【最终幻想16】吉田直树制作人专访与新情报(非开放世界下领略极致的游戏体验)


Fami通于6月22日(第二个PV发布后不久)采访了吉田直树并提供有关最终幻想16的战斗系统和世界观等相关内容。下面由我来翻译整篇文章和采访,供大家参考。日语原文翻译有不恰当的地方还请大家见谅。前排提醒:篇幅较大,请客观、理性、耐心地“食用”。
最终幻想系列最新作——《FINAL FANTASY XVI》(以下以“FF16”简称)将于2023年夏季发售。本作将是 Square Enix(以下简称“SE”)赠予登录PS5上的动作RPG。《FF16》在2020年9月的“PlayStation 5展示柜”上首次预告出炉,随后又在今年2022年6月3日“State of Play”上公开了最新的预告片,并确认发售日为2023年夏天。本作的制作人是曾担任《最终幻想XIV》(以下简称“FF14”)制作人兼监督的吉田直树。Fami通对担任了大型MMORPG(指FF14)和被世界期待的超级大作RPG最终幻想新作(指FF16)两方面的吉田桑进行采访。
在本次的专访中,关于之前没有接触过的新情报陆续登场。开发状况当然自不必说,此外还对本作的系统、战斗、世界观等内容方面进行深入采访挖掘。作为Fami通关于《FF16》首次对吉田的专访,下述看点值得关注。
为什么吉田直树会同时兼任《FF14》P/D和《FF16》?
《FF16》所描绘的最终幻想的风格是什么样子的?
操控极大的召唤兽巨大魄力的震撼刺激战斗。
《FF16》动作RPG因素的可玩性是什么?
NOT开发世界,关于本作的基本游玩设定。
支线任务与战斗技能的存在与明确。

为什么预定3月份公布的预告要延迟到6月份呢?
——前几天在“State of Play (SoP)”公开了新的预告,也终于发表确定发售日了呢。
吉田:是的,谢谢(寒暄语)。本次预告片(第二个PV)在3月份时就已经完成了,后面只剩下决定公开时间……当今世界形势一片混乱的情况下(指当时国际形势,比如俄乌冲突),包括SE在内的各大游戏厂商都没有明确自己的立场。《FF16》下的主题标题,也有“大国争夺母水晶的战记物”的侧面射影,我在当时与索尼互动娱乐(SIE)协商,于是暂时取消了3月公开新预告的计划。而从那以后3个月过去了,我依然不认为世界的局势已经稳定下来。另一方面的同时,SIEさん向我提议说:“在这次的SoP中,要不要在预告放出前向全世界的玩家通透一些信息?” 其实说到底我们游戏开发者能做的事情,就像我在本次预告视频开头中说的那样,除了制作游戏让全世界的人从心底享受、领略极致的游戏体验之外别无他求。而在再次说明这一点的基础上,作为Game,我想可以提供让人直接享受快乐。而在本次的预告视频开头我就是是怀着这样的心情公开的。说实话能公开新预告的时候我也稍微松了口气(笑)。
——这次预告片的公开产生了很多的反响呢。全世界的玩家对此的反应是怎么样的呢?
吉田:虽然我本人认为积极和消极各有一半,但是与当初的设想相比,这次的反响积极的意见更多了,而以监督高井浩(※)为首的开发团队想必也会安心不少吧。(高井的“高”字,正确的应该是“はしごだか”。)
——本次的预告片是以什么样的主题概念而制作的呢?
吉田:“虽然不知道是什么,但是肯定很厉害!”,“就像召唤兽大战或怪兽大决战”这样的概念来制作。实际上看了新预告的玩家大部分都会这么想,“虽然还不知道游戏系统究竟如何,但是很厉害啊,那些召唤兽看上去火爆炸了!(暴れるんだな)”诸如这样的评论也有很多,我想这次预告片的主题概念应该是传达到了吧(笑)。
——可能现在问有点早了,那么下次的新预告片什么时候公开呢……?
吉田:V - conte(编注:归纳动画构成等的接近脚本的指导书) 现在新预告片的分镜工作已经完成,接下来将进入动作捕捉、编辑打磨、旁白语音等制作阶段。关于下次新预告片这方面内容的话将会深入挖掘《FF16》的世界观和故事情节,大约在今年秋季与大家见面。

