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卡牌对战游戏——宏伟档案(Grand Archive)规则介绍

2023-03-07 23:43 作者:求雨的柴麻麻  | 我要投稿

前言

  本次介绍的卡牌对战游戏是最近在国外即将登场的“西方设计风二次元卡牌游戏”宏伟档案(Grand Archive)。官方自己对游戏的定位是专注于整洁清爽的卡面,小小且少少的能力数字以及精确明确的效果文本。从实际展示出的卡牌卡面来说,确实是更偏向古早一些的简约风设计,和当下经典日系卡牌的能力全色块,卡面全数字的风格有比较明显的差异。但具体策略性和卡牌组合能否达成官方的期望就得看实际游戏了。

  本系列旨在介绍游戏的基础玩法和规则,不对卡牌或牌包进行细致分析。另外,官方有个简单的规则流程说明视频,会在之后汉化一下一起放出。期待您的三连!

整体介绍

  上一期对巫道化身的评价里提到像是炉石英雄的机制,但果然是没有最像只有更像。宏伟档案里的勇士设计显然是参考了类似的主战者能力和操作的,甚至还有武器系统、勇士能力强化以及必须靠赋予力量数值才能主动进攻的令人熟悉的设定。

  在整体的战场布局上也和游戏的其他部分一样显得非常传统,仅仅划分了基础区域。操作费用的机制在我个人的浅薄见识中也不算很常见,看起来也是有一些设计上可以挖掘的深度。

  卡牌的美术风格是很标准的剑与火二次元,如果不是放在这样一款游戏里你说是某个异世界厕纸小说的配图基本也不会让人产生任何违和或者怀疑。并且官方也表示在收藏领域会有全幅面的高罕卡牌设计。另外一个值得注意的点是好多卡图的画师署名都是中文的,应该是没少找国人参与美术。

  虽然目前的大规则书提供了非常完善的游戏规则和设计,并且在许多细化部分都考虑的比较周到,但仍然有个很明显的问题,那就是除了美术风格二次元和费用系统相对比较少见以外整个规则体系非常古旧,游戏是不是会好玩完全得看后面出的卡牌,而在这个卡牌多样性不足的前期游戏可能缺乏足够的吸引力,如何在这个卡牌/规则完善养成期维持住游戏是个比较大的问题。

基础内容

胜利条件

  游戏的主要目标是击败所有对手的勇士。虽然目前宏伟档案的主赛制是1V1,但是在全本规则书里是留了多人对战的规则口子,所以描述上使用了“所有对手”这种词。

  在主要目标之外也有一些常见的胜利情形,比如对手在开局之后的某个时刻未能控制任何勇士,对手试图从空牌库抽牌,对手投降或是卡牌能力胜利等常见胜利条件。

牌库构成

  宏伟档案使用了双牌库设计,但两个牌库并不是平行的,偏向游戏王的主牌库/额外牌库设定。原质牌库相当于额外牌库,其中包含两类卡牌:各个等级的勇士,会随着勇士升级的操作降临到场上;带有超类别-王权的卡牌,它们在使用上与其他主牌库的卡牌无异,但出入场规则有所不同——它们需要以显形机会入场,并且在摧毁离场时改为放逐。原质牌库中的卡牌也和额外牌库相同,可以由拥有者任意查看,也没有牌序一说。主牌库则与大多数游戏接近,包含游戏中各种常见类型如盟友、行动、武器等等。

  在标准模式下牌库的构成规则如下

  • 包含至少1张0级勇士,且没有同名卡牌的原质牌库,其中卡牌至多为12张。

  • 包含至少60张卡牌的主牌库,同名卡牌可投入至多4张。

费用机制

  宏伟档案的两种牌库各有一种费用体系。

  主牌库的牌使用的费用本质上来说是以手牌一回合的可使用权作为费用的系统。每支付1点费用,就需要将一张手牌暂时置入费用区域(在游戏中称为回忆区),这些卡牌会在一回合后移回手中。

