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【游戏剧情策划】游戏剧情策划工作指北(工作内容)

2022-12-02 21:10 作者:文化人渣叔  | 我要投稿

游戏剧情策划的基本工作

         跟前言又是隔了好久。

         主要是最近在读书,读很多很有意思的书,所以就不太想自己写东西了。

         所以你们要感谢渣叔抽出自己宝贵的读书、打游戏、写小说的时间来写这些可能你们都已经知道了的东西。

        

         从上至下,游戏剧情策划的工作内容可以分为以下几个大块:

1、 确定游戏的核心感受

2、 根据游戏的核心感受确立世界观

3、 在世界观的基础上构建故事、完成人设

4、 故事的展现、人设的体现

5、 乱七八糟有的没的玩法包装

 

这几大块实际上即是游戏开发的顺序,也是游戏剧情策划职业能力层级的划分。

 

需要注意的是,渣叔认为第三点和第四点其实是一体的、同等重要的,而且是一个自觉的剧情策划必须同时掌握的。

但是社会现实是,很多公司都倾向于将这两者拆分开,甚至单独设岗。这大概也是国内游戏剧情策划能力缺陷的体现。

就好像一个小说家只负责编故事而不对文字质量负责;一个编剧只负责编故事而不对镜头景别负责一样,一个游戏剧情策划只负责编故事却不对故事在游戏内的具体表现效果负责,这在渣叔看来是不可想象也不能接受的。

但是吧,这种事儿,发工资的老板说了算。

 

当然,另外一点是,有些倒霉公司所有的事儿都让一个新丁干了——你们知道,这不是渣叔的错。

 

那么接下来顺次闲扯一下各项工作的具体内容和注意事项。

确定游戏的核心感受

         这个活说的意义不大。

        

         一方面是渣叔自己还没真正意义上干过,另一方面是其实大部分剧情策划在入行之后的几个项目里也没啥机会干。还有就是,这个活就算让剧情策划来做,也不太可能只由剧情策划来做。

        

         不过还是简单的说一下。

        

         任何一款游戏在立项之初(如果不是之前)就要先明确,自己到底是做给什么人玩的,这帮人的喜好倾向是什么——明确了这些之后,紧接着就是下一个问题:“那么,我们的游戏,在这帮人玩到的时候,是个什么感受?”

        

         这个感受才是一款游戏的核心。所有的玩法、画面、剧情,都是为了让你们选中的玩家在游戏里能够持续的获得一种特定的感受。如果没有做到,那就是失败。

        

         轻松愉快的、好奇期待的、温馨甜蜜的、畅快淋漓的、紧张刺激的、悲伤难过的、惊悚恐惧的……等等等等——你们的游戏要给你们的玩家什么感受,你真的想好了吗?

        

         别说想好了,一些人连想都没想过,总觉得有个成功项目的玩法和数值模型,然后换画风和剧情就行了。

        

         说不好听点儿,真这么做的话,我往键盘上丢两根香肠就能搞定,为什么还要雇人来做事呢?为了慈善事业吗?

        

         作为一个剧情策划,你可能在很长时间里都没机会接触这块儿工作。但是同样作为一个剧情策划,你必须时刻思考这个问题。

确立世界观

         在确定了游戏要带给玩家的核心感受之后——这里之所以说是“核心感受”,是因为,没有一款游戏可以只给玩家一种纯粹和唯一的感受而让玩家能够长时间的玩下去——接下来就是确立世界观了。

        

         世界观架构师这个活,渣叔也没做过。依旧是想当然的随口胡扯。

        

         世界观的确立在一些人的想象里可能就是这是个什么世界,有几个种族几个势力哪些好人哪些坏蛋,最多加个编年史。

        

         但是,就像上面说过的——游戏的核心(我是意思是,除了怎么从玩家口袋里把钱抠出来之外的核心)是一个感受,也就是你的玩家在玩你的游戏的过程中最鲜明、最主要的那个感受(“日尼马,退钱”这种不算)。而游戏的画面、音乐、玩法、剧情,都应该是用来构建这个感受的手段。

        

         而世界观的构建,实际上(除了剧情之外)也关联了全部的玩法、大部分系统,以及画面表现。

        

         当然,一个(至少在过去)挺常见的情况是,一个项目先定了一套世界观,然后无视这套世界观,自顾自的从别的游戏里照搬一套玩法过来,再然后要求剧情策划为这套玩法提供“符合世界观的包装”,发现实在包不上后就宣布“哎呀,反正玩家都理解这是啥,就不用解释了。”

        

         对此,渣叔只能说,MDZZ

故事和角色

         在这一部分,渣叔不止一次遇到过争论,关于到底是故事先行还是角色先行——这种争论换个说法就是,到底是先做人设,然后为人设编故事,还是先编故事,根据故事需要捏人设。

        

         这种争论其实没啥意义。

        

         如果写过小说,你就会发现,故事和角色实际上是一体的——有什么样的故事,必然有什么样的角色;反过来也是一样的。

        

         而如果你看过某本教人写电影剧本的书(我忘了具体是哪一本了),你一定知道那个著名(可能没我以为的那么著名?)的一句话故事法。

        

         “我要讲一个XXXX的故事。”

        

         结案了,故事先行,不服来战!对吗?

