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【YGO】魂向/娱乐向纯捕食植物的顶级趣味——主要思路特点分析(下)

2023-07-08 20:21 作者:捕食植物卡哇伊  | 我要投稿

书接上文

咱最近在某捕食植物大佬的指点下,又对构筑做了点微调,大体思路仍然不变:

OCG 2023.7

本文依旧是基于咱的上述构筑以及多年的实战经验,分享一下咱个人总结的纯捕食植物的五点主要思路特点的后3点。(combo、次要思路和泛用卡暂时不提)

 

申明:咱的纯捕食植物偏魂向,强度一般,思路仅供娱乐。本文仅属个人经验,难免会有偏颇,还请牌佬们多多包涵qwq

 

 

④/5:多卡联动与非线性展开

示例:单卡启动&线性展开

与现环境很多主流(如圆神、双子、雷精小蓝等)以及著名的“网络小龙”、“通召博士”的单动点展开不同,纯捕食植物的启动一般需要多卡联动(2~3张卡)。这一方面是由于纯捕食植物主打融合,而融合一般需要融合素材(神碑:啊对对对)和融合魔法(珠泪:啊对对对)齐聚,故需要融合前的检索、拉怪或是堆墓预备,但1张牌很难迅速调度出融合所需的全部资源(烙融、影融这种简单粗暴的卡组融例外);另一方面,捕食植物只是一个A5时代的系列,虽然后来有补强,但相较于最近K蛇用屁股印的某些卡(),本家下级的牌效均不高,单卡无法实现稳定迅速的资源调度。

 

虽然捕食植物本家下级的单卡牌效均不高,可一旦联动起来,往往还是能实现不错的启动,比如经典的蝎子丢怪拉眼镜蛇拿融合卡。正是由于其多点联动的特点,不同的起手、不同的组合、不同的检索方向、不同的出牌顺序,都能给初动带来了巨大的多样性。相较于单卡启动,这种每局都不同的启动方式总能带来丰富的趣味。虽然纯捕食植物的多卡联动的稳定性并不比主流的单卡启动强,而且构筑中的手坑等泛用卡浓度也会下降,但根据具体情况灵活应变,利用牌效低的卡解场展开,其中不走固定套路而是灵活思考的乐趣也是娱乐的一部分。

 

具体的多卡联动combo,可以参考UP主地狱丿凯撒亮的相关视频,总结得很全也很不错。


所谓非线性展开,是相对于单线化、标准化的线性展开而言的。经典的线性展开是可以在零干扰时“察一卡而知终场”,比如双子单卡=link4,海晶海马=link4+波动等,一般都是利用某些单卡的高牌效与一环扣一环的连续滚资源,轻松直接达到标准的终场。这类展开方式一般固定且几乎没有可以节外生枝或叫停妥协的能力,故在YGO的人机模式中很常见。也正是由于其过于单线化和套路化,缺乏可能性与多样性,这类展开方式比较容易玩腻,不太适合娱乐。

 

而相较之下,纯捕食植物的展开一般并不是单线化和标准化的,很难“察一卡而知终场”。一方面,如①/5中所述的“对手的怪兽就是咱们得食粮”,对方场上怪兽的数量和抗性,也会决定咱们利用对手怪兽的程度和难易,影响咱们的展开方式;另一方面,本家的多动点、多终端及其多样的融合条件,导致在展开中往往存在多条分叉路和中转点可供选择,不同的路径往往能通向截然不同的终场。由于本家平均牌效低,故在实战中需要非常谨慎地抉择,否则往往一步错、步步错。不过相对地,走一步、看三步的最佳路径往往会有一种柳暗花明又一村的惊喜,这也是纯捕食植物非线性展开的顶级趣味之一。


combo示例:多点联动&非线性展开&多元召唤法


⑤/5:召唤法多样化

需要强调的是,捕食植物本家虽然主打融合,但绝不仅限于融合召唤。由于本家只有捕食活动和冬虫夏草(一般不带)这两张卡存在融合自肃,所以本家对其他召唤法的兼容性很高。比如:在A5剧情中游里吸收游吾(融合君)后,引入了6星的调整“佛塔花”,虽然没有本家同调,但加上5D’s秋姐的植物族同调支援及众多泛用同调怪,给捕食植物提供了同调的可能性;在A5漫画中游里与游矢是好兄弟,引入了最初的灵摆怪“蜘蛛兰”和融合灵摆怪“凶饿蛊龙”、“凶饿蛊死灭龙”(捕食不带),并在1108中获得了蟾蜍和螳螂两只强力灵摆下级,为捕食植物带来了灵摆召唤的思路;而在LVP3中获得了但又未能获得战犯link2——森蚺,实际却没有拓宽连接召唤的道路,蚺蚺就走了,哭哭。不过,连接召唤本身对素材的要求就不高,兼容性和灵活性自然不错,唯一的问题就是下级link怪太占额外卡位。由于本家下级的星级分散,不太适合超量,且在A5动画中融合次元与超量次元敌对,故暂无本家超量怪。而仪式目前没看出有什么不错的相性点,上级不太适合现环境。

 

