【文明6】奇怪的文明回来了?
前言:这一次我决定不再做新的文明,转而修改已有的辣鸡/超模官方文明。
另外虽然封面是甘核平,但暂时还没有印度。
不同于以往模组的通用做法,我基本上不会改数值。
其实挺想做成模组的,可惜技术力不够。模组名可以叫做WBG(Worse Balanced Games)
为啥要这么叫呢?往下看就知道了——

美利坚帝国
领袖——泰迪 · 罗斯福(进步党)
LA——古物与公园
魅力值为惊艳的单元格额外+1信仰值,解锁“飞行”后额外+1旅游业绩;若与自然奇观或山脉相邻,魅力值为惊艳的单元格额外+1科技值;若与世界奇观或森林相邻,魅力值为惊艳的的单元格额外+1文化值,以上效果在完成“公会”后翻倍。若城市建有市政广场,保护区与国家公园,则每一个额外为所有单元格提供+1魅力。
领袖——泰迪 · 罗斯福(莽骑兵)
LA——罗斯福推论
在首都所在大陆上作战时+5战斗力。若与城邦之间存在贸易路线,则派往此处的每位使者视为两名。每回合额外获得等同于从城邦获得的外交支持点数的文化值。拥有“民族主义”后获得特色单位莽骑兵。
领袖——亚伯拉罕 · 林肯
LA——解放黑奴宣言
改良奢侈品资源不再获得宜居度,但每处已改良奢侈品资源额外提供+2生产力。在奢侈品所在单元格上建造区域时+100%生产力。工业区可触发文化炸弹,可从相邻区域获得标准量相邻加成,并额外从相邻已改良奢侈品获得标准量相邻加成。
UA——开国元勋
任意政体中的外交政策槽位均转化为通配符槽位。处于首都所在大陆上的每座城市每回合额外从放置于通配符槽位中的政策卡中额外提供如下加成:军事政策提供+2金币,+1生产力;经济政策提供+1住房,+1宜居度;外交政策提供+1外交支持点数,+1影响力点数。
UU——P-51战斗机
美国特色原子能时代空中战斗单位,取代战斗机,移动力与战斗力更高,+50%经验。处于巡逻状态时也可每回合恢复5点生命值。
UB——电影制片厂
美国特色建筑,代替广播中心。供电充足时,本城市产出的旅游业绩+100%。建成电影制片厂后,免费获得一个摇滚乐队。

罗马帝国
领袖——尤里乌斯 · 凯撒
LA——我来,我见,我征服
每次升级单位时,额外获得等同于其所需生产力的金币。使用军事单位占领城市后,额外为其提供一次免费升级。所有军事单位从每级晋升中额外获得+2战斗力。
领袖——图拉真
LA——图拉真圆柱
建造或修复市中心建筑时+40%生产力,所有市中心建筑(包括宫殿)额外提供+1文化值,解锁“飞行”后额外产出+1旅游业绩。以上效果在处于黄金时代时翻倍。
UA——条条大路通罗马
所有城市初始便具有贸易站以及+1贸易路线容量,若其处于首都的贸易路线范围内,则还会再自动获得一条通向首都的道路。贸易站(无论其是否处于国境外)为途径此处的罗马贸易路线提供+1金币。但市场与灯塔不再提供贸易路线容量。
UU——罗马军团
罗马特色古典时期近战单位,战斗力与所需生产力更高。可用于建造道路,且拥有1点劳动力可用于建造古罗马堡垒。
UD——浴场
罗马特色区域,取代水渠,任何情况下都可额外提供+2住房,+1宜居度,+2文化值。若城市人口达到10点,则额外为相邻区域提供标准量相邻加成,达到20点后改为大量相邻加成。

希腊帝国
领袖——伯利克里
LA——被荣耀包围
处于城邦9格范围内的城市+10%文化值,若您为该城邦的宗主国,则改为+25%文化值。处于城邦6格范围内的城市将获得双倍上述加成。(以上效果不可叠加)
领袖——戈尔戈
LA——塞莫皮莱
战斗胜利后,额外获得等同于被击杀单位战斗力50%的文化值。政策槽中的每个军事政策为所有军事单位提供+1战斗力。每次完成城邦任务后,使所有军事单位获得+3经验值。
UA——柏拉图的理想国
在任意政体中额外添加一个通配符政策槽位。从政策中获得的伟人点数+100%。
UU——重装步兵
希腊特色远古时期抗骑兵单位,取代枪兵,战斗力更高,从政体与政策中获得的战斗力翻倍。若与另一个重装步兵相邻,则获得+10战斗力。
UD——卫城
希腊特色区域,取代剧院广场。从相邻区域或市中心获得的少量相邻加成改为标准量相邻加成。建成卫城及其中建筑后,获得+1使者。必须修建在丘陵上。