(2022年9月18日 TGS2022上《FF16》获得奖,制作人吉田直树登台领奖发言。对于“6月采访时说过‘下一个新消息是秋天左右……”的问题,他回答说“大概下个月左右,就能出下一个预告了吧”。并且,“我认为可以在接下来的时间里,可以说是‘具体什么时候发售’”。)

不采用“指令战斗”和“开放世界”——在开发初期时做出的两大决定
——请吉田再次和我们谈谈担任本作《FF16》制作人的经历吧。
吉田:我自从接受松田社长(松田洋祐先生,SE董事长)担任制作人的邀请已经过去很久了,记得当时是《FF14》首个大型资料片《最终幻想XIV:苍穹之禁城》发售之后不久(2015年6月23日发售),而与此同时作为公司角度来说,《最终幻想VII:REMAKE》已经公布并进行中,我也认为在玩家满意度高涨的状态下保证《FF7R》的发售是最优先的。客观地考虑来说,曾经制作了许多《最终幻想》系列编号作品的第一开发事业本部正在全力投身于《FF7R》的开发上,而由我管辖的第三开发事业本部来开发《FF16》,当时社长判断的理由可能是这样的。另一方面,我有着把《FF14》打造成世界顶级MMORPG的目标和重担,而当时也是《FF14》决胜的关键时期。在担任《FF14》的制作人和监督的情况下,再去担任一部最终幻想新作监督的话会被开发团队和玩家视为不够尊重。所以,我的回答是 “如果不是监督的话,担任制作人我会考虑一下”。这就是我担任《FF16》制作人的经过。


——实际开始开发是什么时候呢?
吉田:监督高井浩、负责主要剧本的前广和丰、作为游戏整体系统构筑的权代光俊,当时三人正在讨论“要不要慢慢推进”的话题,那个时候大概是在2015年11月左右。其实他们也是《FF14》核心的工作人员,所以从那个时期开始,他们已经慢慢做好了《FF14》与《FF16》方面的交接工作。虽然他们的名字依然出现在《FF14》的工作人员中,但在第二弹扩展包《最终幻想XIV:红莲之狂潮》的正式开发时期,他们就已经完成了漂亮的交接并将他们分成一个团队从《FF14》分离出去。(换句话就是在FF14 3.X 结束后)
——《FF16》的初报于2020年出炉,前几天公布了2023年夏天发售的消息,虽然印象中距离发售时间很短,但从开始开发算起已经有接近7年了吗?
吉田:いえ。不是的哦。早期的话真的是极少数成员(如果你硬要把他们三人作为FF16初期开发团队的话),如果把它也算作开发时间的话那么对开发团队而言就有点可怜了。而对我来说,虽然也想早点发售《FF16》,但当时也是家用游戏机硬件更新换代的时候(PS5来啦!),还有新冠病毒疫情引发了各种各样的麻烦。虽然但是《FF16》作为一款最终幻想系列正统续传作品,它一直以现代当下的顶尖水准为目标而开发,让大家久等了,但是我想让它以最好的状态与大家见面。
——项目启动后,最初投入开发的重点是什么?
吉田:因为是RPG嘛,所以最先确定了《FF16》的核心概念和主题,构建世界观,首先从故事的丰富巩固开始。前广负责撰写剧本,我负责随后做检查和即时反馈。不过当时还是最重视《FF14》的开发和运营,在不影响整体的情况下到后面开始极限缩小开发人数。
——主要剧本是由前广先生担任的吧。
吉田:是的。主要的剧本是由前广撰写的。前广和本作的本地化总监柯治(Michael Christopher柯治福克斯桑)提供建议并一同完成了这部作品。对于喜欢《最终幻想XIV:苍穹之禁城》的人来说,对《FF16》可能也会更符合胃口吧。


