散樱乱武大型攻略——杂谈(2)

来了,第二期杂谈,本期杂谈不同于上期,将介绍一些通用战法并给出S5环境下个人的tier list。当然散樱这个游戏其实有爱就够了,反正也没有天梯,国内玩家暂时也打不到比赛。不过客观认识一下强度我觉得还是有必要的。
写之前先预个警,本篇严重不适用于新手玩家,我将会深入游戏机制来探讨这个游戏的一些模型。

一、各个区域的使命
散樱这个游戏,最特殊的一点是什么?
那就是所有卡牌效果的结算、胜负条件的判定,乃至这个游戏的机制运作本身,归根结底都是一句话:樱花结晶的区域移动。
一刀攻击砍下去,装吃则装到虚,命吃则命到气。行动牌往往调整的是虚和距之间的关系,甚至付与牌的光环存在时间,也需要从虚或者自装上拿取樱花结晶置于其上表示存在时间。三种maintype都是要移动樱花结晶的。subtype的话基于maintype运作,对应可以在对手回合打,全力需要cost你一个回合,依然跳不出这三种主要类型。
那么,回到“樱花结晶”这个概念。它还藏了什么信息?1.樱花结晶的总数固定,有且仅有战略的“神代枝”可以使樱花结晶的总量增大2,樱花结晶没有减少的手段。2.在不追加的情况下,樱花结晶的总数为10+10+10+3+3共计36枚,故虚路的技能要求灰尘12个为樱花结晶总量的三分之一。
然后来看各个区域,这个其实规则书里也有说,但是我想说的是它更深层的东西:“移动”
命:代表玩家的血量,初始为10,0即败北。即玩家一共10点血量,这个很好理解,规则书也说的很明白。但是不同于一般卡牌格斗游戏的点是什么?命中的结晶在受到伤害后,排除SC/水流/此旗/强酸这四张卡的特殊效果,命中的樱花结晶会移动到自气。这个伤害甚至包含了再构成。
由此,自命/敌命区域肩负两个使命。1.自然是游戏流程的countdown,命中剩余樱花结晶个数仍然是直观判断自己和对手的剩余战力差距的一个很重要的要素,换成通用模型即“还能再构成的次数”。2.因为命是用樱花结晶表示的,而不像一般游戏那样只是个“数值”,命除了数值还有额外的意义,那就是“还在你命中的结晶除非你受到伤害,否则对手没有任何手段拿到”和“即使你受到伤害,也会到气,相比于自己装付1聚气1来说,1气的增量对于自己开切札更有帮助”
所以摇波就很卖血,因为血吃其实赚了AP,对面还帮你往技能强化更近了一步,同时也帮你攒够了大杀器。
装:代表玩家的防御力。装中剩余的樱花结晶个数是你自由选择怎么吃的底气。上期介绍了打穿这个概念,这期讲个估算。当你面对对面一波攒够4手2集中的爆的时候,要看着对面的组合理一遍所有的伤害牌。这里提一下常见模型的吃法:3/1血吃,3/2装吃,2/2装吃,2/1看情况(两边都不亏),4/3全力装够必装吃,1/1看对面剩余手牌数和自己装的情况而定,但是血吃很亏,1/2一般对面会最后打,留个威慑就对面必留1装。基本能接受的就是一套打穿入1血并打空装。像什么回燃奏流都是狗比combo,该削。装的结晶掉完去虚,严格1AP等值,毕竟装付是只要虚还有东西,你装还有空位就能做。当然也有装不起来的情况:“收虚”,这个下面会提。
气:代表玩家的能量条(?!?!)。抱歉我实在找不到更好的表述,格斗游戏也就管这玩意儿叫“气”,反正就是决定你能不能使用大招的一个计量槽。那除此之外呢?规则书当然说明白了开大需要气,不够气就不能开大,这是它作为气这个区域该有的基本用途。那么和命一样,没有被规则书说明的东西是什么?
