社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》Vol.4 宫本茂 篇

社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》

VOL.4 宫本 茂 篇
1. 多年的课题:双人同时游戏
岩田:
那么,这次是最后一回了,让我们来询问一下马力欧的生父,同时也是本作负责游戏设计的 宫本 茂 先生吧。
宮本:
请多指教。
岩田:
我有很多方面想问一下宫本茂先生,首先想问一下关于《超级马力欧银河》中的重要元素:协力游戏模式。
宮本:
东京的开发团队真的有很努力呢,把协力游戏模式做得很不错呢。
岩田:
说起来,对宫本茂先生来说,能同时2个人游戏,也是从初代《马力欧兄弟》开始就是长年的课题了。我是在HAL研究所时代,被宫本茂先生要求在SFC《星之卡比 超级豪华版》中加入 “助手系统” 的时候成为契机的。
宮本:
是啊(笑)。2人同时玩真的是长年的课题呢。
所以,《新超级马力欧兄弟》(※1)中的 “马力欧 vs 路易基”模式(※2)也是坚持了很长的时间,总算才做成了现在的这种样子。
※1 『新超级马力欧兄弟』=DS的游戏、2006年5月发售、横向卷轴动作游戏。

※2 「马力欧 VS 路易基」=『新超级马力欧兄弟』中可以2人对战的游戏模式。

岩田:
所以,对于宫本茂先生来说,从《马力欧兄弟》诞生以来的约25年间里,一直作为课题的答案,据说在这次的协力游戏模式中终于找到了,是不是有这种感觉呢?
宮本:
是啊。我自己无论制作什么游戏的时候,经常会提及关于2个人同时玩的课题,这个课题工作人员也一直都记着,所以每个开发团队都一直在不停挑战。因为,如果不先做的话,过几天我又会来问 “那个怎么样了?” 一定会被我说的(笑)。

岩田:
(笑)
宮本:
但是,我自己也有别扭的地方,对于这个提案,我在觉得高兴的背后,同时也会觉得看起来很稚嫩。
岩田:
看来不是那么简单。
宮本:
是的。也有反过来自己推翻自己时候呢。但是,虽然说不简单,但也想做点什么,这次通过Wii可以使用移动 “指针” 的操作方式,使用那个功能的话,想要2人同时玩的各种想法就会不断地堆积起来了。
岩田:
在开发的最后,我听说宫本茂先生把一个人玩能做的事和两个人玩能做的事,完美的做了整合。
宮本:
因为如果一个人玩的时候操作会变得非常复杂,所以就去掉了几个功能,加入到了协力模式里,这样就变得非常干净利落了。嘴上说起来很容易 “和好朋友2个人一起玩” ,如果是两个人对等的对战当然没问题,但是在卷轴游戏中,在一方有着主导权的情况下,第2个人真的能好好享受乐趣吗?这是长年以来的课题之一。无论怎么想,第2个玩家都有被坑的感觉,不会太开心的。
岩田:
第1个人的快乐和第2个人的快乐是不同的,第2个人有种在做陪衬的事。
宮本:
是的,变成了陪玩,我想让第2个人也能感受到游戏的快乐。当然,2个人一起玩,还是要看某种关系。比如,关系好的朋友,不管玩什么都会很开心。作为动作游戏,我希望第2个人也能玩的开心。因此,我想通过使用Wii遥控器的指针功能,让第2个人也能有强烈的参与感去开心的玩。在初期设计阶段,作为协助的一方也可以挥动Wii遥控器发出旋转动作,按下A键来跳跃的,在我试了一下之后,感觉这样会很妨碍操作,会变得很难玩,所以最后放弃了。实际上,妨碍也算是一种游戏方式吧,最终,2个人一起玩的方式,被归纳整合成了陪衬方式的协力游戏模式