——剧本定下来之后,又是如何着手的呢?
吉田:虽说“剧本已定”,但包括某些台词都是先行创作的,所以这个时间也花了不少时间。当然作为RPG是最重视剧情故事的,不过,也要为了制作设计出与剧本并行的游戏外骨骼。作为制片人,我所做的第一件事就是告诉我的团队,“ '指令战斗’和‘开放世界’这些元素没有也OK的。”对于这两个问题,“如果有很好的想法,当然可以。但是,在游戏设计方面会很难确定是否应该采用,所以即使没有这两个因素也没有关系的。”
——你最初做出了相当果断的决定呢。
吉田:开发一部最新的《最终幻想》正统续作这件事情的压力是无法估量的。而监督高井身上的压力比谁都要更加的沉重ね。(保重身体啊高井さん)作为制作人减轻负担,让高井稍微可以更加自由地思考也是我这次的任务。
——原来如此。果然,正因为是《最终幻想》,粉丝们才会有更高的追求。
吉田:是啊。通过《FF14》,我比任何人都要更加自豪地和全世界的玩家与《最终幻想》粉丝们直接对话。但是,我如今同时也作为《FF16》的制作人,我有必要再一次好好了解一下大家对现在的《最终幻想》系列的看法,以及大家都期待着什么。(指之前的全球调研数据)我在担任《FF14》的制作人和监督的时候,北濑さん(北濑佳范)曾对我说:“《最终幻想》只是那个时候的监督心目中“这是最好的游戏”而制作的东西加上了‘FF’这个名字,所以没有必要继承任何东西,也没有必要讨好任何东西。只要制作出我们认为的最好的游戏,那就是‘FF’了。”而当时我们在商量想在《FF14》中实装LB(Limit Break 极限技)时,哲さん (野村哲也)也曾对我说过:“不用勉强迎合他人,可以按照自己意愿进行。”正因如此,我创作了《FF14》,其理念是“成为为粉丝服务的”,“成为‘FF’的主题公园”,而这在《FF》系列中是前无古人的。
——可以说这是一款充满了《FF》各种要素的游戏。
吉田:与此同时,我还参与了《勇者斗恶龙》的开发工作,所以感觉到《FF》整个系列的粉丝出乎意料的少。在系列中喜欢的编号和不被认可的编号也出现了分歧,比如有些人会说“FF7是最棒的”、“不,是FF10”、“除了FF9以外不认可”等意见也经常听到。也正因为如此,在我的部门负责《FF16》的时候,我首先以全世界为对象样本进行了彻底的用户调研,因为我觉得客观看待这件事是必要的。但同时其中也有很多让人震惊的话……(FF15首发都那样了,FF16估计也一样吧?之类的……)
——具体列举了哪些意见呢?
吉田:“历史悠久RPG的顶峰”、“总是带给人感动和冲击的系列”等令人欣喜的评论也很多,于此相对,“这是一款有狂热信徒的邪教游戏”、“适合孩子”等意见也很多。对此,我想,如果不仅是肯定的意见,连否定的意见都不认可的话,就不能成为让全世界的玩家都能游玩的游戏。另一方面这次的《FF16》放眼整个《FF》系列中投入了相当多的开发费用,所以作为公司收支也是非常重要的。如果作为一个系列销量不断下降的话,下一个作品就做不出来了。正因为如此,要把《FF16》打造成适合所有年龄段、所有类型的人产生会有在是否是系列连续之前,必须要有“总之这是一款很棒的游戏”、“想买来玩玩”的心情的最终幻想作品。
——为了今后继续推出《FF》系列,《FF16》必须是畅销的作品。
吉田:虽然这样说,尽管如此,我也认为刚才说的“如果我们做出最好的‘最终幻想’,那就是‘最终幻想’”这句话的确如此。然后,当我们思考我们认为最好的“最终幻想”是什么的时候,不管是什么系统,首先得出的结论就是“能够同时获得最好的故事剧情和极致的游戏体验”。
——原来如此。请再次告诉我你为什么会得出这个结论。
吉田:这在很大程度上正是与我玩《FF1》的时候有关,感觉“这是电影般的游戏体验啊”。演出、台词时机、戏剧性、音乐,这些都结合在一起造就了极致的游戏体验。如果再加上陆行鸟和莫古力的话,我就觉得已经是“最终幻想”了。这种游戏体验必须在《FF16》中实现。另外,还需要将第三开发事业本部和公司本身的战斗力也计算在内来决定游戏设计的主要内容。当我这样想的时候,“开放世界适合我们现在所想的东西吗?” 而“既然是‘FF’,就想要讲述一个拯救世界的主人公的故事”、“想要破坏地形等,让召唤兽能够华丽狂暴战斗”、“想要尽快发售”、“也不能分章发售”,想到这四点要素的时候,以开发世界角度来看如果什么都要的话,物理上是不可能的。但如果有15年左右的开发期间,或许可以在开放世界挑战一下,这样的选择也有说不定(苦笑)。但无论如何要在开放世界制作出与之相匹世界规模的故事的话,时间性,成本性以当下的现状来说接近不可能。
——所以最初舍弃了开放世界。
吉田:是啊。我觉得对于开发团队也是绝对苦恼的地方,所以当我们考虑把我们认为最好的故事剧情,以游戏和电影相融合的体验呈现出来的时候,也可以是非开放世界。这时候有人会说:“我有好点子,绝对可以!”既然如此,当然支持。但是,如果还在“是不是应该做”的程度上犹豫不决的话,那就最初舍弃。