  原质牌库的费用其实是以手牌支付的,但它基于主牌库的体系,每支付1点费用,需要随机将放在回忆区中的一张卡牌放逐,这些卡牌就此离开游戏。

  这两种费用在游戏中分别称为保留费用(游戏中用黄色表示)和回忆费用(游戏中用蓝色表示)。

  除了费用以外,游戏还通过元素属性来进一步关联了卡牌。非勇士的卡牌入场,会需要符合在场勇士的元素,否则无法入场,这在牌库构建上给出了不小的制约。从某种角度来说,元素其实就相当于炉石中的英雄职业。

游戏区域

  宏伟档案有一个相对宽松的游戏区域,只按照区域的功能做了划分。

半场区域,包含原质牌库和主牌库、前场、回忆区、放逐区和坟场

  左侧放置的是原质牌库,右侧从上到下依次是放逐区、主牌库和坟场,功能也和名字对应不再赘述。中间分为放置永久物的前场和后面放置费用卡牌的回忆区。算是相当轻量级的设计。

卡牌

  游戏中的卡牌包含如下元素中的部分或全部:牌名、费用、类型、职阶、元素、发动速度、力量、生命值、耐久、效果文本。

3级勇士Silvie-签名收藏款
0级勇士-风之魂

勇士

  游戏中的核心卡牌,勇士都扑街了游戏也就结束了,游戏会从0级勇士开始,玩家可以以支付回忆费用并占用每回合一次的显形机会来升级勇士。

  勇士具有生命值且承受的伤害会跨回合,更高级的勇士会有更高的生命值。当然,也会继承之前的勇士受到的伤害。

  勇士不具有力量,需要借助攻击卡牌、武器卡牌或是卡牌效果赋予力量才能攻击。

  与勇士相关的细化规则比较多,比较影响游戏理解的主要有几个。其一是勇士和升级前的勇士会堆叠在一起形成血统世系,血统世系内所有卡牌的血统效果都是有效的,这个设计提供了一种类似进化的游戏体验。其二是血统世系上所有卡牌提供的元素是叠加的,这个设计让牌库的多元素构建成为了可能。

盟友示例

盟友

  每个卡牌对战里几乎都有的小弟们。用法上也和其他游戏区别不大,用费用召唤上场,然后痛击你的敌人们。游戏对盟友有力量和生命值的区分,是比较传统的方案。此外,在盟友伤害部分则使用了回合内伤害的方案,每个回合结束盟友受到的伤害都会被移除。  

  稍微值得一提的是,本游戏没有召唤失调,盟友入场就是唤醒(可用状态)的。

攻击示例

攻击

  宏伟档案的设计中没有为勇士本身设计力量值,取而代之的是专门做了一类攻击卡牌来让勇士攻击。

  攻击卡牌可以花一定的费用让勇士出手攻击,除了本次攻击勇士的力量按攻击卡牌的力量计算以外和盟友战斗的流程没有区别。不过和炉石里那种叠了力量回合内想什么时候出手都行的设计不同,攻击卡牌会在结算时立即进行攻击(当然也另外有对应获得力量的卡牌效果)。

  可能是希望多元化勇士战斗能力的一种设计,比如图里的就是大顺劈,可以让勇士攻击一位对手的所有单位(相应地也会被所有单位反击)。

武器示例

武器

  另一种让勇士出手的手段则是武器,武器可以按次数提供勇士攻击的能力,在武器还能用的情况下,勇士可以宣言以某个武器进行攻击。武器的耐久值即是其使用次数。

  目前的武器卡牌都是王权卡牌,但从设计上两者其实是独立的。

物品示例

物品

  从设计上大体相当于不参与战斗的永久物,类似定位也是每个卡牌对战游戏都有。

  和武器一样,目前设计的物品都是王权卡牌,但实际上两者也是独立的。

领域示例

领域

  从整体定位上来说和物品基本重复的卡牌类型,领域大多是持续效果,都在主牌库里并且会在显形卡牌时被摧毁。虽然规则书目前提了一句物品都是低速的,但是这两者的区分仍然算不上两类卡牌,有些设计冗余。

行动示例

行动

  一次性的卡牌,在各个游戏里会分别称为行动、能力、技能、法术等等。在宏伟档案里也没有太大区别,行动的速度其实就是法术/瞬间,普通/速攻差不多的意思,当然比起来更像法术/瞬间,因为高速行动在对手回合也是从手里用的。

