大神!又出新作了!吉卜力风格 ! 森林航路点虚幻引擎4.26全流程制作!

Jaume Rovira详细介绍了他的风格化环境,灵感来自Hyunsu Cha的艺术:Forest Waypoint:建模城堡,与Substance Painter和Designer进行贴图,在UE4中创建景观,设置动画水等等。

大家好!我是巴塞罗那的环境艺术家Jaume Rovira。尽管视频游戏一直是我一生的激情,但我生命的晚期却进入了3D世界。在建筑专业毕业并工作了几年之后,我开始探索建筑可视化,这反过来又使我进入了用于视频游戏的3D艺术。
在过去的五年中,我一直在巴塞罗那的FX Animation担任3D艺术教授,主要从事低多边形和移动游戏方面的工作,但现在我开始了一个新的阶段,正在寻找制作工作。此外,我还需要很多工具和软件来进行“追赶”(不好的是,您不应该对通常的工具感到不舒服)。



森林航路点:灵感与目标
作为“追赶”目标的一部分,在最近的几个月中,我向自己发起挑战,试图重现ArtStation上的出色概念,并相互学习新技术和软件。关键是要尽可能接近原始位置,而不是偷工减料。
我非常喜欢Cha Hyunsu Cha的作品,在下一个项目中选择了Waypoint概念艺术,试图捕捉他的吉卜力风格和色彩的运用。

在技术方面,我想通过创建着色器和使用景观工具来专注于虚幻(过去几年一直使用Unity),还想着手Substance Designer,这对我来说是一个未开发的世界。
对于样式,我研究了Jasmin Habezai-Fekri和William Tate关于相似概念的作品。Jasmin在80 Level上的教程“ Bird House ”确实是必须的。
创建城堡
在这个项目中,由于最初的概念没有环境,所以我决定从建筑物开始,然后从那里发展我的项目。我总是从在3ds Max中进行简单的遮挡开始,以定义体积和比例,并研究原始概念,以查看哪些元素可以复制,镜像和重复使用(窗户,屋顶支架,木质元素等)。由于建模阶段不是我学习目标的一部分,因此我试图加快速度,并且没有创建任何高多边形网格,只有非常低的多边形模型可以通过纹理进行详细说明。
由于我没有计划烘焙,因此在Substance Painter中使用良好的曲率蒙版和柔和的“卡通”感觉是必须要有倒角的边缘和加权法线。Martijn Buijs的加权法线脚本是此过程的绝佳工具。另外,Taper和Bend对于获得更多“音调”形状,增加较小的变形和弯曲非常有用。

城堡纹理
准备好左侧和中央建筑物后,我将它们带到Painter,创建将在整个项目中使用的材料(木制元素,石材元素,石墙,屋顶等),并开发了一个我将要使用的材料库。后来适用于建筑物的其余部分,桥梁和道具。

在以前的项目中,我手绘了几乎所有的纹理细节(石墙元素,元素上的颜色变化等),因此我决定开始学习Substance Designer来制作自己的程序材料。
对于屋顶材料,我创建了不同的图块图案,并使用了图块采样器来创建随机分布并获取用于颜色变化的蒙版。


对于石墙材料,我需要随机分配具有不同大小和形状的块。我使用了具有不同颜色正方形的Tile采样器,并且使用Edge Detect获得了用于各种元素的遮罩,此遮罩随后进行了变形和切碎,或者与Flood Fill节点一起用作颜色和高度变化遮罩。使用曲率遮罩突出显示边缘会给人以“卡通”的感觉。我从头开始数次学习该材料,如果您觉得结果不符合您的想法,不要害怕回到零。


回到Substance Painter,我创建了三个纹理集(墙壁,木材,屋顶)并开始绘制不同的材质。我还使用了我从其他项目中获得的材料以及Substance的标准内容,并在必要时添加了垃圾和防污口罩。我将设计师制造的墙石材料与拱门和柱子石材料结合在一起,以保持颜色和细节的均匀性。我一直将结果导出到虚幻引擎,以检查照明和颜色,直到获得不错的结果为止。