——关于舍弃指令回合战斗也要问一下理由。
吉田:我是以指令回合战斗为基础的RPG成长起来的一代。因此,我知道它的有趣之处,也知道它的沉浸感。但另一方面,近10年来,“无法理解在电视游戏上选择指令进行战斗的感觉”这样的意见变得普遍。而且这个意见现在还在增加,特别是年轻一代的用户,以及平时不玩RPG的用户。从前几代游戏机开始,所有角色表达都可以实时进行。“扣动扳机,角色就会放枪”,“按下按钮,角色就会挥剑”,这些行为不需要经过指令就可以表现出来。对于沉迷于这些游戏的比我年轻的一代游戏玩家来说,这是理所当然的。结果是,虽然已经在战斗中,但选择“Battle”等命令,不知道该做什么决定来行动,与这样相关的发言等等。这并不是说好与不好,只是说根据不同年龄和喜好的不同,自然会有差异。而且,回合基础和命令选择式也有很大的差别,这些容易被同样看待,不过,这就是另一番说法了。的确,RPG最早是从桌面谈话TRPG开始的,在电视游戏中将桌面谈话中进行的语言交流替换为指令而被发明出来的。正如我所说的那样,我知道指令制RPG的有趣之处,即使现在也想制作一下,但是现在考虑到《FF16》所期待的销售和系列的前景,必须让它带给世界冲击,而开发团队又会陷入了迷茫,(指令回合战斗)变成了一个半途而废的系统,结果,如果发生了很多次的重新制作,没有它(指令回合战斗)也OK。和刚才舍弃开放世界一样,如果有更好想法可以去挑战,但是如果是出于传统责任感,“有指令回合战斗比较好”的话,没有也没关系。我想今后,下次的《FF》再次成为指令回合战斗、开放世界的可能性很大。而如今是由我们第三开发事业本部制作的话,《FF16》就是这样的感觉。(所以舍弃指令回合战斗)
——原来如此,正因为这样才有了以现在动作为基础的游戏。
吉田:是的。在那样的系统方面的基础上,考虑到《FF》印象中的召唤兽全面化的方向性。当召唤兽第一次在FF中登场时,脑海中蔓延的那个形象,用现在这个世代的技术品质和规模表现出来的话会怎么样呢?因为还没有人做过这件事,所以正面敢于尝试是本作的重点。作为表面形象而言,是“超级巨大的召唤兽之间硬碰硬撞”的感觉。
体现“超高级超高速过山车”般的大震撼力召唤兽战斗
——在预告中,包含了上述召唤兽之间的对抗等,看到了3种左右的战斗,实际是怎样的系统呢?
吉田:正如您所说,《FF16》的战斗大致分为3种类型。一个是主人公克莱夫以人类大小战斗,对手是敌方国家的士兵们、几米长的小型怪物群、人形BOSS等等。这次的预告里也有克莱夫一边切换召唤兽动作一边实时战斗的场景。第二种是克莱夫保持人类的大小,与超过10米的大型BOSS,以及巨大的召唤兽进行战斗。然后第三个,召唤兽之间可以进行激烈冲突这样的战斗。这个召唤兽之间的巨大震撼力的激烈战斗会成为《FF16》战斗中最华丽的一幕。











