Patlabor2演出笔记之“座舱 人物基本的构图”(下)

本文是对Methods押井守《Patlabor2》演出笔记的第一节后半内容的介绍。《机动警察2 和平保卫战》是1993年押井守监督的剧场版作品,冰川龙介称,这部电影的导演技法以及日后出的演出笔记书,替日本动画第一次奠定了“演出”的古典叙述。押井守认为,在机动警察2时基本完成的layout系统是自己在动画工作中的最高成就,留给动画业界的最高的遗产。
座舱 人物基本的构图
主观静止时客观地移动,或者主观移动时客观地静止
以内-外的<速度>的落差为原理构筑的空间 为各种各样的窗口(界面)所包围,只有通过这些界面取得的信息才是现实
多人无需面对面,对话也能成立的特殊场合
使故事发展的交谈大部分在此发生,为了清晰地表现《P2》(Patlabor 2)的登场人物们的状况=世界观,选择了这样的构图
——这就是座舱

cut605 这是判明Vista Size①的有效性的一个好例子。
为了将并排的人物绘入纵向的构图,并同时用密着マルチ②表现流动的风景的纵深,人物之前的空间是十分必要的,而Standard Size无法允许这样的纵深的表现。
在这个例子中,驾驶席的靠背稍稍倾斜,用一个安定的摄像机的位置将二人绘入构图之中,成功地让观众的注意力集中在对话上。在画幅右端绘入了方向盘和置于其上的手,这对表现人物前方的空间也很重要。这也是只有Vista Size才可能实现的表现。
注① 所谓Vista Size,即画幅尺寸的一个种类,一般分美式的1.85:1和欧式的1.66:1两种,押井采用的是1.85:1的尺寸,和当时动画4:3的Standard Size相区别。关于动画的画幅尺寸具体参考http://animestyle.jp/2016/02/15/9786/
注② 密着マルチ,即通过不同层之间的不同速度的运动来制造出视点的移动和立体的空间感。

cut606 使用标准镜拍摄的后藤的侧脸的特写。
车内的信息随着镜头向被摄体后藤靠近的程度而减少,在车内的临场感的表现这个意义上是不利的。于是在这里强调落在后藤脸上的车顶的影子,使观众意识到画幅外的车顶的存在。在实际的作画中,这卡的末尾后藤伸长脖子,从前座抬头仰望天空①的演技,更加强调了头上的车顶的存在感。因为动画人物的侧脸容易变得平面化,所以把视平线设定为肩膀的高度,通过颚部的线条,以及眼角、耳朵的位置等让头部有了点透视。有段时间流行着硬是拧转头部,只让头部形成一个仰角,强行在肩部和下颌构出空间的作画……这种做法和背景的透视不相匹配,而且演技也变得局限等等,有很多的缺点,如果作品很需要表现临场感的话不推荐这种方法。(闲话)
注① 后藤注意到了天空中的飞行船。

cut694 这是将消失点设定在画面中央的后藤脸部上的一卡。
用长玉①(长焦距的镜头)来省工夫的话会是很简单的一卡,但硬是要画出广角镜头的感觉,所以layout变成了恐怖级的难度。为了表现广角镜头的画幅的外周部的畸变,后部座位向右方向稍稍挤压,用上几乎和消失点直角交叉的桥在左边作出疑似的消失点。
与实拍的演员相比,动画角色的信息量明显较差,为了让其表情和存在感给人留下深刻的印象,这种“在该状况中展示出来的努力”是非常重要的。
注① 相对于長玉,短焦距的广角镜头被称为短玉。

cut580 从向前方很大地突出的gunner(枪手)座位起把机体绘入构图的富有动态的layout。
除下方以外全周都由窗(canopy①)构成,而且后视镜就在画面前端,gunner的眼睛则是兼作瞄准用的Helmet Sight②……是与各种窗口相关的一卡。和座舱一样细致描绘的地面的街道,既标示了直升机的高度,也起到强调直升机的存在感的效果。
注① canopy,キャノピー,即覆盖飞机、赛车等驾驶席的防风透明圆盖,后译为防护窗。
注② Helmet Sight,ヘルメットサイト,头盔瞄准具,相应的,HSS(Helmet Sight System)即头盔视力系统。

cut523 海湾上空的HELLHOUND①。如果从侧面来画layout的话,选择这样的角度就能看到地上宏大的透视。地上的透视和驾驶舱透视不一致是机体倾斜的缘故。地平线也微微倾斜着②。本来具有消失点的背景是不能横拉的,不过在斜方向上微速拉动背景,倒可以显出直升机的重量感来。
注① 美军和陆上自卫队架空对战车攻击型直升机。关于《P2》中出现的机械详见:
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E8%AD%A6%E5%AF%9F%E3%83%91%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E3%83%A1%E3%82%AB
注② 在实际画面里云雾遮挡了地平线。