  勇士和盟友统称单位

  而所有留场的永久物卡牌统称物件

游戏流程

开始游戏

  基于规则细化的设计理念,宏伟档案直接把开局规则的一部分做在了卡牌上。

  在腾出场地空间之后,双方各自洗切主牌库,然后把双牌库放到对应位置就可以开始游戏了。

  规则上,自己场上还没有0级勇士的情况下,在回合开始时需要从原质牌库将一张0级勇士放置入场。初始手牌则由入场的0级勇士的能力提供(目前都是7张)。

  第一回合玩家在勇士入场后直接进入主要阶段,当然此时由于对手还没有放入勇士所以即使盟友入场也没有敌人可以攻击,可以说从根源上杜绝了卡牌效果胜利以外的先手FTK。

回合流程

  除了结算表述为某个阶段触发/结算的卡牌效果外,游戏的六个阶段各自有其基础动作。

  • 唤醒阶段:唤醒(重整)所有回合玩家控制的单位。

  • 显形阶段:回合玩家能且仅能从原质牌库显形一张卡牌。

  • 回收阶段:回合玩家将回忆区的所有卡牌移回其手中。

  • 抽牌阶段:回合玩家抽取一张卡牌。

  • 主要阶段:玩家操作阶段,之后详述。

  • 结束阶段:移除所有玩家的盟友受到的伤害。

玩家基础可操作行动

显形

  基础规则允许玩家在显形阶段从原质牌库显形一张牌,这包括升级自己的勇士以及显形一张王权卡牌。通常来说,升级勇士能够赚取到比较强的后期优势,比如抽牌、清场或是提供强力被动效果等,而王权卡牌则相当于仅能使用一次但可任意检索的主牌库卡牌,在卡牌游戏的一般理解上,是优秀的布阵/展开卡牌,也是牌库稳定性的保障。

  显形的流程很简单,宣言一张原质牌库符合显形条件的卡牌(升级勇士时是当前勇士高一级的卡牌,王权卡牌则没有默认的条件),随机放逐回忆区里等于其费用的卡牌,然后从原质牌库打出宣言的卡牌,唤醒状态入场。

  正如上文提到的,显形消耗的回忆费用是从回忆区放逐卡牌来获取的。而由于显形阶段在回收阶段之前,因此显形所放逐的实际上是上一个回合留在那里的卡牌。这种跨回合设计提高了游戏的决策度,也让双方有机会破坏对手的显形计划。

激活

  显形和激活其实就是统称的打出,只不过因为牌从哪里出而区分了叫法。激活就是从手牌打出主牌库里的牌。

  激活流程对应显形流程,先宣言一张足以支付费用的手牌,将等于其费用的其他若干张手牌置入回忆区,然后打出宣言的手牌即可。

  如果激活的是物件,那么唤醒状态放置入场,如果激活的是行动,那么进临时结算区结算效果后送去坟场。

  在主要阶段内,回合玩家激活卡牌没有次数限制,打出多少张都可以,只要支付得起费用。同时,激活(以及显形)是慢速行动,不能在堆叠中进行。

战斗

  唤醒中且拥有力量大于0的单位都可以随意发起战斗。此外,勇士可以藉由攻击卡牌和武器卡牌发起战斗,即使力量不大于0。

  战斗需要指定一个敌方目标,然后横置攻击者,进入战斗结算阶段。

  结算阶段开始时,如果被攻击方如果是唤醒状态且力量大于0,可以选择横置自身进行反击。反击不能通过攻击卡牌和武器卡牌完成。

  然后进入卤蛋对撞时间,如果被攻击方没有或无法进行反击,那么攻击方对被攻击方造成力量值伤害。如果被攻击方进行了反击,那么双方同时对对方造成力量值伤害。

尾言

  宏伟档案目前看起来是一个比较复古的卡牌对战游戏,虽然设计组致力于在策略层面上进行更多的设计,但由于牌池过浅导致的策略贫乏在前期看来会是一个大问题,目前看起来的潜在入坑理由可能还是美术。

  但由于底层逻辑设计得还是比较扎实的,因此如果赛事可用牌池能够比较丰富的话,游戏性上应该还是会不错,可以期待。

  官网是https://www.gatcg.com/,也可以查阅目前的卡牌及效果,还有完整的大规则书,非常细致,这点上值得好评。

  再次期待您的三连!

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