——也就是说召唤兽可以自己行动吧。
吉田:是的。有趣的是,关于召唤兽之间的战斗每次都会不一样,每一次战斗都是全划痕的,战斗系统也会不一样,并且会改变你对本作的游戏概念。譬如,有些会让你想起3D射击的战斗,有些会像职业摔跤一样有重量感组合一样的战斗,有些阔大的地形全部成为超巨大的召唤兽的战斗,就是像这样,召唤兽们的战斗从根底改变游戏体验本身而制作着。这些都是天衣无缝的,没有任何的加载读条,故事剧情、实时战斗和电视剧就像过山车一样连接在一起高速发展,还可以体会到以前从未体验过的刺激和兴奋感,这就是这次的《FF16》。


——到这里谈论了许多,可以再一次用一句话概括“FF16”的概念?
吉田:“超ド級超高速ジェットコースター”ですね。(超高级超高速的过山车)。
——顺便一提,这次的预告里都是游戏实机的影像吗?
吉田:不包含先导概念预告等,其他全部是游戏实机,95%左右都是即时演算的。
——哦!那么现在就可以从头到尾体验全部的游戏内容了?
吉田:虽然在剪切背景和人群NPC中,有少量预渲染是合成的,但所有其他部分都是实时渲染。伊芙利特的手臂被迦楼罗吹走也是游戏中的一个真实的实时场景。再比如当你走进一个城市,看到城市的全景,基本上都是即时处理的。滚动、吹飞、互砍、时停演出等,没有任何载入读条,几乎都是即时演算的。
——在预告中出现的大型战争场面也是实时渲染吗?
吉田:我们将实时渲染和预渲染的一部分合并到这些部分中,以确保它们看起来是实时的。这些只是处理时物理引擎无法计算的地方才使用的预渲染。而且这次,因为非常注重即时演算,所以这个场景在游戏里是没有问题的。当然,本次预告在3月份就完成了,现在正在进行进一步的优化和提升,所以到明天夏天发售的时候质量肯定还会再提高。


——您在前面说过“这次预告的反响比自己想象中要好”,那么在2020年9月公开第一个PV的反响如何呢?
吉田:因为那个时候一边考虑到要不要把《FF16》在PS4上发售,一边也在做开发,所以当时没能提高质量我也很烦恼啊。虽然上次的PV预告是可以使用预渲染的,但是对开发时间来说其实是相当浪费的,而且我也不想这样做。因为我想直接带给玩家一个直观可以享受快乐的PV。
即使不擅长战斗的玩家也可以在《FF16》里享受到刺激的快感
——请您再谈一下目前的开发情况。
吉田:现在游戏已经可以从头到尾全部游玩了。而到上个月(2022年5月)为止,监督高井和制作人我已经完成了对主线故事一半细致的内容检查和制作反馈清单,并已结束了与前广开展下一阶段沟通。接下来就是让开发团队估算这些成本,并将其纳入最终计划。而剩下另一半的内容检查和反馈工作将从下个月开始。因为这次是完完全全的动作RPG,总之就是需要进行大量的细致打磨和摸着调校。在剪辑镜头分镜上,对于演出效果上实在无法接受的、叙事节奏不适合的,我们会尝试拉长尺、改变拼接并进行各种各样的修改和打磨。而且我们还会不断重复游玩已经完成的成品,重复不断来进行反馈和修改并尽大可能的幅度提高游戏质量。
——确实,用更多的时间重复游玩成品并进行反馈和打磨会让游戏变得更好。
吉田:现在的情况是,目前还没能够实装的部分只有一些支线任务和需要仔细打磨效果的演出,除此之外的游戏90%以上的部分都已经实装完成了。而且这次几乎是全程全语音。首发对应的许多语言录制依然需要细致地打磨。接下来我们正在进行大规模的调试,一些关键场景也是,还有大量的Debug和优化。
——既然您提到了支线任务,那么本作将如何推进游戏呢?
吉田:基本上是线性式(编注:没有大的故事分歧等,跟随主线故事展开的Quest)。不过,就像刚才说的那样,以超高级超高速般的翻腾就像过山车一样的刺激节奏推进游戏。正因为没有采用开放世界,所以才有更深入更极致的游戏体验。“既然说到这里,那就来试试看看吧”,如果玩家能这么想的话我也会很开心的。
——那确实会很让人在意啊。
吉田:虽然这是一个非开放世界,但是有四个独立大型区域。玩家可以在据点设置处的告示牌上获取移动狩猎专用票(FF14 狩猎是吧),然后前往寻找讨伐对象的区域中探索,同时也可以完成散布在区域内的支线任务等,体验主线之外的乐趣。此外,本作还有一个简单的制作系统,玩家可以自制武器。是选择各式各样的玩法享受内容丰富的游戏,还是选择一直跟随主线玩到结尾体验极致的故事剧情。无论何种都取决于玩家们自身。
——虽然是线性式,但可玩的内容还是很丰富的嘛。
吉田:数据显示,最近的主机游戏通关率很低。既然说到电影般游戏体验的主机游戏,还是希望大家能玩到最后的。但即使这样我也并没有因此而减少游戏内容,本作内容量很扎实。基于此,首先想要玩家跟随主角克莱夫代入其中,全神贯注地玩到通关为止,希望大家能抱着“太厉害了”的感想。所以,剧情上并没有太多硬拉到别岔路上去,会尽量使得玩家更加专注于主线故事。游戏设计既可以让玩家慢慢地舔舐体验其他的游戏内容,也可以让玩家在主线故事的带领下直冲结局,两者是一样的,并不会影响故事剧情的发展。
——无论哪种玩法都想玩啊……在通关主线一周目后有没有其他一些可持续性,可玩性的内容要素呢?
吉田:虽然这并不是二周目专有的内容要素,但我们准备了高难度模式。此外,有些主播可以在直播游玩本作的同时挑战一些竞争与关卡的最高分数,还可以挑战一些在特定的召唤兽能力被限制了的特殊的战斗内容等。在高难度模式下,我们队对某些装备进行了限制,UI也能一眼就知道现在在玩哪个模式,这样各位主播们也不用特意去跟观众们解释啦。