留心一点你会发现,气的最大樱花结晶个数不设上限。也就是说,它是最好的收虚的区域,这也是收虚这个战法之所以得以存在的规则凭据。收虚,1次需要2AP。如果对手不是那种能康气的女神,那么她将没有任何方法把结晶从你的气里拿出来。除非你自己用切札。当然自己用切札也有个好处,就是造虚。
虚、装、气这三者的关系非常微妙,排除距离不谈rangelock的情况下。收虚导致的结果势必就是对面无装可用,无装的话气的来源就只剩下命了,这其实是一手很毒的战法。因为除了卡牌效果,没有任何办法从气和命中移动结晶到自装,这给打穿对手也做了很好的铺垫。气在没有自装或者被冻结时,唯一的来源也是自命。这两点请务必切记。
讲完了三个两边独有领域,再来讲讲公共领域:距和虚。
距肩负的使命有两个:一是验证攻击距离,能打的攻击需符合距。二是初始为10,距中的结晶很大程度上提供了初始的装和气。距离相关的战法我在上一篇杂谈提过了,这里不再赘述,这里提一下初始东西不够的时候的一些骚操作。
一个很常见的操作,就是开门10距没虚,喊3聚气,这样付与牌可以直破。值得这么做的有:对面给你下的迟缓毒,壮语,生体活性。虽然这样没有装,将自己暴露在了危险之中,但是如果你很确定对面没有远距离输出的话,你就可以舒适的打一大波。比如忍毒,开门2聚气过。然后开生体,1纳拿自装,然后前进聚气,开灭灯。到下回合生体就直接破弃,灭灯再起。忍铳也能这么玩,再起凶弹,但是不厉害就是了。
虚:规则书上讲的是“代表着失去力量的樱花结晶”。但千万别小看这个区域。对,这个区域的樱花结晶确实不参与任何伤害相关结算。但它是很重要的资源区,而且是公共的。仔细想下规则,你会发现,虚只通过AP就可以去命以外的任何地方。而且,打出付与的时候,如果你不想亏自装,势必是全拿虚里的结晶的。所以我们要收虚,而且其实很多情况下都能收虚。收虚意味着你拥有了这场比赛的主导权,这无关乎卡牌,无关乎距离,是任何情况你都能采取的战法。
收虚的好处?
1.没虚对面气的增长只能靠命,或者就减自己装上限。
2.对面开付与牌需要掉自装。
3.没得装付,尤其面对1/1打过来,1装吃了,然后收虚那边装付聚气,就是实打实少了1装上限。
4.没得离脱,后退必亏自装。
收虚战法有两个特点:
1.经常卡在达人间合(到不如说是一定,你虚里没东西,想要装就只能前进了呗)
2.收虚的那边也会面临这个问题,但是他更主动,毕竟开个切札就造虚了。
适合用收虚战法的女神?
1.近战将
2.有大杀器
那么,自然是炎和爪了。炎天卡住2的5/5,最简单的战法就是杀意,2集中喊聚气装付,这样下回合对面拉不出5装,要么退,要么造虚。退亏自装易被打穿,造虚的话切札可能他不想用。爪的话就天雷呗,少1装则多打1血,傻子都会算的账。
不过其实任何情况下,只要你觉得开始进入资源拉锯战了,哪怕是俩中距将对砍,收虚的那边也有主动后退不亏装的权力。近战将就多收虚,毕竟收虚卡付与,卡脱兔离脱等等。
总之收虚是很强有力的战法,我这里只是浅谈一下,具体的用法还是需要大家自己去对局中体会。另外,也别无脑收虚,毕竟收虚的cost的是大量AP,你不打对面,抱着10+气饮恨估计也不太能接受吧。该打就打,收虚只是辅助战法,并不是自成体系的套路。
二、详述下AP和集中力吧
由此我又要提个老生常谈:为什么摇波3血7气出门。基于那个asahi算(我不确认是不是这个名儿,反正是个日本玩家提出的概念,ID真不记得了)他引入了一个概念:AP。即action point。不同于集中力,它指的是“能进行基本动作的能力,可与卡牌模型等值”。故,每回合的自然收益是1集中+2卡一共3AP。1卡不论什么情况一定底板价值1AP,因为无论什么情况你都可以把它盖了。
卡牌价值是严格大于1AP的,基本动作只有用集中力做才赚!!!攻击牌只要打出来没被躲掉,不管装吃血吃都是赚。对装的伤害是纯赚AP,对血的伤害亏AP但是赚洗牌次数(这个很重要,因为讲过所以不详细展开了)。而1/1的攻击往往附带一些牛逼效果难以用AP计量。而行动牌的模型基本是没有太苛刻的使用条件,打出来净赚1AP。e.g.幻影步法,疾跑,超反发,影之翅等等。仔细一算模型都是打出净赚1,但是他们还有额外的价值,那就是区域移动。拿超反发举例,确实我4距以下就能打,基本没有使用条件,对手要把距里的结晶拉回气,需要前进聚气一共2AP,我打出超反发这卡本体价值1AP,赚1AP。但是厉害点的在哪?设想对面是20雷爪子,现在6气,你一个超反发打出去,对面就是得再等一回合才能开天雷,这就是区域移动的意义,是超出AP算的部分,也是玩家水平的体现,而如何客观分析一张卡牌背后没说明的隐含价值,就是我的攻略的意义。
另外,说到基本动作只有有集中力做才赚这点,就不得不再提一下畏缩的价值。在散樱这个游戏中,每回合做1-2个基本动作是常态,距离不合你总要调整距离的嘛,装不够要被打穿了总要装付的嘛。畏缩其实不是严格1换1,它的价值高于1AP,因为可以逼对手盖卡干集中力也可以干的事,盖了就是赚了。我们设想一个简单的场况,你的对面是扇子,你确信她卡顶有刚刚打完回去的梳流,她没有集中力了,也没有手牌。那么卡她下回合梳流的正确操作是?
