散樱乱武大型攻略——新型&杂谈

许久不见,我放假了!!!!!!之后不出意外可以速度填填坑。
今天给大家带来的是S5赛季A车的补充,以及通用且普适的一些基础策略。
那么话不多说,让我们直接开始。
首先,A车的象征武器是新型。

A车并不像岚那样有船新的机制,但是变形牌有4张,骑动和燃烧与O车完全相同。
她替换的卡是:N5(Stunt→Quick Change),S1(Alpha-Edge→BlackBox NEO),S2(Omega-Burst→OMNIS-Blaster)然后我们来看卡:
A1-N5:Quick Change。
的确是很符合快速变形其名的一张卡。效果如你所见,就是直接享受2个自己回合的短暂变形后的效果(3纳)。但是使它如此出众的并不是暂时变形,而是回复1个豆的效果,这个效果撑起了A车流派的灵魂,可以说是不得不带的一张牌,对,是不得不带而不是必带。
常见的变形就是压NAGA,变了KINNARI和DEVA都有配合收益,而且其中变形时效果最不泛用的也是NAGA。另外看对面洗牌了压KINNARI贪一刀22也是很不错的选择。再就是配合菜刀的时候不玩变形,无脑压一个ASURA,就是1卡2AP(1AP+1被动畏缩)3/2带个豆,整体是不亏模的。
因其极广的泛用性和务必伦比的实用度,这卡不得不带。详细的用法在构筑环节详述。
强度:5/5
泛用度:∞

A车的换卡不用于通常的A将,不是2通常1切,她换了1通常2切,而且换的都是不影响本家流派的卡,实在是强度甚高,那么继续看。
A1-S1:BlackBox NEO。简称新黑盒。
完全碾压旧黑盒的存在,旧黑盒需要烧尽+全力+2气。新黑盒拆成2次,虽然每次终端,但是节奏会舒服很多,最厉害的是这卡反复再起,而A车主打的就是同时拥有多个形态。
先阐明一下基本概念:燃尽状态的造花结晶在引擎里,在那5个豆下面那块黑色区域。燃尽状态的造花数目为0就是下面区域没东西,所以即使你进行了骑动,造花结晶在距上,依然满足新黑盒的判定条件。并不是一定要你4回到5或者5不回直接拿1个放,3个在引擎里,一个在距上开黑盒回1依然触发。另外这卡1气,所以收虚是不能阻止A车变形的,1气去虚之后秒被新黑盒拿走。
新黑盒过于强大,以至于虽然A车依然有旧黑盒,但是基本不会带,机制很冲(一个要烧完,一个要满油)
然后来说下使用方式。最常见的就是配合QC,3→5,5→3这个循环,一直再起回满再起回满。整体节奏是这样:开门1AP聚气,直接喊新黑盒,回1豆5→5直接触发,1个放上。然后不再起。第二回合Roaring或者裸打TS(亏,最好是Roaring),净赚2AP(或3),5→3,然后新黑盒触发再起。第三回合开QC压一个可以用的形态,3→4,然后开新黑盒,4→5回满,触发,正常变形。变完形之后又触发再起。所以从这个循环中可以看出,只需要3张卡的combo就可以达成每次洗牌变个形态,这效率可比旧黑盒快多了。
至于变形后的A车有多强,看完形态牌你们就明白了。这卡也是A车的灵魂,不得不带。
强度:5/5
泛用度:∞

N1-S2:OMNIS-Blaster。
注意它是个X气的X/X,所以可以0气开门打0/0给探凑红。经常情况下是个3气的超范围3/3,其实也没太强,要吃3次变形。目前只看到探有带,开门凑后,后面变形多了之后再回收嫖,反正是常时效果一直计算的。这卡其实就是换个Omega-Burst(草简称也是OB),回满豆效果在A车这儿太离谱了,肯定不能给。但是强度尚可,可以一用,但是不是套路必须。
强度:3.5/5
泛用度:3/5

然后来看变形卡。A车的变形卡不用于O车,她有4个变形,在保留了NAGA形态的基础上,追加3种新形态。
TF-A1-01:紧那罗形态。
效果离谱,建议第二个变,前期A车还是应该要赚AP。这卡变出来其实就是个2装1血之后还有持续收益的玩意儿。倒是没啥可多说的,说个使用小技巧,因为是在对面再构成时打,也就是回合开始时,所以确信要变KINNARI的时候,开黑盒终端前先自己走到偶数距。
强度:拉满
泛用度:你要玩A车这个基本还是要变的,但不要第一个变,A车本家伤害其实一般,这个2/2不疼。

