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沙盒游戏无论怎样“过度开放”都绝对不会走向死亡。

2018-03-14 22:29 作者:不要在意我这个细节呦  | 我要投稿

无论是从2013年发布的《GTA5》、《看门狗》,还是《我的世界》等等出自于沙盒游戏形式的大作,都让玩家体验到了不同风格的开放世界。在游戏地图中,这些游戏分别支持玩家自由行走、驾驶载具、换服装造型,甚至持有危险枪械武器,可以对其他目标发起手机黑入、银行账户操作、火力攻击、体育运动对局、联机共同完成任务、互相追逐,等。玩家还能利用游戏中的各种器具、材料、元素、合成方式,进行别具匠心的创造。

在玩家看来,即便算上沙盒游戏的鼻祖,当前电子游戏历史中的沙盒类型,也仍然处于最初级的雏形阶段。



每款游戏由于游戏文化设定、背景和剧情设定,以及开发技术、投入资源、时间因素等等限制,存在天差地别的不同,而且每款游戏似乎也都在继续扩大开放的路上,毫不停息的快速发展。在未来,各款沙盒游戏将会越来越趋同化。在《GTA》系列游戏中,也将会看到基于网络科技技术的黑客侵入,而在《看门狗》系列的新作中,也将会看到对于载具的丰富改装,当然这还都是很小的一步。如果《我的世界》还将有更年轻的新作登场,也肯定不会拒绝上述两款游戏的亮点,也会积极融入到新版本中,让玩家更沉溺而流连忘返。


追求更极致的开放,是沙盒游戏设计者心目中的美好愿景


专业游戏开发领域的先行者,清醒而积极的实现“富有竞争力的、灼手可热的、吸引人的游戏”。

而一些非电子游游戏化为外衣,却做过很多东施效颦的负面案例。例如英国林登实验室的“第二人生”和其国内模仿者“海皮士Hipihi”。



业余团队制作的“海皮士Hipihi”,体验令人瞠目结舌

这些游戏(或者只能说是程序)的开发者,表面上看是受制于落后低效、混乱不堪的技术实现能力,使得产品始终无人问津,而实际上,是它们的开发者对“交互娱乐的游戏性”缺乏深刻理解。这些开发者只停留在过于概念化的表面,凭借肤浅的认知摆花架子。明明隔壁就是动物园,却不肯去参观,宁肯对着自己屋里照猫画虎,做出来的东西让见多识广的玩家瞠目结舌,在游戏市场的注册玩家人数和MAU惨不忍睹。

业余团队制作的“海皮士Hipihi”,体验令人瞠目结


“海皮士Hipihi”弄了点粒子光效果,就觉得已经很厉害了

业余团队制作的“海皮士Hipihi”,体验令人瞠目结舌

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