3,2,1......公布答案。
卡2+畏缩她一下。这样下回合她解除畏缩0集中,抽梳流+随便一个什么。只要她没抽到脱兔,这个梳流单靠AP一定打不出。要么全盖回4,没伤害,要么离脱1回3,不够打梳流。而要是有1集中呢?她本应该盖了梳流执行的后退现在可以用集中力执行了,于是就必打得出。这个小极端情况下,畏缩价值1血。所以畏缩底板收益是净1AP,但是配合玩家的操作,就能赚得更多,而这是需要思考与熟练度的。
散樱的立回感其实特别重,尤其讲究控资源和卡距。不过最近的卡牌是越来越跳脱AP算的射程了......什么纬线梳流无限LOOP啊,3雷打个0-4的2/2啊,根本没法用AP来算。当然这是后话,暂且不表。
三、知己知彼,百战百胜。
如果新手问我,提升散樱水平最快的方法是什么,我会毫不犹豫的回答:背卡表。单不说别的,作为卡牌游戏玩家,基本中的基本,那就是背出卡牌效果吧?至少你得在看到卡名的时候脑子里就自动蹦出它的效果。这么做的好处很显而易见,一是大大缩短你的思考时间,从而在有限的时间里想出当回合的最优解,二就是能看明白攻略和参与大家的讨论(这个我觉得是最重要的)
当然我也知道,看卡表是一件很枯燥的事情,尤其是没有实体只能对着excel或者组卡器背效果真的很枯燥,最好的方法还是拿头学套路。只要被锤了,就知道对面的套路为什么强了。但是现阶段散樱中文社群还是旧幕玩家占了绝大多数,而新幕的游玩方式大多都比较屎(毕竟都需要你越过那面墙对不),而且也不是所有人都有变强的想法。
我写攻略的主要目标大抵还是提升整体散樱社群的水平,这样在来年散樱新幕发售并举办第一次大会的时候,大家都能以一个势均力敌的形态备战。

这里也再次贴出水稻牌组卡器吧,目前算是贴上我们fanmade的翻译,也同步了最新的环境,真的很建议大家参阅。https://sakura.xxb.me/random.html
另外,背全卡算是赛前准备,真正打起来的时候还有一个很能显著提升胜率的做法:记牌。
散樱乱武是只有7张卡的游戏,横向对比其他卡牌游戏,每一局你能见到的卡池浅之又浅。别的游戏基本就是一套40张的卡组打完,抽干就没了。但是散樱前2血基本就以见构筑为主要目标。
散樱这么少的卡组一来摈弃了运气成分,检索卡在这个游戏没有存在的必要。二来也大大凸显出记牌的重要性。见完一套你就大概知道,对面大概的火力集中点在几距,一套打完大概是多少伤害,有些什么辅助牌。这个真的很重要很重要,我很难用实例说明,但是记牌绝对能显著提升你的胜率。尤其还有鼓励记牌的大发现流,这个想玩好真的很难。

最后,让我附上当前S5赛季我心目中的tier list:
T0:岚/新型
T1:薙/扇/忍/锤/毒/络/探/镜/橇/骑/棹
T2:铳/刀/古刀/琵琶/炎/笛/伞/书/绊/镰/旗/爪
T3:战略/社交/经典/兜
T4:拒绝/尘
这么多把打下来,两强岚新型基本是百搭,怎么打都厉害,虽然是自闭机制,但是成型快伤害高。
然后中距离现在严格优于近距离,尤其是刀失去了疾跑之后,浦波澜的终端也导致打击面变弱。另外气迫也是buff中距很厉害的卡。远距离的话还那样,棹的加入并没有使风筝流得到什么改善,棹本身的强度过关,奈何机制实在太看对面脸色了。
另外,这是一个2/2很多的版本,装的优先级变高了。
感谢看到这里的你。
下一篇回归正常女神分析,讲个扇笛吧。
栗子
2019-12-21