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UE5 Niagara | 官方小案例练习2.1 静态光束

2021-09-28 19:43 作者:那个人真狗  | 我要投稿

静态光束介绍

  • 静态光束是起始点—到终点产生的。不是每帧更新

创建系统

  • 上面的一样,创建一个粒子系统。

  • 设置发射器模式   自身(self)

  • 设置生成粒子的一次性生成

  • 一次生成 100个粒子

  • 设置粒子的生命值,大小等

  • 设置大小,变化曲线模式

  • 设置变化大小。

设置生成光束

  • 在 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 生成光束(Spawn Beam)模块。

    注意:使用这个模块就需要光束发射器设置(Beam Emitter Setup)模块。


  • 在设置光束的宽度

  • 设置曲线模式,宽度有一个变化。

  • 在下面的属性绑定一个数值

  • 效果

光束发射器设置(Beam Emitter Setup)

  • 在上面已经生成光束发射器(Beam Emitter Setup) ,设置里面的属性,

  • 设置随机向量,

扩展:光束发射器属性详细介绍

  • 光束发射器(Beam Emitter Setup)属性

    • 光束开始(Beam Start)

      这里光束开始的位置是Niagara系统的位置决定。也就是发射器的位置。

    • 绝对开始(Absolute Start)

    • 光束结束(Beam End)

      就是设置光束在什么位置结束。

    • 绝对结束(Absolute End)

      正常光束的结束的位置是由上面光束结束(Beam End)设置的。

    • 光束切线(Use Beam Tangents)

      这里下一篇会详细介绍。

  • 设置光束的大小随机值。

  • 设置数值,属性

  • 效果

设置颜色

  • 设置线性颜色

  • Particles.RibbonLinkOrder 这个是一个变量,控制俩个颜色怎么融合.

  • 效果

增加力场

  • 卷曲噪声力(Curl Noise Force)模块。

  • 设置数值属性

  • 给粒子增加一个阻力、

  • 效果

修改渲染器

  • 删除原来的渲染器,设置丝带渲染器(Ribbon Renderer)

  • 效果

创建材质

  • 创建一个材质

  • 设置叠加模式(Add)—无光照模式

  • 最简单的材质

  • 设置条带的材质

  • 隐藏粒子的渲染效果

完成

  • 效果

问题

  • 现在在结束的地方出现切边。

  • 怎么解决,这个问题设置贴图的平铺方式就可以

扩展:贴图的平铺方式

  • 在采样贴图的时候,正常UV是(0-1)的范围,如果超过1贴图怎么采样的问题。


UE4里贴图平铺方法有3种。这里翻译

  • 这样我们做一个测试,理解起来方便

循环(UE4叫包裹)

  • 还是刚刚的材质,设置一个调整UV的节点。

限制

  • 在把贴图设置限制,贴图只会显示一次。

镜像

  • 在设置贴图镜像模式,就是第二个贴图反向

总结

  • 学习使用光束发射器模块,实现条带的效果。使用Beam Width控制条带的宽度

  • 设置贴图的平铺方式


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