之后,我对建筑物和桥梁的另一部分进行了建模和纹理处理,复制/镜像了元素,得到了最终的建筑,仍然是低多边形。所有组合的元素均小于2万个多边形。

创造风景
创建景观是该项目的目标之一,因此我决定创建“狂风般的呼吸”森林,但将重点放在原始概念元素(城堡和河流周围的植被)上。地形是手工雕刻的(相当简单和平滑)。
在Substance Designer中,我创建了带有毛发贴图的草材质,添加了颜色变化,以使其不太均匀。我希望分散的岩石与地形融为一体,因此在遵循Jasmin的“ Bird House”教程之后,我在地形上尝试了Runtime Virtual Texture,这是一个完美的解决方案。您也可以查看此Quixel的教程,了解如何在UE4中混合资产。
您可以在此图像中检查非混合岩石和混合岩石之间的区别:

对于草元素,我使用了三种不同大小和形状的简单三平面模型。我未选中较小阴影上的阴影,以便与地形更好地融合。这样,我可以将其中的一些散布在大面积上,并从地形草地上获得“风的运动”。再次,我在草地上使用了“运行时虚拟纹理”,但仅混合了地形颜色,以便草地元素根据它们的种植位置而改变颜色。


对于草运动,除了“ Simple Grass Wind”节点外,我还应用了“风吹”变形,这也会影响草的颜色。您可以在Jess的UE4教程页面上查看如何使用它-对于UE4初学者有很多有用的教程。
树木是使用Evolved Software的TreeIt制成的。这是一个非常简单且免费的植物创建者计划,请查看!但是,为了获得良好的风格外观,最重要的部分是修改树叶法线–它们需要对灯光作为一个整体做出反应,以使每个平面不会获得不同的灯光。我在Max中使用SlideNormalThief脚本,从变形球体中窃取了法线并将其提供给树冠。在树叶材质中,我添加了一些SS颜色以照亮最暗的区域。


对于河水,我使用“深度淡入淡出”(Depth Fade)节点来表示河边缘的不透明度和颜色,以使其完美融合。有两个平移的法线贴图以不同的速度和比例来获得水的运动,它们被遮盖在河流的UV空间中–这样,当它们离瀑布越来越远时,它们便消失了。对于“假闪亮”(赋予水动画效果),我从法线获得了蒙版并将其用作自发光。



最后,为了给环境带来更多生命,我添加了动画布元素,例如旗帜和一些粒子系统(瀑布中的蒸汽,烟囱中的烟和蝴蝶)。
照明和后处理
该项目的照明非常简单明了,只有温暖的固定定向光源和蓝色的天窗。天空只是平移的天空纹理。我使用了Color Grading LUT进行后期处理,但只添加了一点对比。我尝试更改色相值和饱和度,但最终得到了原始色相值和饱和度。

结论和未来目标
我在这个项目上花了两个半星期,在业余时间工作。在此过程中,我阅读并观看了许多有关Unreal和Designer的教程,因此这对我来说是学习新的工作流程和技术的好方法。这只是一种练习,所以我从没想过它会得到社会的广泛赞赏。对我来说真是一个惊喜。
我的“要学习”列表上有很多项目,并且有很多方法可以改进此项目以及将来的项目,因此我还有很多工作要做(但让我们面对现实吧,我很享受!)。
我必须感谢哈维尔·弗洛雷斯(Javier F. Flores)和阿尔贝托·马丁内斯·比利亚兰(AlbertoMartínezVillarán)对虚幻引擎的支持和支持。当然,必须赞扬查贤su和他的出色作品。最后,非常感谢80.lv给我这次撰写项目细目的机会,希望对其他艺术家有所帮助!
转~https://80.lv/articles/forest-waypoint-in-ue4-creating-stylized-landscape-and-materials/
作者:Jaume Rovira Llorca
作者A站:https://www.artstation.com/jumkun
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