——高难度模式也是非常令人期待的呢,那么不擅长动作的玩家也能享受的本作的快乐吗?
吉田:当然,我也了解到有些玩家并不擅长动作游戏。而《FF16》是一部专注于动作游戏的最终幻想作品,也是为了保证即使不擅长动作游戏的玩家也能绝对享受到游戏的乐趣而进行了开发。因此,我更希望那些不擅长动作的玩家来游玩本作。
——具体准备了哪些设置呢?
吉田:当你开始游戏时,你可以选择两种模式:“故事聚焦模式”和“动作聚焦模式”。无论哪种模式,故事剧情内容都没有任何变化。另外,故事聚焦模式也并不是一般的Easy难度哦。
——这难道不是单纯降低难度的模式吗?
吉田:首先有一个前提,《FF16》中的装备有配件饰品的概念。在故事聚焦模式中,玩家一开始就有一个带有AI的附件饰品,可以通过打开和关闭这些附件饰品来改变克莱夫的基本操作控制。例如,当敌人的攻击即将击中时,克莱夫就会用完美的动作超级帅气地避开。
——如果戴上这种配饰,特定的回避动作会自动进行吗?
吉田:是的。不过,有的朋友会觉得“如果你不操控的话,交给角色自己行动就算不上是动作游戏吧”。其实我们也有面向那样一方面的设计,比如,攻击命中前几帧开始抛出,会有3秒左右的缓期内让玩家按下R1键,然后时间回溯,随后克莱夫进行超级帅气的回避。我们还提供了一个类似于自动和手动之间的感觉环境。配饰随时都可以摘下,想要挑战自己就摘下来,觉得有点难就装备上,完全取决于玩家的。这样的设计对于不擅长动作的玩家来说,也能在故事焦点模式中体验极致的故事体验。
——如果以故事聚焦模式开始,只要摘下配饰就可以和其他模式一样玩吗?
吉田:是的。而且配饰还带有 只需按下特定按钮就能切换召唤兽和能力的同时做出华丽组合拳的功能。如果觉得自己操作的克莱夫不够帅气的话,可以装备配饰提高沉浸感就好了。相反,对自己操作有自信的人可以在动作聚焦模式下尽情享受每一场嚼有劲的战斗体验哦。
——动作聚焦模式中没有AI控制的配饰吗?
吉田:动作聚焦模式也有配饰,是可供选择的。如果中途觉得很难的话,你可以装备配饰,也可以选择一直硬碰硬地挑战,直到通关为止。如果想进一步追求对游戏体验,可以尝试我刚才提到的挑战最高分数竞争,召唤兽特定战斗等等。
——战斗系统包含队伍的概念吗?
吉田:虽然根据故事的不同队伍会有所更替,但AI操作的伙伴是存在的。此外,还有一个叫“拍档(Buddy)”的角色,几乎跟着每一场战斗都有。对于这个拍档,你也可以给TA回复或者攻击特定的敌人之类的手动指令。当然,也可以把队伍一切交给AI,自己集中精力操控克莱夫。