TF-02:NAGA。同车,不赘述,参见车的攻略。不过幸好保留削牌顶,太爽乐。

TF-A1-03:阿修罗形态。
类似以前的YAKSHA,但是是它的严格上位替换。一来刀更疼,二来不耗豆。虽然有着每回合1次的限制,不过这是理应的,不然1AP一刀3/2,畏缩又不叠加,别家还玩不玩了。变形时的效果倒是更契合A车赚的点,也是很舒适的更改,赚的和1畏缩+对面少抽1是一样的。说个小结算,阿修罗的变形时弃手牌和牌库顶同时进行,若原本对手弃牌区张数是1,则直接1→3,没有变成2的时点,故没有集中力可以拿。这个覆盖的奇数距,所以说A车全距离制霸也没啥毛病,就是得都变。建议第三个变。
强度:也是拉满,肯定要变的嘛
泛用度:菜刀那儿第一个变,你也不需要别的形态了。正常打变形金刚流就第三个变,出场率略有下降。

TF-A1-04:缇婆形态。A车这次的形态名倒是都是印度神,不知道有什么深意没有。
纯辅助向形态。2次装付必有得装,毕竟2个结晶从新黑盒上丢去虚里了。另外这个形态靠老黑盒变出来也很不错,这样就0→4,相当于Omega了,新黑盒变出来的话必吃不到回2豆效果,因为怎么样你都得5豆变形。
变了之后的常时效果虽然说不强,但是很舒服,赚不到多少AP是实话,但是能解了阿修罗的畏缩,另外配合探测啊,立论啊,Gamma-Ray啊这种都是赚爆。要我说,这就是个小模块化,虽然配合比模块化少,对手回合也只是拿AP而不是直接一次基本动作,但是好在一直生效。所以要第一个变。QC压的那波压个NAGA就能达成1AP削2,相当于打了个全距离不可对应的立论,不香吗?
强度:4/5 跟其他比是有点逊色
泛用度:拉满


A车是S5环境下的新霸主,和岚差不多一个强度的存在,还有俩究极t0组合。
提供3套范例构筑,都是mazo教的,这人太牛逼乐。
首先书新型,看了新型的卡最能想到的配合,就是削牌流,我也不打你,我就跟你拖,我削你牌你肯定拖不过我。

新黑盒+TS+QC+Roaring构成了3553循环。是每轮洗牌变形的基础,变形顺序建议是:DEVA→NAGA→KINNARI→ASURA。书那边就完全是削牌和恶心。立论盖2,反论能康就康,主要康还是TS康,引用能用血赚,不能用也不亏。诡辩么稳定2血呗。这套基本神算,鬼谋看情况拿呗。有得厉害的嫖就拿,反正NAGA削了去弃牌。OB是留着打ASURA的3/2和3/3二连的,如果感觉对面太菜刀,诡辩换壮语,OB换判证也可以接受,但是我觉得没气。毕竟3次变形需要6气呢,能带完全论破已经很勉强了。另外这把有暴打录屏,可以去我主页看。
然后是探新型,究极t0组合,强到没边。太契合了。

这套卡位紧到连模块化都带不进去。虽然也不需要就是了,DEVA形态给的集中力够多了。这套一个牛逼在于OB开门凑红,分析探测都可以舒适使用,而且不要气,之后回收还是个挺疼的刀。然后新黑盒反复再起,虽然终端那回合的再起不能触发魔能,不过正常再起的那轮可以,另外蓝紫也由这个提供。整局大概触发4次,还是很值当的。然后5335组件不提了。加速回收打33跟32之后,分析可以翻1盖让对面弃牌+1拿1集中。探测可以削1,如果能嫖就更好了,虽然没有多的红一定嫖不了攻击。有个小结算说一下:如果对面弃牌1,你打探测1→2,拿1集中,若是你还能嫖,对面弃牌到你的使用中2→1,用完再还回去1→2,又拿1集中。所以能嫖的情况下尽量先用完集中,万一真的翻了个能嫖的呢,对吧。变形顺序建议:DEVA→KINNARI→ASURA→NAGA。你别看它一个攻击都没有,伤害那是真的离谱。
然后岚新型,平砍流的典范,不求变多少,刀疼就行。