德意志帝国
领袖——弗雷德里克 · 巴巴罗萨
LA——钢铁皇冠
在任意政体中额外添加一个军事政策槽位。与城邦或征召单位作战时+7战斗力,且在战斗胜利后在该城邦+1使者。对城邦宣战不会损失使者,但与城邦战争期间将无法享受该城邦类型加成与宗主国加成。
UA——自由帝国城市
所有城市均可无视人口限制额外建造一个区域。所有专家的产出+100%。
UU——U型潜艇
德国特色现代海军袭击者单位,取代潜艇,造价更低,+1视野范围。位于深海单位作战时+10战斗力。可直接攻击与军事单位处于同一单元格的支援或平民单位。
UD——汉萨(不变)

巴西帝国
领袖——佩德罗二世
LA——宽宏大量
除原有效果外,所有伟人额外拥有3点劳动力可用于推进相应区域或建筑50%的建设进程。
(如大科学家为学院及其中所有建筑,但大音乐家只能为剧院广场与广播中心)
UA——亚马逊
雨林为相邻圣地,剧院广场,商业中心与工业区提供标准量相邻加成,为学院提供的少量相邻加成改为标准量相邻加成。若与雨林相邻,则区域提供的伟人点数+1。国境内的雨林为相邻单元格+1魅力(而非通常的-1)。改良或砍伐雨林的科技/市政前置条件与树林相同。
UU——米纳斯吉拉斯
巴西特色工业时代海军远程单位,取代战舰,战斗力更高,民族主义解锁。战斗胜利后,获得10点海军统帅点数。
UD——街头狂欢节与科帕卡瓦纳(不变)

斯基泰帝国
领袖——托米丽司
LA——居鲁士终结者(不变)
UA——大草原上的人
草原+1信仰值。每次训练一个轻骑兵单位或侦查单位后,额外获得一个相同单位。
UU——萨卡弓骑手
斯基泰特色古典时期侦查单位,骑马解锁。与散兵相比,移动力更高,但战斗力更低,在无主单元格上作战时+100%经验值。升级成游击兵。(不取代任何单位)
UI——坟墩(不变)

日本帝国
领袖——北条时宗
LA——神风
军事单位在沿海陆地单元格或浅水单元格作战时+5战斗力,若在这些单元格开始回合则+1移动力。单位不受飓风伤害,且与日本交战的文明在日本境内遭遇飓风时受到+100%伤害。修建军营,圣地与剧院广场时+100%生产力。
领袖——德川家康
LA——幕幡
国际贸易路线不再提供金币,科技值与文化值,但每个特色区域为通向此处的国内贸易路线额外提供+2金币,+1科技值与+1文化值。拥有至少四个特色区域的城市+1贸易路线容量。修建学院,商业中心与工业区时+100%生产力。
UA——明治维新
区域相邻获得的少量相邻加成改为标准量相邻加成,与市政广场相邻的标准量相邻加成改为大量相邻加成。完成任意科技的研究后也可以免费切换政体或政策。
UU——武士
日本特色中世纪近战单位,取代披甲战士,战斗力与造价更高(50力,175锤需),封建主义解锁。受伤不会减少战斗力。
UB——电子厂
日本特色建筑,代替工厂。解锁电力后额外+4文化值,电力充足时改为+10文化值。解锁“资本主义”后提供等量旅游业绩。

西班牙帝国
领袖——菲利普二世
LA——艾思科里亚
每个大陆上的首座城市均拥有宫殿,每座宫殿额外+2金币,+1信仰值,+1生产力。审判官+1使用次数,且可以完全清除城市中的其他宗教势力。与主流宗教不同的文明作战时,军事单位与宗教单位+4战斗力。
UA——宝藏舰队
跨越多个大陆的贸易路线将提供成倍的金币,食物与生产力。与首都处于不同大陆的城市初始具有一名建造者,且修建区域、建筑与奇观时+20%生产力。拥有“重商主义”后即可组建舰队与无敌舰队,且无需拥有码头即可在港口直接生产或购买舰队与无敌舰队,且造价减少25%。舰队与无敌舰队额外+5战斗力。
UU——征服者
西班牙特色文艺复兴时期近战单位,战斗力更高,可消耗1点移动力用于掠夺。与宗教单位处于同一单元格时+9战斗力,若在回合开始时与宗教单位位于同一单元格则+1移动力。若攻占城市后征服者在其1格范围内,则该城市会以西班牙的主流宗教为主流宗教。
UI——传教团(不变)

