【强度向】原神游戏角色分析模板

前言
随着游戏进程的不断推进,目前游戏内已经实装了多名角色(包含了不同定位以及特色机制),并以此为基础诞生了不同的队伍搭配体系。在目前已知的环境体系下,如何正确看待一名新角色,成为困扰诸多玩家的问题之一(谁也不想付出培养方向错误的成本)。
当然各个平台,关于上述问题的讨论视频比比皆是,可以随意获得关于新角色的基本信息讨论。但上述被动接受信息传播的过程未免过于机械死板,例如不同的玩家群体在同一个视频中只能获得关于新角色的不同侧写(来源于当前视频作者的固有认知),为此难免会产生某些不利于客观认知的情绪化影响,以至于形成某些刻板固有印象。并且如果影响个人对角色的认知逻辑,则更是一件得不偿失的事情。
因此本文提供了一种统一认知角色基本轮廓的逻辑框架,不同于个人片面的基本信息理解过程,本文将以一种动态发展的视角去审视一名角色的过去、现在以及未来,对角色的基本轮廓以及生命周期有较为全面的认知,便于将对应角色投影在目前乃至以后的环境体系中。

基本框架介绍
框架中包含两个关键词:角色的基本轮廓和生命周期。
首先是生命周期的概念,一个角色从最初的设计思路到最后的实机应用,包含以下阶段:【阶段一】,版本上线前;【阶段二】,正式上线到该版本结束;【阶段三】,版本结束/新版本开启重复阶段二。之后在明确了角色的生命周期后,每个阶段需要各自需要收集对应的信息,建立一个角色的基本轮廓,并明确轮廓的适用范围。
【阶段一】,随着一个角色的正式上线,该名角色的过去种种信息也随之定格,包含了制作组关于角色的设计理念、战略意图甚至是部分期望。从中可以归纳总结出关于角色最基础的数据模型以及模型中“各部件”的自由度情况(即明确角色的优劣势、应用场景和限制条件)。这样才能得到上文讨论的角色的基本轮廓。
【阶段二】,随着版本的正式推进,在明确角色基本轮廓的同时,需要在当前版本下将上述角色轮廓【投影】到个个队伍上(新老队伍均可),并以环境适配度作为标准判断角色的就业前景。
【阶段三】,随着游戏进程的不断推进,版本号的不断增加,需要玩家以发展的动态视角看待角色的生命周期变化。所以上述【投影】过程需要常态化进行,表现为一个角色长远的战略价值。
*由于游戏未能实装测试服机制,过去的各种信息内容未能得到及时的汇总、分类、归档,关于这部分的建模-分析过程暂且不表。
因此本角色认知框架从【阶段二】开始,即从版本正式上线拿到角色的那一刻宣告角色的生命周期正式开始。根据上述认知框架下建立的角色分析流程包括以下几个部分:角色定位明晰过程、基本模型分析、技能机制分析、环境体系影响以及最后的角色综述过程。其中前三者为基本轮廓获取过程,后两者为【投影】过程。


角色定位

每个版本拿到一个新角色,首先需要明确角色的定位,这一步其实已经对角色的使用场景作出了初步的分流限制。本文中的内容讨论均是建立在明确角色定位的基础上。而角色的定位围绕以下三个问题展开:
Q1:角色的队伍定位?(输出/辅助);
Q2:角色的驻场时间需求?(前台驻场/后台脱手);
Q3:角色的切换频率要求?(高频/低频)。
这三个问题将共同决定新角色在队伍中分配的位置,当然对于部分机制特殊的角色需要根据实际情况做出调整。注意这里是队伍功能划分上的定位(1234位),不是指角色键位设置。
至于这三个问题的选取原因如下:
首先由于目前游戏内不同定位角色间的养成成本差异巨大(抽取、培养成本),特别是输出与辅助角色;其次是输出和辅在模型搭建和角色总评阶段具有不同评价标准(输出角色基本模型要求更高)。该问题用来确定角色从属于队伍的1/2号、还是3/4号位置;
驻场时间需求方面,一般驻场时间有正收益的会被划分为驻场角色,无收益或收益较小的会被划分为后台角色(至于是不是脱手根据技能机制决定)。按照目前游戏设计角色的原则,新角色一般或多或少都会有一定的驻场收益(只是驻场时间多少的差异),因此该部分严格区分1、2号位(主、副C)的意义不是很大;
切换频率方面,一般体现在辅助角色上(输出位也有类似问题),角色切换频率高占用输出位的时间越长,并且同时考虑切换键位的问题。主要是用来划分3、4号位。
当然部分角色的定位问题需要结合具体的角色机制、技能特性才能作出回应,因此框架过渡到以下技能机制分析部分。