巨标致的构筑。两边的必带带满就组好了,调整空间是唯一的疾风步,不过讲道理也没啥可换的呀?你又不太好烧豆。主雷打0-4的2/2。祭天开了之后是洗牌22,岚之力给32,暴风21拉22,ASURA打32,我就问谁扛得住。刷槽其实也很快,毕竟你新黑盒要用6次不是吗?还有个知慧可以回QC或者TS,节奏那是真的舒服。离谱强,你直接出探岚新型,诶3ban1牛逼组合就成了。
新型目前仍有待开发,潜力真的十足,不过有趣与否就见仁见智了,反正挺恶心的,我是不想打新型。
那么新型的攻略就到这里,下面我们来谈谈本游戏的一些普适策略。

我想了想,其实杂谈才是最有干货的,应该最先写,而不是写单个女神分析和范例构筑。
但是我感觉这个一码其实没个几w字说不明白,反正先写着,说不定会有杂谈(2)呢对不对。
基本中的基本:前进和后退。
啊这时候你可能要说:前进和后退有啥好讲的呀,错了,这里面其实大有学问。
先明确一点:散樱乱武是格斗游戏,它需要立回。不然为什么会有rangelock套牌的存在呢?
我们把所有用攻击作为输出手段的女神分为三类:近距离、中距离、远距离。以4-5距为分界线。
近距离:刀、古刀、开伞、爪、忍、锤、镜、兜。
中距离:薙全家、扇全家、书、忍(中距流)、闭伞、毒、橇、旗、岚。
远距离:铳、棹、镰。
难以分类:车、炎、绊。(视组合而定)
特殊:络全家(这人不靠攻击打伤害)
攻击牌必须在适正距离内才能打出并结算伤害和效果,如果距离不合相当于直接就被封死了输出手段。普适的策略是,近距离将无脑前进;中距离卡达人间合,靠1张优质后退卡或者离脱拉回自己舒适距离,前进基本还是要做的;远距离出门快攻打一套,然后依赖优质后退手段,基本动作叫后退也是常态。
然后我们显而易见的可以看出,前进严格优于后退。装是抗伤害的资本和聚气的来源。远程将的确在规则上是劣势于近战将和中距将的,那么它们的优势在哪?一是速攻,铳在你进5之前打掉你3血是轻轻松松,棹也有相当优质的超模炮火,镰就靠一刀-/2的圆月。二就是只有远程才配rangelock,唯有特殊的泥泞可以卡一个贴脸rangelock。
rangelock成立的条件是什么?那就是装的上限。装的上限是5,假如我卡10,你满装,会发生什么?显而易见的,你需要2AP喊聚气前进才能挪动1距离,而我只需要1AP喊后退就能轻松拉回原距离。绯弥香如果配上有直接打血的人,铳书、铳镰、铳笛这些,我不打你的装,逮到我舒适我距我就摸你血,然后你要巨量的AP才能前进,这就是赚的点。我让你攻击打不出自然就没有输出。和格斗游戏龟缩板边发波有点像,但是这个波挡不住,就很顶。
然后现在除了爪的疾风步,和锤的大重力,没有别的优质手段来直接大量拉近距。而相反的,后退手段却有脱兔、后跳、雪渡、冲音晶、真红领域、逆风水雷球、影之翅、遁术等等等等,因为中距将还是蛮依赖虚回距的,这样至少不用亏自己装。在双方对打先掉装的前提下,前进仍然优于后退。
所以我们不难得出一个普适通用的选将策略:挑俩攻击距离相近的打常规beatdown,基本不会有差池。随便举几个例子:刀伞、忍锤、薙扇、毒橇、铳镰、铳棹,对吧,大概听到这个组合就能想到怎么组,反正不会弱。另外近中、中远依赖特定combo也相当的强,但是近远组合就必须挑一个主轴了。(典型就是刀铳:可以气焰辅助打远程43速射43麦林32凶弹,也可以带后跳回燃简单buff刀的攻击,刀铳并不弱倒是,不过也没多强)
另外,离脱严格好于后退,只有装少的细音为求八相退4喊后退比较常见。
2.将我选好了,卡组怎么办?
对于没有特定combo和配合,靠两柱女神攻击距离配来打架的常规beatdown。卡组构成记住一个公式:5红1黄1蓝(范例:后跳/气焰万丈/射击/麦林/速射/斩/完全爆破)切札的选择应契合自己主卡组的思路,气的消费应在9左右为宜。再起的王牌需要重复纳入计算。(范例,接上:真红领域/真红凶弹/浦波澜)一共2*3+3+0=9气。因为就10血,所以你的聚气其实就是预留被一刀秒了的余地。你总不能就靠1血9气打架。
