UE5 Niagara | 官方小案例练习2.1 静态光束
静态光束介绍
静态光束是起始点—到终点产生的。不是每帧更新
创建系统
上面的一样,创建一个粒子系统。

设置发射器模式 自身(self)

设置生成粒子的一次性生成

一次生成 100个粒子

设置粒子的生命值,大小等

设置大小,变化曲线模式

设置变化大小。

设置生成光束
在 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 生成光束(Spawn Beam)模块。

注意:使用这个模块就需要光束发射器设置(Beam Emitter Setup)模块。

在设置光束的宽度

设置曲线模式,宽度有一个变化。

在下面的属性绑定一个数值

效果

光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
在上面已经生成光束发射器(Beam Emitter Setup) ,设置里面的属性,

设置随机向量,

扩展:光束发射器属性详细介绍
光束发射器(Beam Emitter Setup)属性

光束开始(Beam Start)
这里光束开始的位置是Niagara系统的位置决定。也就是发射器的位置。
绝对开始(Absolute Start)
光束结束(Beam End)
就是设置光束在什么位置结束。
绝对结束(Absolute End)
正常光束的结束的位置是由上面光束结束(Beam End)设置的。
光束切线(Use Beam Tangents)
这里下一篇会详细介绍。
设置光束的大小随机值。

设置数值,属性

效果

设置颜色
设置线性颜色


Particles.RibbonLinkOrder 这个是一个变量,控制俩个颜色怎么融合.

效果

增加力场
卷曲噪声力(Curl Noise Force)模块。

设置数值属性

给粒子增加一个阻力、

效果

修改渲染器
删除原来的渲染器,设置丝带渲染器(Ribbon Renderer)

效果

创建材质
创建一个材质

设置叠加模式(Add)—无光照模式

最简单的材质

设置条带的材质

隐藏粒子的渲染效果

完成
效果

问题
现在在结束的地方出现切边。

怎么解决,这个问题设置贴图的平铺方式就可以

扩展:贴图的平铺方式
在采样贴图的时候,正常UV是(0-1)的范围,如果超过1贴图怎么采样的问题。

UE4里贴图平铺方法有3种。这里翻译

这样我们做一个测试,理解起来方便
循环(UE4叫包裹)
还是刚刚的材质,设置一个调整UV的节点。

限制
在把贴图设置限制,贴图只会显示一次。

镜像
在设置贴图镜像模式,就是第二个贴图反向

总结
学习使用光束发射器模块,实现条带的效果。使用Beam Width控制条带的宽度

设置贴图的平铺方式