在纯捕食植物“其它召唤法补充”的主要思路中,灵摆召唤占据主要地位。由于纯捕食植物的许多融合魔法(超融合、超越融合、置换融合、捕食霸种融合)和融合怪兽(凶饿毒、狱花神)都有场融的要求,且很多下级怪都需要出场才能发挥作用,而1回合只有1次通召,因此灵摆召唤为手牌中怪兽的出场提供了宝贵的特召点。三只主要的下级灵摆卡的刻度为0~8,正好覆盖除螳螂、喙嘴龙以外(这两也不必P召)的所有本家怪的等级,甚至还能复活凶饿蛊龙。通过掏或者检索集齐2P,可以最大化手牌中下级怪的效用,拉额外表侧的蜘蛛兰或蟾蜍还能提供融合素材。而且三张灵摆下级的P效也不赖:蟾蜍提供融合点,蜘蛛兰炸贴纸,螳螂利用P区素材,都不会因为设P而有明显亏卡。

 

其次是同调轴。就本家而言,6星调整佛塔花,自身出场容易,利用高星特点,配合其它怪可以同调出很多强力泛用同调怪,一方面可以弥补卡组缺陷,提升卡组强度,另一方面增加趣味和可能性,保证终场的多样化和玩法的多样化。例如,6+1出明净翼、月华龙、黑蔷薇龙等L7,6+2出蝇王、色支、龙鬼神等L8,6+4或6+3+1出鲜花、承影等L10,6+5或6+4+1出处刑者……尤其在吃次元屏障时,可以快速转同调,以此保证终场不烂。

同调轴

然后是连接。森蚺对于本家来说只是一张融合支援卡罢了,不过在当时还有开格子的作用,只是那时的纯捕食植物基本没有充足的资源铺2怪出森蚺还能再融合。而现在看来也只是说书展开后或叫停后开超融合解场的融合辅助,并没有进一步向连接终端进化的趋势。由于本家的铺场能力并不是很强,且做link4太亏卡,故一般不会出link4的终端站场。但考虑到暗灵使易出且还能拉素材,也可以在铺场3只下级时,转暗灵使+IP=IP双穹或其它link4。或考虑投入独角兽、解码或者混沌战士等link3作为辅助或妥协的终场。总之,link终端的思路可以一探,但对于纯捕食植物会有亏卡和占额外卡位的毛病。而如果仅仅将低link怪作为辅助解场或融合,也是一个不错的选择。例如胡蜂变纳祭魔/栗子球拿卡,纳祭魔吃1怪/栗子球挡攻击还能做暗属性融合素材;暗灵使NTR作融合素材,被破坏还能检索捕食植物本家几乎所有怪。

 

最后是超量。本家最容易实现的超量是R3,即蝎子+蛇瓶草。一般可以出No.3或者No.75作康,弥补捕食植物本家康少的问题。其次是R5,即游走鲸+水螅龙,可以出伟人战车骑士吸对面怪,或者出义勇鲨枪兵转3素材晶零枪兵,打点高+人形结界波+破坏抗性。还有就是 R1,即通过螳螂给自己怪贴counter变1星。但可惜R1里牌效高或与捕食植物相性好的超量怪几乎没有,而且十分亏卡。故R1一般仅限于娱乐表演出未来龙皇。

R5R6挂件

灵活运用丰富多样的召唤方式全副武装,探求融合以外的更多可能性,也是纯捕食植物的顶级趣味之一。关于捕食植物同调、超量等多元化的可能性,可以参考UP主万邪大帝的视频。

 

 

⑥/5:与捕食烙印的核心思路比较

由于与捕食植物的混轴卡组很多,故仅以最有名气,也是咱之前试玩过一段时间的捕食烙印为代表进行比较分析。


以竞技与强度为追求的捕食烙印在整体思路上一般会舍弃偏娱乐的①、②、③、⑤思路,而是会强化利用捕食植物的融合强度以及“多卡联动与非线性展开”的思路。将捕食植物融合轴中最核心的资源调度与强力的终端大哥从低牌效的本家中剥离出,并与烙印中最核心的融合部分结合,通过蛇瓶草、胡蜂、烙印融合等key卡相互调度两个轴的资源,以最稳定便捷的方式做出多个强力大哥的终端。不可否认,捕食烙印的稳定性、资源运转能力、爆展能力、终场强度、续航能力都超过了纯捕食植物。虽然去掉纯捕食植物的四个主要的娱乐向思路,但由于烙印本身也是非线性展开的典型,二者结合后,“多卡联动与非线性展开”的思路也能给捕食烙印带来一定的趣味性。当然,论趣味和魂度,还得是纯捕食植物。另外,捕食烙印在后攻解场时也要逊于纯捕食植物,且可被次元障壁单杀。不过论展开的抗干扰能力、终场抗性以及对魔陷抗性,纯捕食植物和捕食烙印都不太行。

 

总结一下:

论强度与竞技,首选捕食烙印!

论本家特色与娱乐,必须是纯捕食植物!

论多元化与可能性,就去尝试和研究各种混轴卡组吧!

 

 

下期预告:

纯捕食植物卡组的缺陷分析

下下期预告:

纯捕食植物卡组的泛用卡支援补短

 

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