技能机制分析
技能机制应该是一个角色印入眼帘最吸睛的部分,该部分直接决定了上文提到了角色定位。下图展示剖析一名角色所需的关键指标以及分析流程。这些指标不仅可以指出该名角色的特性,明晰该名角色的定位,同时为角色基本模型的搭建以及之后的队伍适配过程打下基础。

目前游戏中实装的角色目前仅包含两个主动技能:元素战技(e技能)和元素爆发(q技能),少部分角色包含的冲刺被动。除此之外的手段包含鼠标-点按以及鼠标-长按的平A和重击(部分角色的平A/重击需要视作技能看待)。
分析流程如下:
1)技能效果定性分析。现阶段游戏内实装的角色技能的效果主要分为四个大方向:伤害/生存/循环/功能性。由于游戏中特性的原因,每个角色/队伍携带的技能不多,所以每个技能在设计原则上不会在四个方向上厚此薄彼。因此需要根据各机制在四个方向上投入占比,决定技能的主要效果或者说主要收益层面。
伤害层面,绝大部分主动技能或多或少都带有伤害,包括平A和重击(被动则没有)。
生存层面,包括以下增益效果:护盾/生命回复/抗性(防御)提升/抗打断能力提升/伤害减免/移速提升/体力消耗减免(返还)/复活/降攻。
循环层面,主要包括减CD或能量回复、元素微粒/晶球产率。
功能性层面,主要包含buff效果(针对己方)和debuff效果(针对敌方),包括特殊的聚怪以及控制效果。
上述方向划分依据为最终角色的定位划分以及技能主要应用场景。需要注意的是,经过不同版本的多次迭代,部分角色的技能主要的收益方向会发生改变(例如温蒂的q技能完成了从开服早期的伤害→功能性的转化)。因此需要动态观测一些角色的技能特性,不同方向上的收益随时间变化可能保持递增或递减的曲线。
2)效果参数化定量分析。上述的效果分析过程为定性分析,以下将通过各种评价参数对各个技能的效果作定量分析,进一步明确各技能的使用效果。上文提到根据角色定位的不同,输出和辅助角色的技能机制拥有两套不同的评价体系,输出(伤害)层面是一套,辅助层面(生存/循环/功能性)为另一套。
输出层面,最重要的是毁伤效率(即在单位时间内造成的伤害总量,dps);其次是命中率问题,由于游戏暂时没有实装【闪避怪】,因此对各主动技能问题不大,问题更多是集中在平A等非锁定弹道类伤害机制(这里讨论的是主要是命中判定的问题)。以上两者共同决定了角色的输出效率。最后是生效范围问题,主要包含攻击面划分、移动路径等。以上生效范围+输出效率共同组成了该名输出角色的有效输出面(详情参见该篇文章)。

辅助层面则更加灵活,主要是技能覆盖率,包含持续时间和间隔冷却CD影响;以及技能的生效范围,包括空间上生效范围的限制以及buff对象的限制(数量、生效角色)。最后就是buff的最终收益分析(详情参见该篇文章)。

3)*元素附着频率分析。元素附着频率对于部分角色(冰/水/火)非常重要,在分析技能机制的同时可对角色的元素附着机制进行分析。根据附着频率可分为高频和低频:
低频不必过多介绍,大部分单段式伤害即为低频元素附着,但根据单次技能元素附着量的差异,不同技能之间的衔接也因此产生差异。附着频率受技能CD和能量影响;
高频元素附着主要包含附魔/元素转化普攻、高频伤害技能,一般为弱元素附着。元素附着频率主要受计时/计数器影响,其中计数器部分可以通过增加攻击频率提升(前者攻速、后者伤害频率)。
熟悉角色的元素附着频率,更便于明确后期配队时的成员需求。
4)技能契合度分析。一名新出的角色大概率伴随着特殊的技能或机制,因此即使在上述的机制分析过程中出现不令人满意的情况,对也可认为是为了新机制所作出的数值妥协。因此对该技能需要作出契合度分析,包含三个方面:角色自身的技能内循环、与当前版本的契合度(队伍外循环)以及该机制的未来可期程度。
自身技能内循环不必多说,伤害层面e、q技能间有没有连携机制(增伤/循环/buff),各技能释放顺序、频率(需要综合考虑e、q技能各自的冷却CD、充能回蓝情况),自身小系统内能否做到体系自洽。
当前版本的契合度,主要考虑队伍技能外循环。一个队伍八个主动释放技能,部分技能需要多次释放。如何规划技能释放的频率、安排技能释放顺序表、输出循环轴角色片区划分,各技能之间是否冲突,是否占用主要输出角色输出空间等(详情参见该篇文章)。