岩田:
这次好像用了很多监视器让人玩了呢。
宮本:
确实用了很多。请了小孩子和父母来公司一起玩,也请了50岁以上的人来玩,啊,说起来我也50岁以上了。。。总之让各种各样的人群来玩,通过观察他们的游玩情况,做了一份调查报告。我一边读着报告一边分析,虽然在调查报告上写着 “ 很有趣 ”,但是看到玩家游玩时的表情,觉得好像他们没有感到那么有趣。。。也有人回答说越难的关卡觉得越有趣等等。
岩田:
关于协力模式方面,给你的印象怎么样呢?
宮本:
原本想象的是,父母在旁边陪着孩子,比如妈妈给孩子做协助。或是反过来我觉得也可以。由妈妈操作马力欧移动,孩子在旁边 “ 妈妈,这里有敌人哦 ” 像这种父母和孩子之间互相帮助一起玩的样子,给我留下了很深刻的印象,这是我一直想要实现的事情。在这次的《马力欧银河》中我感觉能做很多那样的事情。另外,初学者玩家相互间也有着各种各样的讨论交流呢。
岩田:
对于不习惯3D的人来说,使用指针操作,指着某个地方说 “下一个是这边” ,会给人一种在前所未有的 “场景” 中玩耍的感觉。
宮本:
是的!这真的是非常的方便!类似 “ 这个!这个!” 这种样子。
2.光在那里玩就很开心
岩田:
11年前,宫本茂先生向全世界奉上的《超级马力欧64》有一种新时代开幕的感觉,全世界的人都非常狂热的迎接了这款作品,同时,也出现了一群对3D动作游戏敬而远之的玩家。但是,另一方面,玩家对马力欧新作的期待也随之越来越高,希望能制作一款非常厉害的游戏,让全世界大吃一惊的呼声也越来越多。在这种情况下,这次时隔多年的马力欧3D动作游戏《马力欧银河》,是怎么克服重重困难诞生的?宫本茂先生是怎么考虑的呢?请说一下吧。

宮本:
会出现对3D动作游戏敬而远之的玩家,那是因为晕3D和对地形迷路的问题。因为我自己是ID(工业设计师)出身,使用CAD(※3)三维作画是我的本职工作,所以习惯了立体的事物,对于那些第一次玩3D游戏的人,客观的来说,我是没办法去把握的。
※3 CAD=电脑上用来制作商品、建筑等设计图的系统软件。
岩田:
因为宫本茂先生已经擅长对立体事物的把握了。
宮本:
这就说来话长了。。。所以,一般人到底是怎样的感受呢,我一直在观察各种各样人群的反应,发现靠自己还是无法去衡量,这果然是件很困难的事呢。另外一点,从另一个角度来说,我自己在制作《马力欧64》的时候是非常开心的。小时候把玩着人偶,学生时代开始画漫画,进入公司后开始制作视频游戏。。。在初次制作游戏的时候,得知 “ 接下来要做动画 ” 我就很兴奋。最初是2D的东西,现在终于可以用3D去制作了,感觉光是能从各个方向去看马力欧的构造就觉得很开心。

岩田:
宫本茂先生在着手制作《马力欧64》之前,使用了SFC的超级FX芯片(※4)在有限的机能中制作出了《星际火狐》(※5)这款游戏,回过头来看,感觉从之前的制约中被完全的解放出来了。在宫本茂先生的心中有很多很多想用3D去做的事情,这个能量全集中转移到了 “ 马力欧64 ” 上,我瞬间有一种爆炸的感觉。
※4 超级FX芯片=SFC卡带中搭载的芯片。有了这个芯片,让游戏中显示三维图形成为了可能。
※5『星际火狐』=SFC上于1993年发售的3D射击游戏。

宮本:
我觉得《马力欧64》的意义是第一次可以以3D形态出现的马里奥自由的移动。极端点来说的话,我甚至觉得这个游戏哪怕不做成游戏也行。
岩田:
光是能操作马力欧就很开心了。
宮本:
是的。因为真正意义上可以自由移动的3D空间游戏以前是没有的,所以只要能操作马力欧找到星星就感到很开心了。但是,现在只是变成3D的话是没有意思的。因此,在制作这次的《马力欧银河》时,我在考虑,在3D空间中的马力欧,所持有的独特世界观到底是什么。应该不是故事之类的吧。
岩田:
确实。
宮本:
这次的关注点在重力。在以前的电影里,会有在天花板上逆行的场景对吧,虽然有着一大堆可以参考的元素,但实际上却没有人能去实现,如果能创造出这样的场景,我觉得光是在那里玩也会很非常趣的。。但 “ 就凭这样,就做成游戏了吗? ” 如果你把这些想法直接告诉开发工作人员的话,我还是有点担心的。既然是要去做一款游戏,但是如果制作的是无聊的东西,还不如别做了,还是做大家都喜欢的东西比较好(笑)。