关于描绘古典幻想风格的《FF16》的世界观
——本作的舞台,以现实世界中为参考的话大概是什么时代呢?
吉田:大家可以想象成中世纪的欧洲,魔法作为日常的物品存在着,就是这样所谓的幻想世界。

——关于本作与《FF14》的联想似乎许多玩家谈论的也很多……
吉田:这一点其实没必要有太多的联想(笑)。虽然《FF14》背后有强大的玩家社区支持,但如果过于纠缠其中的联想的话,对于那些没有玩过《FF14》的玩家来说就会产生一种疏离感。大家可以完全看成两款独立的作品。不过,因为是同一个部门开发制作的,所以我觉得在细微差别上总会有相似的地方吧。
——Garuda 迦楼罗给人的印象和《FF14》的设计形象很接近呢。
吉田:怎么说呢,没有“华”(华丽的造型),我们更喜欢“華”(相对朴素的设计)……所以Garuda就变成这样的形象了(苦笑)。Garuda的支配者(注释:寄宿着召唤兽之力的人)贝妮迪克塔本人的性格残忍这点和迦楼罗贴合。


——在本作中,“母水晶”扮演着重要的角色吧。官网也给出了简单的解释,您能再告诉我们这个世界是如何围绕母水晶构建的吗?
吉田:世界观方面,瓦利斯泽亚大陆中,在母水晶的“庇护”之下形成了各种各样的国家。从现代的角度来说,油田更接近于它的形象(石油是吧)。母水晶是一个生产魔法——以太的场所,每个国家都在那里建立并兴盛起来。与此同时,可以理解为现代所说的核武器般的存在。按照各国的规则,召唤兽和支配者这两种东西应运而生,并代代相传。然而,从母水晶中释放的以太开始逐渐耗尽,迄今为止保持着勉强平衡的国家之间,终于开始向其他国家的母水晶下手。于是由此引发了被称为禁断的召唤兽之间激烈的冲突……这就是故事的基础。

——我很好奇将菲尼克斯和伊芙利特这两种掌管火属性的召唤兽作为本作故事核心的理由是什么?
吉田:支配者和召唤兽在不同的国家有不同的处理方式。在主人公克莱夫的出生地罗萨莉亚公国,大公家世世代代产生了菲尼克斯的主人,这位召唤兽被视为国家的守护神。尽管如此,召唤兽也不一定寄宿在历代大公身上,就这次故事来说,菲尼克斯并没有寄宿在克莱夫身上,而是其弟弟约书亚,而克莱夫对此也感到稍微有点自卑。
另一方面,在邻国铁王国中,召唤兽和支配者被定义为肮脏的东西,被完全从属于作为发动战争的工具。而雨果所在的达尔马提亚共和国中,历届泰坦的支配者都会担任军事顾问负责人并存在于理事。,现在其发言权越来越大。就这样,不同国家对主兽和召唤兽的处理方式是不一样的。
基于此,每个属性召唤兽只能有一只,这是原则问题。然而,明明火属性的召唤兽应该是菲尼克斯才对……这就是故事的开端。
——相当有画面了。在预告上,伊芙利特也给人留下了相当深刻的印象。
吉田:我的第一想法是尽可能让从经典《FF》系列的老粉丝到初次接触的新粉丝在内的所有人都了解到召唤兽以真实的巨大的尺度战斗是怎么样的。而追逐神秘的黑色召唤兽,发誓复仇,这也是克莱夫的故事。他的复仇能顺利完成吗……我想这也是本作另一大看点。