        

         但是等等,别忘了,咱们是“游戏剧情策划”,不是“电影编剧”。虽然现在确实有不少公司在找影视行业从业者加入,并希望以此提高游戏剧情的质量,但是游戏剧情和电影编剧之间还是有挺大差别的。

        

         小说(至少是传统意义上的小说)也好,影视剧也罢,基本上都是单个故事——围绕着确定的有限数量的主要角色和若干次要角色,关于某一个母题展开的一个故事。

        

         而游戏,实际上是一个故事集,或者说,一个主题公园。这个主题公园有一个共同的主题,在这个主题之下有一系列的项目,这些项目虽然拥有相同的主题,却是各自拥有相对独特的风味——或者反过来说也一样。

        

         如果要选一个具体的例子来类比的话,我会选择柯学的世界——而一个游戏的世界,和它里面的故事,应该比柯学的世界更加整体,更加丰富,更加有层次感。

        

         至于如何编写具体的故事和角色。如果是在一个能够对剧情进行整体把握的组长的领导下,合理的分工,明确命题,那其实就只是体力活了。

        

         一个补充说明是,为了避免有可爱的小朋友因为我上面一直在说故事,就误以为我是主张故事先于角色的,我可以额外强调一下——尤其是在二次元类里面,在确定了核心感受、世界观之后,先用各种常用二次元标签组合出一系列的角色特征,再根据这些角色特征完成角色设定,最后根据角色设定来编故事,乃至反推编年史,也都是完全可行的。

        

         这不是原则问题,只是工作方式和工作习惯而已。

最终表现

         其实我原本不想把这个单独拿出来说的。因为对于一个剧情来说,这玩意儿应该算是基本工作能力,而不是什么专门工作内容。

        

         但是好像近些年越来越多的公司把剧情编写和剧情实现拆分成两个岗位。虽然我对这种做法表示emmmm……,但是还是顺应时代潮流简单说一下。

        

         一个剧情策划,在捏角色的时候脑子里没有这个角色的音容笑貌;在编故事的时候脑子里没有对应的画面;写到了一场精彩的打斗却不知道这个打斗过程是怎样的,作为旁观者的视角应该如何变换……

        

         那么渣叔只能给他一个建议——去多看看那些经典的老电影、电视剧和动画——那些越来越拉跨的当代作品就慎看了。

        

         除此之外呢?

        

         除此之外,清楚的知道什么性质的剧情应该用什么方式表达,或者该不该表达,也是很重要的。有的时候,部分表达甚至不表达,也是一种表达。

        

         作为剧情策划你要对你的玩家有信心——当你做一些小伏笔,小隐喻,甚至暗戳戳的藏了私活的时候,你公司里的同事看不出来是有可能的,你的玩家看不出来是没可能的——除非你的剧情做得太烂,根本没人看。

        

         所以如果你写了什么,你的某个同事说自己没看明白,不用理他,当他是傻逼就好——除非他是你上司,或者更糟糕,你老板。

        

         好像有点儿跑题。不过没所谓,反正我喝了点儿,而且也不是拿钱写文。

        

         不过我们说回来——如果你恰巧是个负责做剧情表现,而不是做剧情的剧情策划,你要怎么来做剧情表现。

        

         基本的做法是确定剧情的重要程度,然后根据重要程度适当的调节展现密度,合理的安排节奏——古人都知道“九浅一深”、“渐入佳境”,现代人没道理还傻乎乎的大力出奇迹一个力度到底。

        

         也就是说,重要度没那么高的剧情可以用比较轻度的展现方式,在高重要度剧情到来前给出适当的提示,之后大招糊脸——比较常见的就是普通对话、普通对话、场景内表现、CG这种切换。

        

         而那些重要度最高的剧情,自然是花费时间精力最多的地方。场景的选择(或者需求)、动作的表现、镜头的切换……

        

         如果有疑问就去多看几部经典老片吧。

        

         至于怎么操作……

 

         我猜,你们公司应该会有引擎、编辑器使用说明书,或者会有老家伙来手把手的教你?记得警惕职场杏骚扰

其它

         我很想宣布其它就剩下一些乱七八糟的没什么价值的杂活了。

        

         但是实际上并不是这么回事儿。

        

         在世界观、角色、剧情之外,剩下的活确实比较零碎,比如:

给怪物起名字;

给NPC起名字;

给装备起名字;

给道具起名字;

给材料起名字;

给地区、副本、房间……起名字;

给各种功能模块起名字……

 

还比如:

编写物品说明;

编写活动说明;

编写副本说明;

编写玩法说明;

编写功能说明;

 

再比如:

未必有啥卵用的tips;

 

在比较传统的认知里面,这些东西基本上都可以丢给没什么经验所以无法独立完成剧情撰写和实现的新人去搞定。

 

但是这并不是说这些部分就不重要。事实上,这些部分也是世界的非常重要的组成部分,也是用来营造氛围,调动玩家感受的手段。只不过很多时候没有被重视起来而已。

 

一个世界里的所有东西都应该也必须是和这个世界契合的——当然也包括这些似乎不大起眼的细节。

 

         但是,想想看,正当你大嚼用今年新下来的水稻现磨的大米煮的、喷香扑鼻而且泛着油光的大米饭的时候,一粒沙子硌了你的后槽牙,那是多么酸爽的感觉?明白我的意思吗?

        

         弄明白你这个项目的世界到底是个什么样的世界,然后把这些细节完成得尽可能漂亮点儿,别让玩家吃到砂子。

        

         基本上,游戏剧情策划要做的工作就这些。我在犹豫,接下来到底要不要展开说一说具体的工作的工作方法。

        

但是不管接下来会不会说那个,如果本文对你有帮助,记得留言说“谢谢渣叔”。


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