祖鲁帝国
领袖——恰卡
LA——伊布托
可更早组建军团(需要军事训练市政)与军队(需要人文主义市政)。若已完成上述市政,用军事单位占领城市后可将其升级为军团或军队。
UA——部落礼赞
生产抗骑兵单位时+50%生产力,抗骑兵单位初始具有一项免费升级。拥有驻军的城市每回合+3忠诚度,若驻扎有军队或军团,则改为+5忠诚度。完成“战术”的研究后,军团与军队额外+3战斗力,完成“军事学”后改为+6战斗力。
UU——班图武士
祖鲁特色中世纪抗骑兵单位,取代长矛兵,所需生产力与维护费用更低,+50%经验。每与一个军团或军队相邻,便获得+2战斗力。
UD——伊坎达
祖鲁特色区域,取代军营,+1住房。完成相关市政后即可生产或购买军团与军队,且造价减少25%。每位在伊坎达中工作的专家额外提供+2金币,+2食物,+1科技值。必须修建在丘陵上,且不能与市中心相邻。

阿拉伯帝国
领袖——萨拉丁(维齐尔)
LA——正义的信仰
购买阿拉伯宗教祭祀建筑的花费-90%,且拥有这种祭祀建筑的阿拉伯城市额外+10%科技值,文化值与信仰值。世界上的每一座信奉阿拉伯宗教的城市额外为萨拉丁提供+1科技值,若该城市建有阿拉伯祭祀建筑,则改为+2科技值。
领袖——萨拉丁(苏丹)
LA——王者之师
完成“防御战术”后即可宣布圣战。军事单位与宗教单位+100%夹击支援加成。宣布圣战或遭到宣战10回合后,该效果提升至+300%。
UA——先知的降临
游戏开始时直接解锁“神学”鼓舞,圣地与学院为彼此提供大量相邻加成。若在过去的10回合内有圣城皈依阿拉伯创立的宗教(包括阿拉伯的圣城),则阿拉伯宗教在城市间或沿贸易路线自主传播施加的宗教压力+900%,且所有阿拉伯单位+2移动力。
UU——奴隶兵
阿拉伯特色中世纪重骑兵单位,取代骑士,每个回合结束时额外恢复10点生命值,升级可完全恢复生命值。在信仰阿拉伯宗教的城市范围内战斗时+50%经验值。完成最高级的升级后,额外获得一个总督头衔。
UB——伊斯兰学校
阿拉伯特色建筑,取代大学,神学解锁,造价更低(200锤需),并额外提供等同于区域相邻加成的信仰值。完成建造后免费获得一名使徒,若尚未获得大预言家,且大预言家未被招募完毕,则还会免费获得一名大预言家。

格鲁吉亚王国
领袖——塔玛丽
LA——世界,王国与信仰的荣光
每获得1点时代得分,便额外获得2点大预言家点数。战斗胜利后,额外获得等同于被击杀单位战斗力50%的信仰值。格鲁吉亚的主流宗教在城邦每拥有一个信徒,便视为在该城邦额外拥有一名使者。
UA——团结就是力量
在黄金时代初期设置着力点时,除原有效果外还将获得相当于普通时代的时代分加成。处于黄金时代时也可以使用黑暗时代政策。建成或修复区域防御建筑后,额外免费获得一个最强近战单位,且该单位不消耗维护费用与资源。
UU——赫雷苏维基战士
格鲁吉亚特色中世纪近战单位,取代披甲战士,城堡解锁。战斗力更高,在丘陵上战斗时+7战斗力,且无视丘陵的移动力减益。若格鲁吉亚处于黄金时代,则+2移动力,+100%经验。
UD——堡垒
格鲁吉亚特色建筑,取代中世纪城墙,防御战术解锁。防御值更高,所需生产力更低(160锤需)。提供+1宜居度,每回合额外提供+4信仰值,+2忠诚度,解锁保护地球后提供+2旅游业绩,处于黄金时代时以上效果均翻倍。

