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【Replaced DevBlog】动画的现状——艺术的现状

2023-03-25 19:38 作者:沃伦马尔什的黑粉头子  | 我要投稿

渣翻,粗略大意。慢用。


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自从上一次公布第二个预告片和REPLACED幕后场景之后,已经过去了很长一段时间。而今天,我想谈论触及一个新的话题——游戏的动画。

 

距离我们从资产商店里购买了第一个动画包开始,这个游戏已经走过了很长一段路。成为第一个内部动画切片的是一个处于闲置站立动作的无名英雄(也就是后来我们所知的R.E.A.C.H.),然后接着我们又做了实际地可控制的走路循环,再几年之后,便有了现在的样子。

 

在处理动画的时候,我们遵循以下三个主要原则。这些原则在很早的时候就被确定下来了,并且一直保留到今天:

 

1) 纯手工制作

 

所有游戏里的动画都是纯手绘的,这意味着我们并没有采取任何捷径来完成这些字面意义上有数百个的动画切片。也许以后我们会用别的工具和技术,我们也已经尝试了了很多了,但是在REPLACED中,我们确实想尊重这种工艺。

 

2) 现实主义

 

我们早期就已经决定好的游戏基调、设定和设计目标自然决定了动画的风格。它就是要被制作成可相信的,鲜活且美丽的,同时也被制作成能够平衡整体舒适度,契合其游戏性。不像是以前那种电影式平台的游戏,移动动作的真实性和技术力限制导致了一个很难受的游戏方式。

在我看来,真要说锦上添花的是我们开发了一个系统,可以双倍叠加那些几乎连续的、无缝切换的运动。这意味着在游戏里的每一个移动或者状态的改变都和其他动画相互连接,让那些动画看起来像是用3D模型制作的一样。

 

3) 打击感

 

当摆脱了过去所遇到的所有限制之后,我们真的想要通过某种方式仍然能捕捉到这种重量感和打击感。因而这些角色会被认为是一个人,而不是在世界里自由漂浮的体块。在经过大量的实验之后,我个人相信我们已经找到了一个理想的方式。

 

要做到这点会有很多的压力,也需要大量的迭代,才可以获得如此丝滑而连贯的动画角色人物来让他们在过场动画、场景中或者战斗中表现的相当真实。我们马上就可以做完主角所有的动作资产了,光是数数这里就有超过一百组动画,我个人相信这肯定会成为像素游戏界有史以来最复杂的游戏之一——甚至有可能是最复杂的。

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