9. Dot点积运算

Dot | 点积
我们知道点积(Dot (scalar) Product)在数学中,又称数量积(dot product; scalar product),是指接受在实数R上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。它是欧几里得空间的标准内积(如下图)。

代数定义
两个向量 和 $a⃗ =[a1,a2,…,an]$ 和 $b⃗ =[b1,b2,…,bn]$的点积定义为:

这里的Σ是求和符号,而n是向量空间的维数。

几何定义
在欧几里得空间中,点积可以直观地定义为

结果范围是-1~0~1,表示两个向量之间的夹角关系
理解
两个向量一种运算方式,结果为一标量,
结果的几何意义,一个向量在另一个向量上的投影长度。
在图形学中颜色(0 表示黑色, 1 表示白色)
计算结果
负数也表示黑色
颜色表示

UE5中Dot
ue5里的节点

Dot应用
去色

提取单通道

计算俩个向量
摄像机位置 - 模型位置计算出摄像机向量

在使用法线方向和摄像机方向求dot,
扩展 具体怎么计算表示
方法相同输出1 (白色)
两向量垂直输出 0 (黑色)
方向相反输出 -1(黑色)

注意:这里是光的反方向去判断

问题 : L是光照方向,为什么它指着光源啊?光不应该是从光源发出来的么?
没有错哦,但是在图形学的世界里
光照方向指的是从每一个顶点坐标出发,指向光源的向量,图形学中的光照方向与它在物理上的意义一点关系都没有。
这样做并没有什么高深的原理,只是因为从数学上来讲,计算点乘会方便一点而已。

资料参考
Shader从入门到跑路(13):法线与光照方向的点乘判断 - 知乎 (zhihu.com)
庄懂的技术美术入门课(美术向)-直播录屏-第1课_哔哩哔哩_bilibili
Fresnel效果

我们想要的效果是边缘发光,反向一下。
扩展
也可以直接使用摄像机向量

效果是一样的
这个就是一个简单的Fresnel效果

Power | 对比度
Power节点的原理:

以上图为例,power的输出 = 3^2(3的2次方)
布料材质
有三部分组成

正反非尼尔

法线平铺控制

颜色

效果

效果