——要幻想出这样的世界观,是从最初就决定下来的吗?
吉田:我从一开始就决定要描绘召唤兽之间激烈的冲突战斗。在确定了有召唤兽和母水晶的存在设定之后,我画了一张世界地图,然后把话题扩大到“这个国家和这个国家会发生冲突”,“这个召唤兽就在这个国家”等。
——通常战斗中可以切换召唤兽来战斗,那么本作有没有其他《FF》系列拥有的职业概念呢?
吉田:职业的概念在开发过程中也被提到过几次,但都没有被采用。召唤兽动作中加入职业要素的话,无论如何都会对我们想要呈现出内容的形象产生限制。说到《FF》,很多人都会联想到一些经典职业,但是我们也希望全世界不了解《FF》的玩家也能够接触本作,而且尽量减少玩家在游玩时产生困惑也是我们在本作没有实装职业系统的原因之一。
——原来如此。克莱夫好像有着 Knight 骑士的称号,不过这说到底仅仅是故事上的设定吗?
吉田:克莱夫之所以有骑士的称号,只是因为他在罗萨莉亚作为守护菲尼克斯的宿主(即他的弟弟约书亚)而获得的称号。当然,也不是完全没有职业的元素在里面。从我们已经公开的预告中也可以确认,《FF》经典职业之一——龙骑士作为敌人出现了。这次公开的预告之后有玩家立马调侃“龙骑士又躺到地板上了” 。不过,这个龙骑士其实在游戏里挺强的,希望大家挑战的时候可不要小看哦(笑)。

——好期待啊!顺便一提,如果只是为了体验主线故事剧情而推进的话,游戏容量会达到多少呢?
吉田:因为现在正在进行打磨和调整,所以还不能明确地说清楚通关游戏需要多少时长,但是本作的内容丰富绝对会让玩家满足的。无论是你一路过山车跑主线,还是一边剧情推进一边慢慢探索广阔的世界,都可以感受到内容充实的游戏体验。
——不知不觉说了许多,感觉越聊越兴奋啊,吉田さん,本作里有没有哪些希望让玩家多多关注的要素呢?请告诉我。
吉田:正如之前刚才所说,我们在制作《FF16》时非常讲究游戏实时渲染,所以最希望玩家可以领略到没有加载带来的游戏体验的痛快舒适度以及引人入胜的故事剧情和演出效果以及爽快的游戏体验,这些是在其他作品中是体会不到的。随着故事剧情的推进,带给玩家的冲击愈来愈强、一下子收束的故事高潮和震撼也会愈来愈强,请大家届时务必去亲自体验一下。
——很多场景都使用了实时渲染来呈现,这是作为开发者的执意绝念吗?
吉田:与其说是执念,不如说是从制作方法上就决定是这样。而不过,另一方面,野末(野末武志)的团队也很乐意地加入了我们的开发团队,野末武志曾制作过电影《KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV》(《最终幻想 15:王者之剑》(CG电影天花板)),他们和我们一起做演出、分镜和几个部分的监督一起联手开发,比如要求建模团队在CG角色造型视觉时做一些细微的调整等,每处细节都是精心制作的。

——实时渲染有什么好处呢?
吉田:某种程度上调整修改的效率更高点。但是随着开发的推进,即使是自己努力制作的场景,有时也不得不因为与整体游戏体验不协调而含泪忍痛割舍掉。而预渲染是需要大量的时间来重新再次渲染以进行修复的。当然,这并不意味着可以进行删改,但是从制作工程上来看,预渲染的比例已经变得越来越少了。

——通过这次的专访,本作在我心目中的形象愈来愈清晰了。最后请您向期待本作发售的玩家们说几句吧。
吉田:这次我们创造的《FF16》是一款完全的即时动作游戏。基于此,加上了极致史诗般的故事剧情和超高速过山车般狂奔的游戏设计与酷炫爽快的战斗。而这时候也许有人会问“这不应该是一个开放的世界吗?”但是如果要在考虑创造横跨开发世界、最重视故事情节的最终幻想时进行取舍的话,我认为对于现在的我们来说,这是最好的选择。回过头来看,坂口さん(坂口博信先生)说过“不断挑战才是最终幻想”,通过制作这样一部充满幻想,充满挑战的《FF16》,今后一定会诞生新的最终幻想。当然无论是对于《FF》系列的粉丝们,还是特别是那些只听说过《FF》系列名字但没玩过的人们,希望大家来游玩本作。我们会向着让大家产生 “如果买了PS5主机的话就一定要入手本作”、“无论如何先买《FF16》吧”等这样的想法而不断努力,希望大家能一直对本作保持期待。

ゆーみん17 バーボン津川
原文:『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com (famitsu.com)
翻译:一听零度可乐