岩田:
从根本上来说,如果是一个有趣的东西,之后变成怎样都可以吧。相反,做出的游戏也有无趣的时候,之后如果不加上各种各样的要素就不能成立了呢。
宮本:
马力欧就像以前的杂耍演员(※6)一样
他是一个可爱的大叔,给人留下了很多不可思议的印象。
另一方面,马力欧也不仅仅是个大叔,也想变得帅气,在这样的契机下,“ 马力欧银河 ” 就出现了,球状地形、重力元素和银河,我觉得很合拍。但是却受到了开发工作人员的反对。
※6 杂耍演员=指那些出现在曲艺表演中的喜剧演员。
岩田:
“ 咦,这次是宇宙吗!?”(笑)。
宮本:
“ 《马力欧》做成科幻类的可以吗?”,我明明觉得会是幻想的世界呢 (笑)。

岩田:
据说马力欧会在大地、海洋、天空,甚至还有宇宙的地图上跑来跑去,这样会被认为不符合世界观吧。
宮本:
所以,这次的《马力欧银河》“ 对于玩家来说,能让人快乐的3D动作游戏会是什么样呢?” 这是一个重新考虑的好机会。。
岩田:
据说企划并没有顺利的进行。对球状地形的概念也很难理解。
宮本:
在新的马力欧世界,我觉得只是一般的滚动画面是没有意思的,因为是3D的,所以我想让它提升。到目前为止,我们在做《马力欧故事》(※7)的时候,进行过卷状地形、球状等各种实验。但是,没有能按想象的那样去运行,所以这个要素就取消了。在《马力欧128》的实验中,因为是测试球状地形的关系,马力欧去哪里都会有视角镜头跟着。所以,玩家可以不用调整视角,据说这样也可以解决晕3D的问题。本来,游戏设计师打算是做成设定好了的视角镜头的,但如果镜头做出不符合玩家意愿的视角的话。。。。
※7『马力欧故事』=2000年8月发售的N64动作RPG游戏。

岩田:
因为镜头会做出预想之外的视角,这样很容易晕呢。
宮本:
这是一个想法上的问题,球状地形在设计方面会产生新的风格,对视角镜头也非常的友好。所以,在《马力欧128》的实验之后,就一直准备着,想着什么时候用上。

岩田:
我记得宫本茂先生曾说过 “ 下一个马力欧游戏想用球状地形来制作 ”,当时还不太清楚球状地形能带来什么样的价值。但看上去就知道这一定会很有趣。但是,在那之前关于更深层的价值,则完全不清楚。
宮本:
对于最初想实现想法的我来说,虽然大家都会因为没有人立刻注意到其价值而感到高兴(笑)。但是,如果在其他地方已经使用过了的话他们就会很懊悔,其实这个元素曾在《巨人的德行》(※8)中就已经使用过了呢。结果,“ 诶!!!已经被用过了么!? 居然没能先赶上 ” (笑)
岩田:
原来是这样的啊(笑)。
※8『巨人的德行』=2002年3月发售的NGC的游戏。

宮本:
所以我想尽早用到这个元素。关于球状地形,在借助技术人员的力量去实现的同时,对于相关的人们来说,我觉得这会是一个非常有趣的主题。与其像日常工作那样重复同样的事情,我觉得挑战新事物的人,工作才会更开心不是么,所以我觉得一定要去做这件事。当慢慢渐入佳境的时候,大家也开始越来越有感觉了呢,有时候,会有类似 “ 因为这个想法是万能的!” 或者 “ 如果球状地形能无限大的话,也能做出像以前那样的平面路线,觉得什么都能做 ” 这类想法开始出现了(笑)。
3.以 “马力欧风格” 为首的语言
岩田:
这次,我觉得宫本茂先生参与的是个非常困难的项目。不是像《马力欧64》那时候那样自己担任导演,虽然和东京制作部的工作人员相互都很了解,但毕竟他们在距离京都本部约400公里的地方。
宮本:
但是,工作环境还是比较舒适的。因为我是制片人的关系,要作为导演的身份参与制作的话,我觉得是不可能的。因为开发工具的环境变得非常的完善,我桌子上的机器和东京一直是保持相连的状态的。
岩田:
听说休息日的早上也用邮件联系沟通了呢(笑)。
宮本:
因为最新的数据经常会发送过来,这样我任何时候就都能应对了。最初的时候,每次去东京的话,都要占领一个房间,让一个负责人过来一起玩,然后 “这里,那里” 的指出一些问题。但是,仔细想想,这样的事情,不特意去东京不是也是可以的吗?(笑)。于是,在京都本部的会议室里做了一个同样的环境,用摄像机对着游戏画面,一边通过电视会议来沟通。所以,我几乎可以像在东京一样的环境去完成工作。
岩田:
据说导演小泉先生把自己做的 “料理”,给宫本茂先生第一个品尝了。
宮本:
在大家无声的注视中,气氛有点奇怪,当时相当的害羞。(笑)。玩马力欧如果稍微松懈的话,可是会很容易失败的呢。在大家的注视中,即使失败了我可是不会说 “ 对不起,我有点松懈了 ” 的哦(笑)。