特定combo配合的话则需要你多打来记住并建立游戏理解了,谈普适策略的板块就不多提。
3.全力的使用时机?
如果你确信下回合要打全力,请清空集中保留1手牌过。全力之前会抽2+1集中。如果你不想亏东西,那么留1手没集中。打完全力是2手1集中,任何都不溢出。另外,全力攻击能不能打出完全依赖对手给不给你面子,毕竟除了忍者再构成,没有人能在打全力之前调整距离。(岚之力1风不行哦,别问为什么)相对的,如果你的对手开始清集中留1手了,就是他要打全力的信号了,如果你确信他将要使用的是全力攻击,不妨拉到距离之外(镜之恶魔/底力/熊介一般就这么防,当然一般全力攻击都比较广域,全爆/诡辩/对战感谢炮都难通过这个方式防)
4.攻防的基本
回到规则,散樱乱武承受伤害的原则是:由受到攻击的玩家选择由装还是命来承受这次伤害,当装不足以承受牌面记述的对装伤害时,只能由命承受。而装的上限是5,这就引出了一个概念:打穿。如果对面满装,你手里的伤害打满一共是2/1,3/2,3/1,你觉得你一共能打到对面多少血?你应该怎么安排攻击顺序才能确保被对应的损失最小?
首先回答第1问,对面如果没对应,但是打得没毛病的情况下,只能透到1血。防法是21装吃,31血吃,32装吃。但是假设对面31装吃了,那么32就只能血吃,21同样装吃。两个都是5装打满,但是血伤却有差别,这就是防得好与坏的差距。
那么作为攻方应该怎么安排攻击顺序?这个情况很复杂,其实三言两语很难说请。但是毫无疑问的是,先打3/1。3/1这个攻击模型存在于大多数攻击牌上,是最常见的攻击模型。然后3/1装吃的都是憨批,没有特例。我们来算一笔账:3/1打过去装吃,打的人消耗1手,挨打的人亏3AP(3装付回原点),打的人净赚2AP。3/1打过去血吃,打的人消耗1手,挨打的人损1血,但是命1到气(凭空多1气需要装付聚气一共2AP),那么挨打的人是一共赚3AP,但是亏1次洗牌机会。散樱乱武的胜利条件是敌命归零,所以即使你知道3/1打过去对面血吃了你亏,你还是要打,毕竟这是胜利手段。3/1装吃还有什么问题?就是刚才第一问提到的顺序问题,3/1装吃了只剩2装,后续的伤害你怎么办?
然后就能介绍打穿这个概念了。打穿是指对手的剩余装无法承受你的伤害,后续的伤害都能打到血上。由此可以对输出有一个大概认识。散樱乱武抽1打1是很蠢的一件事,不管什么将,蓄出2集中4手牌的那回合打伤害是基本中的基本。不难看出,如果你是个中距将,对面是近距离将,你抽1打1,对面永远喊前进,那么结果必然是你的伤害没有一个打得穿,而赚的AP也会因为前进是距到装,你想要退回来还要额外花AP和装。所以留一套打,因为装的上限只有5且不能加只能减(橇有话要讲),所以不管是谁留了4卡的情况下基本一定能打穿。切札的话在有气的情况下也是你的手牌,在算伤害的时候务必把切札的伤害也代入计算。(比如面对7气摇波,没对应的情况下哪怕柄击你也不敢吃2装,因为这样月影落44就是4血了)
讲完了攻,那么来讲讲防。首先任何卡不管什么时候都价值1装,装付是只要是装还有空位就可以做的。当对面快要攒出4手2集中的时候,不管怎样都要拉装,最好还能辅助以卡距离。这样可以尽量降低你被打穿的战损。信我,算错斩杀的下场很惨。尤其是对面的对应不确定的时候,贸然进攻必然是死路一条。因为散樱的黄金法则就是损血去气攒大,你以为你打中对面你赚了,但是其实没打死对面的伤害都是在帮对面聚气从而增大对手掏出厉害的杀器打死你的机会,这也是为什么我一再强调摇波问就3血7气出门。因为对手打你是帮你触发技能还帮你聚气,何乐而不为呢?
另外被对应真的是一件很伤的事情。被对应且打消了无论怎样就是亏1卡,不管是直接打消还是跳距躲了。打出对应的那边总归是正常享受了对应的效果,并且打消了你的攻击。有的攻击倒是不一定打消,但是很容易赚到东西,比如冲音晶,就是净赚2AP的模型。(减1装伤+对面后退1)
攻防这一块其实能说的还有很多,今天就先讲到这里吧。
杂谈这块也还有能多能讲的,姑且留到下回分解。
感谢看到这里的你。
预告:下回更新万众期待的刀,我先更电子版四柱吧。
栗子
2019-12-13