我们能超越《杀戮尖塔》吗?
先说一下目前我这边的情况,我有一个自认为很厉害的RTS游戏企划,但是因为成本太高暂时搁置。于是就先做一个能一眼看出来玩法的小游戏的demo,拉个投资把这个做完有资金了再去做RTS。前期的发展要有一个好做且好玩的游戏类型。。。我就在想,要不做个肉鸽卡牌吧。
个人算是比较喜欢卡牌游戏的,游戏王也略知一二,但是游戏王因为体量太过庞大加上节奏太慢,对于我这种懒癌玩家来说构筑卡组就是折磨。在之后的某天我不知道为什么,鬼使神差地买了《邪恶冥刻》,之后才知道有种卡牌叫肉鸽卡牌,简单上头。后来就大致尝试了一些肉鸽类的卡牌游戏,邪恶冥刻目前全解锁凯茜mod全过,月圆之夜全职业通关,杀戮尖塔浅尝辄止。现在就等七圣召唤出来小试一下,虽然和肉鸽关系不大,但我也有时候玩一些规则简单的非肉鸽卡牌,比如《五行师》。
我觉得当下玩家的悲哀是,不再像上时代那般挑剔。有些玩家会说XX游戏天下第一,然后诋毁其他游戏玩家为“孝子”,从头至尾都在以一种自卑的身份去取悦游戏,同时也以为别人和自己一样信奉于某个游戏而高贵或卑劣。这种怀着崇拜去玩游戏的人我不知道能不能体会到游戏作者本想表达的精妙,但一定不会是一个合格的游戏玩家。
有人说,肉鸽卡牌只有两种:《杀戮尖塔》和其他,我不敢苟同。杀戮尖塔是一个不错的游戏,但游戏就是艺术,永远都是给一部分人看的,只有目标受众的区别,没有所谓的第一与神。所以标题就是纯瞎扯,当然要是有看到这里的人能理解这段话那么标题也就有了意义。
不管对于玩家或者开发者来说,对市面上已存在的游戏不仅要欣赏,同时要保留批判的思考,才可以使自己不陷入这当下的扭曲。
有句诗说得好:一代天骄,成吉思汗,只识弯弓射大雕。就如同任何作品,任何人一样都有存在于自身的缺点。我个人也是平时高傲习惯了,看游戏顶多也就是平视,没有什么游戏还能让我抬头俯视,更不可能和一些游戏教徒一样俯首称臣,游戏都是人做的,凭啥他做个游戏就比我牛逼,我不能做出来更好的吗哈哈。你说有比杀戮尖塔更好的游戏吗?有,但现在还没做出来。这不是废话,因为这句话换一种说法就是:未来的某天说不准哪一个游戏就超越杀戮尖塔了。
今天就来评价一下杀戮尖塔这个游戏,目的嘛,就是因为我刚才说的,我也在做游戏。让人了解一下我对游戏的见解,如果有人认同,那么这些人就会喜欢我的游戏。
首先我没有看到杀戮尖塔很突出的优点,或许我所能给予他的美誉就是“开拓者”,分叉的爬塔游戏机制,三点消耗然后弃牌到五张。。。一大堆设定成了后来众多游戏的参考。例如邪恶冥刻和因狄斯的谎言。可能就是因为简单又经典,但我认为这顶多只能算是杀戮尖塔一种必要的系统而已,不应该作为肉鸽卡牌的标准。就像香蕉是黄的,是因为它总要有个颜色,游戏也要有个最基本的系统。系统之外吸引玩家的东西我认为是大量的物品,肉鸽游戏玩的本来就是一个排列组合,杀戮尖塔就在这里使劲堆。
缺点就是。。。严格来说这游戏我是真找不到缺点,只是有些我不喜欢的设定。我不喜欢的不一定是缺点,这点道理我还是懂的。其中我不喜欢的设定有很多,例如不能走回头路而必有遗憾的岔口,弃牌阶段的艰难抉择。。。等等。对,我想做的肉鸽卡牌,就是要摒弃这些东西。
我知道你觉得很离谱,一个肉鸽太简单会怎么样?我自己之前也持怀疑态度,但《暖雪》给了我一个答案。这游戏我第一天就买了,第二天就退了,近期又重新买了回来。钱哪来的?我把《无间冥寺》退了。无间冥思这游戏感觉就是完美的卡在了我的痛点上,黑暗机制就是肉眼可见的蓄意加大难度,本来游戏可以更简单,打的更爽,非要给你加一个无意义的黑暗,其中完全不包含关卡设计的精妙只是单纯为了难而难。暖雪就是反其道而行之,不知道是不是因为体量问题不敢尝试夸张的机制,但却把游戏难度压得很舒服,大概就是。。。最高难度下普通人玩起来最终boss可以一刀从满血砍到锁血,单纯的数值爆炸导致的简单。
所以我想要的肉鸽卡牌是可以做到和暖雪一样简单,又要尽可能远离杀戮尖塔。
目前我大概有个初级的框架,我不知道有没有人尝试过,但我觉得一定会很好玩,如果要是有的话就给我介绍我体验一下谢谢。
首先肉鸽游戏要有地图,我对探索的要求比较高,目前市面上我比较认可的是《斗技场的阿莉娜》,别的不说起码不会错过事件,但我觉得流程还是太短。我从MC中受了启发。把地图做的无限大,boss只会根据线索生成在一个地方,玩家开局从出生点开始自由探索构筑牌组,这样就解决了我不喜欢的两大难题:不能走回头路导致错过事件,以及地图太小导致卡组刚成型就强制游戏结束。
然后就是战斗机制,我其实并不喜欢杀戮尖塔和邪恶冥刻以及很多。。。我比较喜欢的是月圆之夜,因为玩家和每个对手都是平等的,对手没有修改整个系统的特权,玩家也不能提前预知对手的下一个行动,这样不仅可以把敌人和玩家做同一套机制省成本,也可以让玩家很开心地夺取对手的卡牌。
还没完,这些算起来,都算不上特色。我要的就是特色是打破回合制卡牌游戏流传至今的一个框架:抽牌》行动》弃牌。关于这个算是惊喜不想明说。但我给你们一点提示。就说行动这步是绝对不能动刀的,或者说你怎么动刀无非是系统自动与玩家手动的区别。抽牌阶段,通常游戏就是系统抽牌。但要注意一点:第一次行动的时候不是通常抽牌,刚开始抽牌绝对比系统每次的抽牌数多。所以严格来说第一句算不上通常意义的抽牌,所以我会在这两个地方略微修改一下,然后根据这点改动我有个很好的行动方式正好配合使用。然后就是弃牌,我讨厌弃牌,以至于想完全删除这个阶段,但我也不想拿书打,所以需要玩家有时候自由弃牌。弃牌对我来说是代价,放弃了一些机会换来手牌精简,所以弃牌应该有一些奖励。我计划弃牌之后会返还当前卡牌的资源。。。
目前初始的框架就这些,游戏目前做了一半了,demo到时候我看看能不能找个做视频的帮我体验一下。