岩田:
(笑)
宮本:
我听到了很多类似 “ 宫本茂先生虽然说了很多,但完全没啥用么。” “ 明明只有那样的技巧 ,我们还不能说什么 ” 这样的声音。所以,感觉就像是坐在针头上玩游戏一样(笑)。但是,在大家面前,我还是一边玩着各种各样的关卡,一边确认了哪些可以,哪些不行。
岩田:
在给 “马力欧的风格” 做定义。
宮本:
是的。即使是自己负责以外的部分,我都以邮件方式发送给了所有相关的人员去阅读。
岩田:
这真是一种有趣的做事方法呢。
宮本:
我想把它产生的原理原则应用到各个部分,去制作一个游戏。例如,2D马力欧向右跑是理所应当的,但是每10次向左跑一次,就好像放着赠品一样呢。我相信大家一般都会向右走,所以我想给那些会回头看一下的人一点奖励。基于这样的原理原则,不仅仅是在一条路线上,我想在所有的路线上都做这样的考虑,但如果所有人都做了,就不能取得平衡了,所以为了保持协作关系,我选择了以邮件告知的方式。
岩田:
在开发的途中,宫本茂先生你有很高兴地说过:“ 马力欧风格的设计,第一次变成了一种语言 ” 对吧。

宮本:
(松了一口气的表情)还真的是第一次呢。
岩田:
我忍不住想再问一遍(笑)您做了25年以上的马力欧,“ 这真是第一次吗 ”?
宮本:
到目前为止,无论做出怎么样的决定,我都会说 “ 这是直觉 ” 就连自己都吓了一跳(笑)。例如,大家说起马力欧的角色,都是给人一种可爱又有魅力的印象呢。
岩田:
在“马力欧的世界”都住着有魅力的角色呢。
宮本:
我相信不好好亲眼确认一下是不行的,那样决定的话就太随便了。带着这种成见,新加入的工作人员们“ 做好了的马力欧风格的设计 ” ,给我看了他们自己画的角色, 但我过目了几个角色,感觉都没好好画,对我来说,看起来一点没有 “ 马力欧 ” 的风格。最近画画的人的技术虽然在不断提高,但感觉出现了单一化的现象。只要出现了一种不错的画风,就都在模仿。
岩田:
画的很好却没有了自己的个性和风格。
宮本:
我觉得马力欧是可以画得很帅的,即使马力欧自己不怎么帅,但我认为通过设计处理是可以变得很酷的。所以,尽量不要做孩子气的设计,根据游戏的不同,可以区分开来设计,从没有明文规定一定要怎么做,可以有各种不同的尝试。
要如何说明才容易理解呢,想起来了,是《马力欧兄弟》。横井军平 先生(※9)问 “从下面敲击不会动的东西是什么?” “ 是乌龟对吧 ” 我回答到。然后他说:“ 乌龟还是用踩的会比较自然吧,或者 “ 踩一下的话,里面的东西才会出来比较好吧?” 。就这样不断地连锁性的出现了各种想法。这个话题好像会有点长了。。。。。
※9 横井军平 先生=Game & Watch,GameBoy 缔造者,任天堂原来开发部部长。已故。

