欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Wrap4D 制作低模快速生成+blendshape

2023-06-14 00:56 作者:流石  | 我要投稿

        方法可快速制作低模和blendshape

状态;在头部高模确认完成后

一.处理带blendshape的范例模型 — 模型根据各自参考而定

1. 检查blendshape范例模型。需要物体模型,是一个相连的整体元素(图a),没有断开的其他元素,才可进行。(检查带blendshape的范例模型的点是否有断开或者重合,会影响后续制作。解决方法请查看文档末尾的“问题解答”)

图a   有断开的元素,wrap会报错


 (图一)如果给到的带blendshape的范例模型,在元素级别是不相连的(如眼睛,口腔等断开的元素结构),需要将blendshape的范例模型的各种表情先按序分出来。(图二)

先将范例基础模型的;如眼睛,口腔等分离断开的元素结构删除。分离出来的表情模型同样删除相同的结构。

 max再用处理好的范例模型加“变形器”修改器将处理好的表情模型依次按序加回(图三)

并确认下表情变化是否正常

 

图一
图二
图三


2. 将处理好的blendshape范例模型和高模分别导出和命名区分

 

二.打开软件warp3D

这个软件可以根据某个低模的布线,快速拓扑高模造型,输出低模 。

   步骤见图

打开软件,加入节点。(鼠标在软件界面右上区域右键,弹出节点框)
节点布置
图解
选中SelectFointPairs节点,给高低模绘制点位
做完后选中节点warping点击计算

右键导出低模

PS:检查Wrap4D导出低模和参考模型(即有blendshape范例模型)的点id顺序保持一致

 


blendshape制作

状态;最终低模,根据Wrap4D 流程,贴图等制作完成后

1. 在检查处理好带blendshape范例模型的“变形器”里加一个变形模型(此模型是高模拓扑出的最终低模)

2. 将“变形器”新加的变形模型效果保持打开,这样参考的blendshape模型变换成了新制作模型造型,然后在此基础把每个表情复制出来,对应表情命名(每次复制只打开单个表情效果)

3. 找到最终低模,将步骤2复制出的表情模型加变形修改器,按序对应拾取即可

 


问题解答

一.检查带blendshape的范例模型的点,如果存在有断开或者重合的

1. 将所有表情分离提取,并将模型和提取表情模型的点焊接(焊接阈值要很小)

2. 查看焊接后的模型和表情模型的点数量是否一致,点id是否一致

3. 模型和表情模型的点id如果不一致,表情变形会显示异常。需统一模型点id顺序。

下方截图为统一模型点id顺序方法:改后检查模型和表情模型的点id保持一致排序

 

Maya软件

 

图解
图解

  

二.导出的低模和参考模(即有blendshape的范例模型)的点id顺序不一致

  参考问题一的,步骤3截图




Wrap4D 制作低模快速生成+blendshape的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律