设计,限制道具不足的玩家过早地前往不必要的区域,从而防止他们“真的迷路”。


通过使接下来将前往的区域提前给玩家留下深刻的印象,驱动玩家在获得新道具后准确了解自己接下来的目标。


通过为主线路径提供更多的入口,确保玩家更容易走上正道。


在玩家获得新道具、或者进入主线区域后,可以封死回头路,暂时性的创造线性的体验——一方面强迫玩家学习新能力、一方面暗示玩家已拥有所有过关需要的能力,减少不必要的迷路和周旋。


定位出玩家需要重复经过的区域(抑或是回头路),并针对玩家的移动方向、经过时间、拥有道具提供不同的体验,或者直接创造环形的关卡结构,以确保玩家不会因为走过多回头路而感到厌烦。

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