岩田:
没事,请继续(笑)。
宮本:
不过最后,乌龟还是只是从下面击打,没能用踩的,在《马力欧兄弟》中,在乌龟翻过来后,过一段时间,就会恢复过来,继续行动。但是,很难知道在哪个时间点会再开始行动。让人战战兢兢的,到底要多久才会复活呢,果然还是不知道。因此,我们决定将规则可视化。踏上乌龟,里面的身体就会咕噜咕噜的出来,当它想回到壳里时,就会开始动起来,这就是复活的信号。掉出壳外的身体就像是一台倒数计时器,那样的话是谁都会看明白了吧。
岩田:
乌龟里面的身体掉出壳外,其他人都不会想到的吧(笑)。
宮本:
但是,我注意到了一个严重的失误。乌龟的外壳是骨头进化而来的,所以这点可能会误导小孩子。。。
岩田:
乌龟是不能钻出壳外的(笑)。
宮本:
之后,在超级马力欧中,终于实现了,可以踩乌龟了,这次无论踩哪个乌龟都不用害怕了,也取消了被踩的乌龟会出壳的设定。为了区分哪些可以踩,哪些不可以踩,只要看有没有刺就行了,这样就最好理解了吧。。。。
岩田:
设计师元仓先生他说 “ 在困难的时候像是刺一样”(笑)。
宮本:
我说的话,看来有好好地被传达了(笑)。就像特蕾莎那样,你朝它那边看的话,它就会消失了对吧。因为是害羞的角色,所以脸蛋会变红。就是要像这样,功能性的东西要做的容易去理解,我觉得这方面的设计真的很重要。只是仅仅随意的说句 “ 去制作个独特的东西吧 ” 听的人肯定会不知道该怎么办才好的。所以这次马力欧的原点就是用形式去表现功能,只要不断地去制作独特的东西就可以了。这方法就很容易理解了吧?

岩田:
是的。所以,要做能展现功能设计,直到你这么说了,我才会明白。
宮本:
我也是试着说了之后才弄明白的。DS和Wii也基本都是一样的。
岩田:
明白,明白。
宮本:
在给DS主机拍摄照片时,我特意把触摸笔放在一起拍。对与第一次看这照片的人们来说,我必需要让他们明白这台主机有些什么功能。
岩田:
所以 Wii 的遥控器也是和手一起拍的。
宮本:
虽然也有说过请不要单独用遥控器来拍啊这样的有点极端的话。但是,我注意到自己的设计是用来表示功能的这件事是一年前的事了,还是稍微花了点时间的。不,不,好像还不到一年(笑)
岩田:
初代 “大金刚” (※10) 出现后,自从马力欧第一次登场以来,已经过了26年了(笑)。花了呢么久的时间,“马力欧的风格”终于能用语言来表达了。
※10『大金刚』=1981年在街机登场。宫本 茂 作为游戏设计者的代表作。

4.一款让人印象深刻的游戏
岩田:
这次是马力欧系列中第一次采用管弦乐来制作音乐,宫本先生对此有什么想法呢?
宮本:
关于使用管弦乐队,其实反对的人很多。每个人都很小心谨慎,因为似乎都觉得我会说 “不行”。
岩田:
感觉大家一边互相啄着,一边想着 “还是让他去说吧” (笑)。
宮本:
但是,实际上对我来说,我反而想反问 “为什么不行呢?” 。在如何用音乐来表达《马力欧银河》的主题方面,我认为弦乐和定音鼓都很适合,这在比较早的阶段就觉得OK了。可能觉得现在做出的英明决定,到最后也会有被推翻的可能,好像都很不安呢。

岩田:
不仅是设计,在音乐方面也是为了体现功能而存在的。对了,我看了管弦乐队收录的录像,宫本茂先生听得很认真吧。
宮本:
快睡着了(笑)。
岩田:
(笑)
宮本
开个玩笑(笑)。负责音效的横田君非常坚定,因为他说 “只要想象一下,音乐家使用不同的风格来演奏,声音就会有所不同。所以,一定可行”。
岩田:
听说宫本先生在演奏开始之前就和管弦乐队的各位交代了一些事。
宮本:
说了很不得了的话呢。“《超级马力欧》系列在全世界大约卖了1000万套 ” 说着,大家都说 “哇!”的叫了起来(笑)。“ 而且,玩家会反复玩好几次。所以,大家演奏的音乐总计会被听超过1亿次,所以请大家多多关照 ”
岩田:
说了1亿次吗?
宮本:
可以说得更多对么?(笑) 演奏家们都 “哇~!” 的欢呼了起来,真的很高兴我能在现场。
岩田:
话说回来,这次的 “马力欧银河”,给怎样的人玩了,并留下了怎样的游玩印象呢?
宮本:
最近,因为有了 Wii,不会再被女朋友说 “诶~,又在玩游戏 ” 了吧(笑)。在大学生之间也有 “ 听说那家伙买了 Wii。大家一起去玩吧 “ 这样的事情发生。在扩大的游戏人群中,《马力欧银河》可以作为能安心游玩的道具去使用。目前为止,迷你游戏合集类的游戏有很多,我想这是久违的可以好好体验乐趣的游戏了。
岩田:
FC的 “ 超级马力欧 ” 时代,大家都聚在客厅的电视上玩。随着时代的发展,游戏机开始进入到了个人空间,我觉得一个人玩的游戏开始增加了。但是,Wii 经常还是会连接在客厅的电视上,希望《马力欧银河》也能像以前那样大家聚在一起玩。一款做得好的游戏,无一例外,光看别人玩也会觉得很有趣。