未来可期程度,需要结合未来多个版本的更迭观察该名角色的机制能否在未来版本具有更好的发挥空间。
以上便完成了对新角色的整个的技能机制分析,目前仅包含主动释放技能,部分角色的主要模式为特殊的平A或重击,这样的机制需要结合具体的角色,这里不多做论述。
在分析技能机制的过程中,得到两个副产物一是上文提到的【技能释放顺序表】;二是对于输出向角色,得到关于角色【输出模式】的分析,根据上述技能释放顺序表中的各组分的伤害占比(平A/重击、元素战技、元素爆发)以确定角色的主要输出手段,并明确角色的输出方式对资源占用情况(这里主要指在输出循环轴上的出现的频率和占据的时间)。至此应该可以回应在角色定位中需要回应的三个问题,并彻底明确角色自身的定位。

基本模型分析
进入【阶段二】最后阶段的角色基本模型分析阶段,以三个问题开展本阶段的工作:
首先角色基本模型分析过程是什么?(定义)
其次为什么需要进行上述模型分析过程?(目的)
最后该如何进行上述模型分析过程?(方法)
我们一个一个来看,众所周知每个角色在游戏承担不同的生态位(跟角色定位相关),不同角色在同一生态位上具有不同的表现,这份差异性除了版本适应性的问题,另外很大程度受角色自身的“出厂配置”即角色基本模型影响。因此分析角色的基本模型,不仅可以了解版本上线前角色的设计思路和侧重点,并且可以依靠分析模型判别角色的使用上限和限制条件。
角色的基本模型包含两个层面:数值和机制。机制层面,即为上文所提到的首次在游戏内出现新的伤害/辅助机制。两者共同承担角色的基本模型,并通过两者之间的互相平衡减少新机制对游戏的影响。其中新机制过于超前导致数值层面降低的情况,即为“亏模”;而新角色在具有新机制还能保持不错的数值时,即体现为“超模”现象。机制由于无法作出定量甚至是定性的分析,只能遇到具体实例作具体分析。而数值模型可以通过以下过程进行。

数值模型分析的主要思路为:以属性点作为构建角色先天模型的主要构件,以属性点分配方向和具体分配数值作为分析对象,以目前游戏内实装的增益区间为效果对象,根据“水桶理论”定性分析收益以及采用“归一化模板”定量分各属性点在各增益区间内的投入占比。最后从“模型平衡和补偿机制”的角度,综合分析新出的角色基本模型。
1)在此之前首先需要明确【属性点】的概念。目前所有角色在实装时都分配有以下资源(如图),为了方便叙述以属性点代称。如下图所示,基本上每个子项都可以算作1点属性点。其中元素属性、基础收益面板、武器类型、武器主词条数值都属于固定收益,不参与模型分配过程。剔除上述,待分配点数总计13点(部分角色包括天赋三,因此属性点总数会达到额外的14点)。自然初始属性点越多的角色先天占据一定的优势。
另外,部分属性点资源同时在多个区间有投入(例如胡桃六命,锁血+满爆),在此情况下依据目前游戏的环境压力需求,点数计算投入的区间优先级为:增伤>功能性>循环>生存。每个点数按最高收益区间计算,每个点数只计数一次。(与此同时随着版本环境更迭,各属性点判定权重需要重新评估)

2)了解了属性点的概念后,根据分析思路需要对属性点分配的方向、分配的数值以及收益效果进行分析,并根据最终呈现的效果查漏补缺。

分配方向方面,根据之前在机制分析阶段明确角色定位,明确属性点需要分配的主要方向:增伤/生存/循环/功能性,并根据不同的增益效果划分为以上子项。将属性点资源描述,将点数划分到对应的收益区间中,得到属性点投入的总趋势并作出初步的收益分析。

*明确了方向后,需要对每点属性点包含的具体数值进行收益分析(主要针对增伤收益)。分析手法即为上图提到的,以圣遗物各部件加成属性、数值为归一化模板定量分析各属性点的增伤收益(至于其它分配方向由于生存/循环本身收益与循环时间轴密切相关,功能性则无法实现统一定量分析,所以这里只讨论增伤区间)。目前游戏内大部分实装的角色在分配属性点数具体一定的倾向性(集中资源向某一区间投入,其余仅作添头),与角色自身定位密切相关,但不是严格对应(输出→增伤、辅助→生存)存在互补关系。经过上述具体数值分析后,可获得增伤区间收益。归一化标准如下:

由于技能伤害倍率和元素反应倍率增幅的角色过少,所以无法作定量分析,只能结合特定角色作具体收益分析,希望之后出个通用固定数值的倍率拐作参考。
经过归一化处理后得到如下雷达图,并根据收益增幅以及边际收益增幅确定增伤区间分配的效果。其它区间分支可作类似处理。

最终该名角色的基本模型(增伤生存/攻击频率/循环/功能性)如下:

最后一名新角色的数值模型被拆分成了上述形式,如果按上述模型去套用所有角色会自然发现:部分角色自身的属性点资源落不到上述模型内,将其称之为无效的属性点分配(早期的角色设计中会出现类似问题)。机制部分也可以落入相同模型大方向(只是无法作定量分析),甚至未来可能为上述六边形注入新的发展枝杈。
由此我们完成一个角色的基本模型框架的搭建过程,之后需要对模型进行初步评价。目前游戏内不存在完美符合上述模型的角色(属性点资源是有限的),因此经过上述过程剥离的角色必然不是六边形战士。所以需要结合角色自身的定位,判断该名角色属性点分配方向是否有问题(例如输出角色→增伤>循环>生存,辅助角色→功能性>生存>循环)。另外,从上述划分过程可以看出游戏中不存在完全上位的角色,因此任意两个角色间的上述模型框架都不同。
至于与上述框架对比缺失的部分,即为角色的短处或局限;同样模型上的长处(枝杈延展越长、分布越密集的部分)即为角色的优势或应用场景。至此该名角色的基本轮廓(角色定位+基本模型+技能机制)已经全部规划完毕。

环境体系影响
在文章一开始中我们将角色的配队比作【投影】过程,一名新角色登场其具有的模型,在版本环境的映衬下投射到不同的队伍,反作用于不同的环境。具体关系如下:

新出角色本身是否具有足以影响环境的独特机制?
当前环境能够为角色提供什么样的“版本红利”,例如匹配度较高的装备、角色;
当前版本中已经成熟的队伍,是否会限制新角色的发展;
新出角色是否会带来全新的配队模式,或者为老队伍提供新的角色选择;
强势的队伍表现是否使得现有的配对模式更偏向于固化,以至于逼迫环境改变;
当前版本环境下,何种配队模式更适应版本。
在明白上述基本原则后,为了能够更加形象的说明【投影】过程,在此提出【队伍模型】的概念。队伍模型建立在角色模型之上,在上文的介绍中每个角色具有各自的优劣势,在【模型概念图】上表现为枝杈的分布和延展趋势。此外,游戏中没有完美的六边形战士角色,但是可以通过不同角色组合,达成队伍整体表现六边形的效果。

由此看出,随着队伍人员的填充,整体队伍模型在变得完善的同时,越来越趋近于六边形。这就是直观情况下,队伍搭建的过程。而【投影】过程即为角色根据自身模型去适配队伍模型“缺口”的过程。在此过程会出现以下问题,与【角色-队伍-环境】的关系一一对应:
角色能否匹配到适宜对象,去填补角色模型大方向上的空缺;并在分支方向上提供合适的增益;
新出的角色与既成队伍的匹配情况,能否完美适配,是否需要削足适履,浪费角色本身的资源;
若无既成队伍适配,环境中现有的资源能否支撑起新的建队模式;若支持建队,队伍完成度怎么样;
若新角色的通用适配度很高,与老队伍和新队伍都有不错的表现,具有压制力表现。需要思考是否会反作用于环境;
最后版本内队伍搭配固化,根本没有新角色的入场空间。
在明确了上述新角色与环境、队伍之间的关系,并了解建队机制后,正式开始建队流程。详情参见这篇文章。

下图为建队模式的基本框架:

PS:从过往的经验来看,目前角色入队主要的难点有两个:一是找不到合适的队伍进,即使进了也是削足适履浪费一部分资源(即在队伍模型图中两名角色重叠的部分),与预想的结果大相径庭;二是需要新建队的角色,由于环境中的组件太少,不能及时形成战斗力。以上两点导致,除非特别强或者百搭的角色,否则新角色的表现不如老角色。队伍体系的更迭还是得依赖版本环境的变化。

角色总评过程
在了解了新角色的定位、技能机制、基本模型以及环境影响后,总归需要对角色作出一个较为主观的评价,评价标准因人而异。这是我个人的标准:

其中不少内容已经在之前的讨论中提过,依托角色的本身的定位,围绕角色特殊的技能机制(以【词条】的形式呈现),关注角色本身的优势以及短板,明确使用范围,规划使用流程,并对其效果作出评价。当然不能只盯着一个版本的发挥,还得以发展的视角去观察角色未来的表现。至此一名角色的【强度向】分析过程全部完毕。

后记
这篇超长的角色分析过程终于写完了,包含了许多分析角色各方各面的思路以及小工具。一直想写这样一个东西去规划现在的强度讨论氛围,严格意义没有谁是真正愿意当强度党(有钱谁不想当角色党)。既然没有严格意义上追求强度的人(游戏内部没有PVP),现在讨论氛围中,强度讨论=踩一捧一=无意义的情感宣泄。为了强度党这样十分小众的群体能及时回到正轨——以客观中立的思维去看待每个角色的强度,乃至于背后的设计意义。所以写了这篇文章统一叙述的口径,方便在同一个对话频道上交流;同时也是为了之后的新出角色分析能有个可复用的模板。至此感谢您的观看,下期再见!