cut59 野明搭乘的labor模拟机。
“主观在移动,但实际是静止的空间”“只有通过界面取得的信息才是现实的特殊的场所”是模拟机这个空间所具有的最大的意义,这个镜头序列本身与avant-title①的战斗场景形成了对照。这一卡构图的中心在远程操作操控装置的手套的运动上,为了把野明的脸部绘入同一画面中而降低了透视的消失点。
在《P1》中,为了表现出座舱的存在感,在背景部分做了赛璐珞harmony处理②,可是这种方法不但增加了美术staff的负担,而且难以和角色的透视·质感达成一致,所以《P2》全部做的都是赛璐珞处理。赛璐珞处理可以增加线条的信息量,所以能减轻美术staff的负担,但另一方面,因为可用色彩的数量受到了限制,需要用喷枪③吹上暗色来补充深度感,结果上给特效④staff增添了很大的负担。⑤
要让某个部分的人轻松的话,其他部分的人就会痛苦,这也是动画制作的一条原则。
注① avant-title,アバンタイトル,在OP之前的场景,又称pretitle,或cold open。
注② 赛璐珞harmony处理,セルハーモニー処理,也简称harmony,在通常的赛璐珞和背景的完成卡上进行美术再加工,活用线画的笔触,并运用厚涂或者淡水彩或者印象主义油画等等的风格进行上色。Harmony中的一种做法就是在画纸画好的背景之上放上只画着粗狂笔触的主要线条的赛璐珞,背景美术中也会描绘角色等线画中的部分,把赛璐珞和背景各自的作用和结合起来的状态称作“harmony(调和·连结)”。如今一些harmony的效果也可以通过摄影后期处理。
参考:https://anime.eiga.com/news/column/hikawa_rekishi/107172/
https://ddnavi.com/news/277668/a/
注③ 喷枪,エアブラシ,airbrush,用以表现微妙的光与影,烟雾,脸颊的红润等仅凭涂色做不到的表现。举例:在74年《宇宙战舰大和号》中,为表现加米拉斯舰的光线,用喷枪在白色的单色涂层的背面吹一次荧光粉,再在表面吹一次,使之接近透过光的表现。
注④ 特效,特効,全称特殊効果,在赛璐珞时代,是用喷枪、笔等工具,用各种技法对赛璐珞增添质感、透明感、立体感等的工序,通常用于表现光泽、伤口、火焰、烟雾、动物的毛发等真实的质感。此外,仕上的特殊效果和摄影的特殊效果在动画作业中是相互区别的,仕上的特殊效果专指在画上的作业。
注⑤ Harmony和赛璐珞+特效的区别在于,一个是只处理线画,一个是对已经上色的线画进行加工。当传统纸上作业向数码作业转变后,两者的界限变得模糊。

cut154,与439①相同,是从后座拍摄的“ROAD RUNNER”②的驾驶舱。
为了表现车的高度和描绘前方的视野,特意选择了从后上方拍摄的角度。注意右侧的防护窗(canopy)下面看得见本机的脚。
这一卡实际有12-14帧左右。涌来的气浪一瞬间使防护窗全部龟裂,能看见外部的帧数恐怕也不过是2-3帧③。不过,“为了去描写看不见的地方也只好对看不见的东西进行细致的描写”也是动画的宿命。
注① cut439见《Patlabor2演出笔记之“座舱 人物基本的构图”(上)》。
注② 神奈川县警察交通机动队所属的交通管制用labor,正式名称是“99式装轮labor”。
注③ 所以实际上观众基本看不到截下来的这一帧而只能看见湾岸大桥爆炸的气浪涌过来之后的几帧。


cut397 指挥通讯车内部的通讯兵们。
监视器和通讯装置对应着之前的那些车窗和电话,而基本的构图的反复使该卡成为强调此意义的一个变奏①。
站在消失点处的人不仅强调了车内的狭窄,还给人以按朝向画幅外侧配置的通信兵们构出向心的秩序这一个自然的印象。
需要注意的是,这种密闭空间的不必要的长PAN不仅难以准确地表达容积,还会减损构图原本的意义。从这一点来看,以最小限度的移动宽度②就能表现出横向移动感的Vista Size对构图的表现是极其有利的。
注① 参见《Patlabor2演出笔记之“座舱 人物基本的构图”(上)》中对cut334、223的解说。
注② 相比于Standard Size。

cut238、253、267 越过巨大的“将现实叠加起来的密度=HUD①屏”,将飞行员及其后方的僚机全部绘入纵向的构图的F-15J“EAGLE PLUS”②的layout。
因为在《P2》中HUD是主要的描写之一,该机舱内的layout就只取了这种角度。半吊子式地将几个角度的镜头并置,反而会削弱layout的主旨。最近在实拍中也频繁出现从侧面拍摄机舱内的驾驶员的镜头,但是背景只有无限远的天空,对于该情况,至少在动画中,这样的layout是绝对应该避免的。这不仅丧失了飞机的机舱描写所必须的高度感,而Follow③(拉动背景)的话又浪费了富有动态感的广阔的天空,总的来说容易成为无力的松弛的镜头。
画幅右端的轮廓部分是防护窗框和后视镜④。不用说有实机存在的情况,即使是想象中的机体,只要尽可能地调查类似的机体,就能找到画出layout的头绪。
注① HUD,全称Head-up Display,即平视显示屏,这是将信息直接投射到人类视野中的一种手段,而无需让人从通常的视点移开视线,就像在电脑游戏中将人物的体力、弹药残量、地图、分数等重叠显示在屏幕上。
注② 架空的航空自卫队战斗机。
注③ Follow,即跟镜头,摄影机移动使运动中的被摄物不移出画面外,可以靠拉动背景而不移动被摄物位置来实现。
注④ 在原layout中有画,在实际画面里没体现出来。

cut621 早期的空情通信室。作为397的变奏的构图。被配置在横线上的通信员们对抗着在监视器内蔓延的混乱①,彰显着“秩序”,而为了明确这一点,选择了一个可以在画幅的中央把脸排列起来的角度。
在这种的对照性质的构图中,对立的要素(在这个场合是人物和监视器)的正确的位置关系相当重要,为了确保构图的严密,有必要继续画出人物的脚下,并让接地的部分向右延长。无论如何,上色后印象经常会发生变化,摄影时导演有必要对赛璐珞进行微妙的操作(稍微挪动②)来对印象进行确认。
注① 飞行船的全频段电波干扰。
注② 稍微挪动,ズラす,可能是指在人物和背景相合时对人物位置做出微小的调整。