波兰帝国
领袖——雅德维加
LA——立陶宛联邦
任何在波兰文化炸弹攻击下失去任意单元格的城市将以波兰宗教为主流宗教。圣地与商业中心从相邻区域获得标准量相邻加成。遗物额外+4金币,+2文化值,+2信仰值。每次进入黄金时代后,额外获得一个遗物。
UA——贵族民主制
将任意政体中的一个军事政策槽位转化为通配符政策槽位。建成军营或堡垒后可触发文化炸弹,军营及其中建筑额外提供等同于生产力产出的信仰值,额外提供等同于大将军点数的大预言家点数。拥有“外交部门”市政后,波兰的所有同盟初始均提高一级。
UU——翼骑兵(移至归正会解锁,其他不变)
UB——纺织会馆
波兰特色建筑,取代市场,额外提供等同于区域相邻加成的生产力。以此城为目的地的每条贸易路线额外+2生产力,并为波兰+4金币。若此城尚未建有灯塔,则+1贸易路线容量。

加拿大帝国
领袖——威尔弗里德 · 劳雷尔
LA——西部净土
农场可修建在冻土上,完成“土木工程”后还可修建在冻土丘陵上。购买冻土(丘陵)与雪地(丘陵)单元格的花费-50%,且这些单元格上的农场,牧场与营地额外+2食物,矿山,伐木场与采石场额外+2生产力,奢侈品提供的宜居度+4,战略资源累积速度+100%。若在冻土(丘陵)上修建,矿山与采石场不再为相邻单元格提供魅力值减益。
UA——和平四颜
无法对其他主流文明宣布突袭战争,也无法被宣布突袭战争。每回合额外从境内每种已改良奢侈品与战略资源获得+2金币,+1科技值,+1文化值与+2外交支持点数。国际贸易路线每回合额外提供+1外交支持点数。每获得一名国际游客,便额外获得10点外交支持点数。从紧急事件与积分竞赛中获得的外交支持点数+100%。可使用等同于单位所需生产力的外交支持点数购买平民单位,支援单位与皇家骑警。军事单位在国家公园4格范围内战斗时+5战斗力。
UU——皇家骑警
加拿大特色现代轻骑兵单位,保护地球解锁。战斗力与造价更高(67力400锤需)。在友好领土或边境上作战时+5战斗力,+100%经验值。拥有2点劳动力可用于建造国家公园。
UI——冰球场(不变)

马普切王国
领袖——莱夫扎茹
LA——迅捷之鹰
在敌方城市范围内或边境击杀敌方单位后,使该城市失去20点忠诚度。该效果对处于黄金/英雄时代的文明翻倍。轻重骑兵具有如下效果:可消耗1点移动力进行掠夺,与处于黄金/英雄时代的文明或自由城市作战时+10战斗力,且对自由城市发起攻击时可造成全额伤害。
UA——托奇
首次攻占一座城市后,随机将一名尚未解锁的总督解锁并立即在该城市上任。总督就职的城市将获得如下加成:+1宜居度,+5%生产力,+5%文化值,训练的军事单位+25%经验值,所有单元格+1魅力。若该城市为非马普切建立的城市,则以上效果将乘以三倍。总督就职的城市9格范围内的其他城市每回合额外对本方文明+4忠诚度。
UU——装甲突袭骑兵
马普切特色文艺复兴时期轻骑兵单位,取代追猎者,但需要火药解锁。战斗力与造价更高(55力5速,250锤需10马)。位于马普切城市6格范围内作战时+5战斗力。攻击近战单位与其他轻重骑兵单位时+5战斗力。
UI——马普切木人
解锁建造者建造马普切特色改良设施马普切木人的能力。提供等同于单元格魅力值25%的生产力与75%的文化值,解锁“飞行”后还可以提供旅游业绩。需要单元格至少达到惊艳魅力。

苏格兰王国
领袖——罗伯特一世
LA——班诺克本
完成“防御战术”后即可宣布解放战争。宣布收复战争,解放战争或保卫城邦战争后10回合内+100%生产力,+2移动力。
UA——苏格兰启蒙运动
宜居度为非食物产出提供的加成翻倍。娱乐中心与水上乐园拥有如下效果:可触发文化炸弹,从每两个相邻丘陵与森林获得+1宜居度,从每个相邻区域与奢侈品资源获得+1宜居度,从每个相邻奇观单元格获得+2宜居度。竞技场与摩天轮每回合+1大作家点数与+1大艺术家点数,动物园与水族馆每回合+2大科学家点数,体育场与水上运动中心每回合+3大工程师点数。
UU——高地军团
苏格兰特色工业时代侦查单位,取代游击兵,民族主义解锁。战斗力更高,造价更低。在丘陵或森林作战时+5战斗力,且无视这些单元格的移动力减益。在友好领土上作战时+5战斗力,+100%经验值。
UI——高尔夫球场(移至公会解锁,其余不变)

