游戏制作工具箱|那些自己书写故事的游戏们

游戏世界与玩家的交互性叙事
太长不看版:
- 玩家喜欢的是选择带来的后果,而非选择本身。若无意义,不如不要选择。
- 交互性叙事的核心在于所有对象依照系统行事,玩家影响系统而非对象,而系统则作为玩家和游戏世界中的连线。
玩家喜爱游戏中的选择,其实是喜欢游戏中选择带来的后果,以及自己与设计者共同完成故事的体验,而非选择本身。
因此,当玩家意识到自己做出的选择在后续的后果上毫无影响力时,他们会很快感到无聊,丧失兴趣,甚至因为感到被设计者耍了而懊恼——毫无意义的选择,不如不要选择 (使心流不被打断) 。
游戏的高交互性配合玩家自身的行动可以创造一个更加高度定制化,更加独特的故事。
——游戏公司搭建一个系统性的,自运行的框架,然后把玩家作为一个第三方因素投入到框架中。
随着玩家的行为对这套框架造成影响,被改变、却依旧持续运行的系统会产生后果并反馈给玩家,驱动玩家基于反馈再做选择,形成一种高强度的,你来我往的互动。
这种系统可以是《太吾绘卷》中拟真的人际关系,也可以是《Kenshi》中自运转的社会体系,或者是《杀手》中一个自行运转、有玩家介入的箱庭——玩家作为一个第三方,被投入进了虚拟的世界中,作为上帝、亦或是世界的一部分对系统本身造成了影响。
接下来是重点:游戏中所有的对象在设计时并非是针对“玩家的行为”造成反馈(因为玩家的行为时难以预料的),而是针对“系统的状况”造成反馈。玩家的行为改变了系统本身,使得系统承接了这些信息,并将它们传递给游戏中的对象们,引发相应的后果。
譬如在《GTA (记不起是不是,总之是类似的游戏)》中,黑帮遇到警察时会发生枪战、黑帮和警察会前往发出枪声的位置查看——这二者都是系统的一部分。当玩家介入到系统中,在特定的位置开枪后,枪声传递到了系统中,并最终造成了两波势力相遇,书写了一个警匪大战的短篇故事——在这个示例中,黑帮、警察都并没有根据玩家的行为作出反馈,而是根据玩家对系统的影响,对这个系统进行反馈。而这,也就是交互性叙事的核心。
ps. 这与某些小说故事的运行方式也很像,不是吗:一个平稳运行的世界,在某一天发生了突发的状况,从而由作者推演出一系列的后续反馈,最终生成冒险故事。只不过这里的“突发状况”成了玩家,而推演故事情节的作者,变成了游戏系统、设计者、玩家三位一体的共同合作。