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unity协程(corounines)学习理解兼迭代器学习,异步多任务处理

2023-03-20 20:28 作者:核子nucleon  | 我要投稿

*本文原创,表明来源可随意转载,主要是记录自己在学习过程中遇到的问题,故不作为教程。如果有大佬愿意指导纠正,区区拜谢。

原文链接:https://blog.csdn.net/jubunihuan/article/details/129652810


一.协程学习的前置知识

迭代器

迭代器是一种用于简化循环结构的语法糖,它可以让我们通过一种更加简洁、优雅的方式来遍历一个集合或者执行一些需要多次迭代的操作。


在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。


下面是一个使用迭代器的例子:

IEnumerator MyIterator() {

    Debug.Log("Start");

    yield return new WaitForSeconds(1.0f);

    Debug.Log("1 second later");

    yield return new WaitForSeconds(2.0f);

    Debug.Log("2 seconds later");

}

二.协程的入口

协程必须以IEnumerator开始,并且方法中必须包含关键字yield return,下面我们给出一个协程和普通程序的对比:

IEnumerator PrintDebug()

{

    Debug.Log(1);

    yield return 0;//暂时挂起程序

}

void PrintDebug()

{

    Debug.Log(1);

}

这时我们想要调用我们的协程就需要用到以下的代码

StartCoroutine(PrintNum());

关键字yield return

yield return的作用是将我们的程序暂时挂起,满足部分条件之后再执行

下面是一些例子:

yield return null;//下一帧以后执行后续代码

yield return 0;//这里可以不是零,甚至可以是任意数字,效果同上

yield return StartCoroutine(MyCoroutine(1));//等待协程MyCoroutine(1)完成

yield return new WaitForSeconds(1); // 暂停协程1秒钟,受到DeletaTime影响

yield return new WaitForSecondsRealtime(1);//不受到DeletaTime影响

yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待下一个FixedUpdate消息

yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待下一个渲染帧的结束

yield return new WaitUntil(() => oneSecond>1);//等到某判断条件为真时

yield return new WaitWhile(() => oneSecond>1);//等到某判断条件为假时

 

AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneName");//暂停协程,异步场景加载

yield return async; // 等待场景加载完成

 

yield break;//直接终止,类似于return操作

不仅如此,你甚至能使用自定义的yield return,请看代码

public class MyYieldInstruction : CustomYieldInstruction {

    private bool isFinished = false; // 是否完成的标志位

 

    public override bool keepWaiting {

        get {

            return !isFinished; // 当未完成时,协程继续等待

        }

    }

 

    public void Finish() {

        isFinished = true; // 设置完成标志位

    }

}

众所周知,自定义yield return类型需要满足以下两个条件:


1.继承自Unity的CustomYieldInstruction类。


2.实现keepWaiting属性,该属性的返回值控制协程是否继续等待。


在上面的示例中,MyYieldInstruction类继承自CustomYieldInstruction类,并实现了keepWaiting属性和Finish方法。在MyYieldInstruction类中,我们使用isFinished变量表示自定义的操作是否完成。在keepWaiting属性中,当isFinished为false时,协程将继续等待;当isFinished为true时,协程将不再等待,继续执行后面的代码。


以下的代码会告诉你该如何使用前面我们自定义的yield return

IEnumerator MyCoroutine() {

    Debug.Log("Start");

    MyYieldInstruction myYield = new MyYieldInstruction();

    yield return myYield;

    Debug.Log("Finish");

}

 

...

 

MyCoroutine coroutine = StartCoroutine(MyCoroutine());

coroutine.Stop(); // 可以通过Stop方法提前终止协程

值得注意的是,在使用自定义yield return类型时,需要特别注意协程的终止条件,以避免出现不可预期的结果。

StartCoroutine语句

StartCoroutine(方法);

StartCoroutine(方法名);

StartCoroutine的返回值类型是IEnumerator

注意:StartCoroutine语句只能在MonoBehaviour派生类的方法中使用,因为协程依赖于Unity的消息循环机制。

三.协程的结束

StopCoroutine(方法);

StopAllCoroutine();

四.迭代器与协程的区别

迭代器(Iterator)和协程(Coroutine)在Unity中都用于异步操作,但它们在实现和使用上有一些区别。

1.实现方式不同


迭代器是一种基于枚举器(Enumerator)实现的语法,通过yield return语句实现协程的暂停和恢复。在编写迭代器时,需要实现IEnumerator和IEnumerable接口,并实现MoveNext、Reset和Current等方法。


协程是一种基于IEnumerator实现的语法,通过StartCoroutine和yield return语句实现协程的启动和暂停。在编写协程时,需要定义一个返回值为IEnumerator类型的方法,并使用yield return语句来暂停协程的执行。


2.使用方式不同


迭代器通常用于实现可枚举类型的遍历,可以通过foreach语句进行遍历操作。在协程中,迭代器通常用于实现异步操作,例如延迟执行、动画效果等。


协程通常用于实现异步操作,可以通过StartCoroutine语句启动协程,并使用yield return语句实现协程的暂停和恢复。协程可以通过yield return语句实现延迟执行、分步执行、等待操作完成等功能。


3.执行顺序不同


迭代器的执行顺序是在同一线程中顺序执行,即在迭代器中的每个yield return语句执行完毕后,才会执行下一个yield return语句或方法的其他部分。


协程的执行顺序是异步的,即在协程执行过程中可以执行其他代码。协程的执行可以被暂停和恢复,可以实现延迟执行、动画效果、等待操作完成等功能。


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