阿兹特克帝国
领袖——蒙特祖玛一世
LA——献给国王的礼物
领土内的每种已改良奢侈品资源额外提供如下加成:额外为两座城市提供+1宜居度,为圣地与娱乐区域建筑提供+1信仰值,为军事单位与宗教单位提供+1战斗力。
UA——五个太阳的传说
可消耗建造者劳动力推进区域建设20%的进程。完成区域的修建后,额外获得等同于区域造价25%的信仰值。
UU——雄鹰战士
阿兹特克特色远古时期近战单位,取代勇士,战斗力更高。战斗胜利后有几率将敌方单位转化为建造者并俘获。在雄鹰战士相邻单元格开始回合的敌方单位-1移动力。
UB——蹴球场
阿兹特克特色建筑,取代竞技场,造价更低,额外提供+2信仰值,每回合+1大将军点数。若与拥有神社的圣地相邻,则额外+2宜居度。完成蹴球场的建造后,额外获得一个建造者。

苏美尔帝国
领袖——吉尔伽美什
LA——恩奇都奇遇(不变)
UA——史诗任务
每获得一点时代得分,便额外获得20点金币,该效果会随时代的推移而增长(远古往后每个时代+10,未来时代为100)。若历史时刻提供了至少两点时代得分,则额外提供一份部落村庄奖励。
UU——战车
苏美尔特色远古时期重骑兵单位,取代重装战车,初始即可建造。比其他所有初始单位更强大。若在开阔地形开始回合,则+1移动力。与抗骑兵单位作战时+10战斗力。完成生产后直接解锁“轮子”科技。
UI——通天塔(不变)

奥斯曼帝国
领袖——苏莱曼一世(立法者)
LA——大维齐尔
建造市政广场区域及其中建筑时+100%生产力。拥有专精于军事与外交的特色总督易卜拉欣。完成“火药”的研究后,获得特色单位苏丹亲兵与一个总督头衔。
领袖——苏莱曼一世(大帝)
LA——苏莱曼的黄金时代
攻占其他文明的城市后,奥斯曼将夺走该文明的2点时代得分并据为己有,攻占首都则改为4点。与未处于黄金/英雄时代的文明作战时+5战斗力。若奥斯曼处于黄金/英雄时代,则获得+15%金币,科技值,文化值与信仰值。
UA——达达尼尔射石炮
生产攻城单位时+50%生产力,攻城单位+1移动力,+1射程。攻城单位与海军单位攻击区域时+5战斗力。征服城市不会造成人口损失。非奥斯曼建立的城市+1宜居度,每回合+4忠诚度。
UU——巴巴里海盗(移至雇佣兵解锁,其余不变)
UB——大巴扎
奥斯曼特色建筑,取代银行,额外+10战略资源储备(标准速度下)。本城的每处已改良加成或奢侈品资源+2金币,每处已改良战略资源+1生产力。建有大巴扎的城市从奢侈品中获得的宜居度翻倍。

巴比伦帝国
领袖——汉谟拉比
LA——尼鲁-辛路,伊路
完成任意专家区域(市政广场除外)的建造后,额外获得其中所需生产力最低的建筑。该效果对每种区域至多触发三次。
UA——巴比伦诸神
每触发三次尤里卡,第三次便提供100%的科技值。
UU——主力军团(不变)
UB——沟渠(不变)

高卢帝国
领袖——安比奥里克斯
LA——厄博隆尼斯之王
训练任意非平民单位后,获得等同于其所需生产力25%的文化值。拥有“军事传统”市政后,每与一个单位相邻,近战、抗骑兵与远程单位便获得+2战斗力,但在完成“雇佣兵”市政前上述单位无法获得夹击与支援加成。
UA——哈尔施塔特文化
矿山具有如下加成:+1文化值,为相邻区域额外提供少量相邻加成,可触发文化炸弹,修建后直接解锁“铸铜术”。但专家区域无法从相邻区域获得少量相邻加成,且无法与市中心相邻。
UU——高卢枪佣兵
高卢特色远古时期抗骑兵单位,取代枪兵。与初始战斗力相同或更高的单位作战时+5战斗力,与近战单位作战时+10战斗力,围攻区域时+5战斗力。
UD——奥皮杜姆(不变)