宮本:
在东京的开发过程中,虽说大家都在边看我玩边讨论,但实际上,像这样好的工作,大家心里也很开心吧 (笑)。而且,这次的关卡路线很短,离BOSS比较近,我觉得就算是忙碌的人也很适合。还在关卡中间也设置了保存点呢。
岩田:
马力欧倒下了,“那么,重头再来一次吧”,以前,会被拉回非常长的关卡起点呢。
宮本:
因为现在的游戏变成了3D,规模也变大了很多,关卡路线都肯定也会变长。失败重玩是避免不了的,其实在同一个地方多玩几次应该也是会很开心的吧。在多次玩同一条路线的过程中,我觉得给玩家留下的印象会越来越深。但如果你设置了中间存档点,就能轻松地继续玩下去,但在玩家心中留下的东西就会变少。比如5年后,即使被问到 “那个游戏怎么玩的?” 却什么都回答不上来。我想制作一个能留在大家心中的东西。
岩田:
虽然我们一直在做同样的事情,但最理想的是制作一个玩家挑战热情完全不减的东西。
宮本:
我个人的话,如果是古典音乐,演奏一个小时,我可能只能记得主要的曲子,但比如披头士的曲子的话,我几乎所有的曲子都能记得。根据歌曲的不同,会让我回想起当时第一次听的时候的情绪之类的以及当时的那些往事。我想如果游戏也能有那样的效果话就好了。从这个意义上来说,接着一个,接着一个,在中间放存档点的事,我不太想做的,我想抽出忙碌的时间玩一会儿,拿一个星星是用不到30分钟的吧我想(笑)。所以,这样的长度应该是比较合适的吧。实际上,在体验会上,听到了很多 “ 游戏的节奏很好 ”,“虽然不擅长动作,但是玩的很开心” 之类的反馈。所以,可能会有很多让人意外的人会喜欢上游戏也说不定呢,非常的期待这次的作品呢。
岩田:
这个游戏有两个目标任务吧。一个是,对与不喜欢玩3D游戏的人,让他们能理解 “3D游戏其实是这么的有趣 ”。然后另一个是,告诉那些认为 Wii 是以初学者为对象制作游戏软件的人,我们 “任天堂情报开发本部的运动会系的制作组还健在”(笑)。

宮本:
是啊。如果觉得能拿到所有的星星的话,请来试试看看(笑)。
岩田:
呢么,请宫本先生最后总结一下吧。
宮本:
虽然也包含了很多会让人放弃,具有挑战价值的关卡。但是,这是一款不是必须要把所有关卡都通过才行的游戏,正常玩的话,也是可以打倒库巴的,希望大家能像 “每天回家后,获得一枚星星” 那样轻松地慢慢游玩。
岩田:
玩了4个月,回过神来好像已经收集了120个了。
宮本:
真不错啊(笑)。刚才也说过《马力欧》是一款只要玩一下就会很开心的游戏。你会有很多从来没有过的体验。而且,因为游戏中会有独特的场景,可以让你一边向不擅长协力游戏模式的人说明,一边一起玩,所以请一定要尝试一下。我觉得协助爷爷或者让妈妈来玩也是会很有趣的。

岩田:
宫本先生家的 “夫人测量仪表” 数值会再次上升吗?(笑)
宮本:
我会努力协助的(笑)。
※11 夫人计时器 = 在今年GDC(美国举办的游戏开发者大会)上做演讲的时候,在屏幕上出现的测量仪表事件。宮本茂先生的夫人用测量仪表来表达对『任天狗』『动物之森』『脑锻炼』『Wii Sports』等游戏软件感兴趣的高低程度
原文
2007年10月4日公開
GN 新闻传送 译
2022年5月