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《复联3》、《美队3》特效团队的中传动画人--周铭全专访

2018-09-19 11:10 作者:中国传媒大学  | 我要投稿



他是《复联3》、《美队3》、

《奇异博士》、《蚁人》等

多部大片背后的中传人

年纪轻轻便担任著名电影特效公司

Method Studios 的角色技术总监


△周铭全参与制作的部分电影



自始至终,无论是对学业还是工作

他都保持着那颗对动画的热爱与初心



本期传传邀请到周铭全接受专访,

让我们跟随他的侃侃而谈

收获满满的干货吧



周铭全简介:


△周铭全


2003-2007年就读于中国传媒大学动画技术专业本科

2009-2012年就读于旧金山艺术大学动画与特效专业硕士

现担任美国著名电影特效公司Method Studios 的 Character TD(角色技术总监)

参与制作的特效电影和短片有:

特效广告《苹果音乐:谈判》(Apple Music: Asahd vs. Khaled: The Negotiation 2018)

特效电影《复仇者联盟 3:无限战争》(Avengers: Infinity War, 2018) 

特效电影《蜘蛛人:返校日》(Spider-Man: Homecoming, 2017)

特效电影《奇异博士》(Doctor Strange, 2016) 

特效电影《美国队长 3:内战》(Captain America: Civil War, 2016) 

特效电影《蚁人》(Ant-Man, 2015) 

特效电影《复仇者联盟 2:奥创纪元》(Avengers: Age of Ultron, 2015) 

系列动画广告《Target 超市:假日奥德赛》(Target: Odyssey, 2015) 

 系列特效广告《战争游戏》(Game of War, 2014)



学业篇


我们只是在大学里学习一项能够将来在社会中立足的技能,大学毕业不是一个句号,而是一个人生新挑战的开始。

人生是一场长跑,不要害怕输在起跑线上,关键是要能笑到最后


选择中传动画学院是出于一种什么样的考虑呢?

纯粹的喜欢吧。从小学开始就两个爱好,看动漫和玩计算机。对于这两个爱好的培养,我很感激父母给我创造的环境和他们的支持。


爱动漫

不像其他家庭的小孩,放学后就被父母领到各种兴趣爱好班或者补习班,我的童年还是比较轻松自由的。

记得很小、还不识字的时候,每天下午5、6点就会守候在电视机前等待着动画片开播了,那时候国内电视台都放一些现在都觉得很经典的动画片,比如鼹鼠的故事,猫和老鼠等等,也有一些国产的,像神笔马良,哪吒闹海等等,每个动画片开篇都会有标题字幕。

不识字的我每每都会大声招呼在书房做事的父亲,或者在厨房准备晚餐的母亲,他们就会匆匆地跑过来给我解读。

但有时候也会有错过的,或者因为外出而无法看动画的时候,为此父亲为家里添置了一台录像机,如有外出就会定时把动画录制下来给我之后观看。稍微大点了,又迷上了漫画,另可走路上下学也要把零花钱存下来去买漫画,有时候也会求爷爷帮我买,家里当时有成套成套的机器猫、七龙珠、阿拉蕾。

随后也喜欢看童话故事,比如安徒生童话、伊索的寓言、郑渊洁童话等等。那时候就喜欢动画、漫画里的千变万化,喜欢童话里的单纯美好,喜欢故事带来的幻想。


迷计算机

如果说动漫给我童年带来的是对事物的感性认知的话,计算机则将我引向了另一个理性思维的极端。

父亲因为工作需要在家里添置了一台计算机,那还是一个没有Windows的时代,父亲用废了的五寸磁盘就成为我儿时的飞镖玩具。最开始我被计算机吸引的当然还是游戏了,即便当时Dos环境下的游戏无论画质还是游戏性都无法和现如今的游戏相提并论,但哪怕就是让我站在一旁看父亲与电脑下五子棋都能让我目不转睛。

那时真是摸到键盘和鼠标就会有幸福感。有时候,也会乘父亲不在家偷偷地把电脑打开玩。被察觉后,父亲给机器设置了开机密码。就此父亲计算机的“攻城战”正式打响。为了能玩上电脑,套密码、开机箱翘电池的事我都干过,也没少被父亲打骂,总之密码换了又破。最后又气又笑的父亲也只好给我“割地赔偿”,他换了一台新机器,将老电脑让给了我。

就这样7、8岁的我得到了自己人生中第一台386电脑。当然,也有对父亲的承诺,除了游戏,也开始接触Basic编程,学习计算机相关的维护、软件操作和硬件安装升级等知识。当时在电脑城里呆的时间远超图书馆。


报考动画学院

如果没有发小、01级动画技术师姐柳丝雨的点拨的话,我或许是一个报考了计算机专业的理工生。和所有高中生一样,除了知道学习为了高考、上大学以外,我对于未来上什么学校、学什么专业也一无所知。

师姐的一个电话让我找到了一个学习的方向,随后兼顾学业外开始接触正规的绘画培训。虽然我没有一般艺术生的天赋和功底,但当时只招收艺术方向理工类学生且数学要被记入高考总分的动画技术专业还属于冷门学科,做为指标没招满的一届动画技术方向的学生,我幸运的来到了中国传媒大学(当时还是北京广播学院)的动画学院。


大学四年对你而言是一个怎样的阶段?给传传的粉丝们分享一下让你印象深刻的人和事吧

大学四年对我来说是一个奠定专业基础、找寻自我定位的过程吧。


第一笔工资

步入大学,就如同初到人世间的婴儿,嗷嗷待哺。大一时期安排的专业课程无法满足我对知识的渴望,时常会去大二、大三的课堂旁听一些专业课程。因为这样, 我较早的认识到动画是一门重实践的学科,同时也从师兄师姐那里得到一些接活打工的机会和资源。

在结束了对动画原理和Flash动画制作课程学习后,我接到了大学里第一个来自校外的Flash动画制作单。在随后的两个月里,我组织了几个动画技术和艺术的同学利用课余和周末的时间,虽然当时条件一般,也不讲究流程,大家摸着石头过河,人多好办事,最后还是按时按量地完成了这项工作。在一次夜间公共课后,在教学楼过道里我拿出一叠装满钱的信封分给大伙,这是第一次大家靠自己的劳动挣来的钱,第一次大家齐心协力完成作业,不多的工资但对一些领助学金的同学也是一笔帮助,每个人脸上都挂着单纯质朴的笑容,我很快乐因为看到了他们的快乐。

随后的大学生活里,社会实践始终伴随着我每个学期的理论学习。理论与实践相结合,学以致用,熟能生巧,是我当时对于动画这门学科的理解。


△周铭全大学时期角色绑定作业


找一个小目标

一边在校学习专业技能,一边利用课余时间与动画技术和动画艺术班的同学共同创作,我能够很强烈的感受到大家在能力上的变化。也许是专业所学的不同,又或许是兴趣爱好的不同,但每个同学身上都有别人通过努力而学不来的东西,比如有擅长原画的,有擅长设计的,还有擅长分镜的,他们身上的这些闪光点让我无比的羡慕和欣赏。在共同创作过程中,就让大家干着各自喜欢且擅长的事情,事半功倍,看着他们创作都是一种享受。

与大家相比,我一直觉得自己很普通,但我又不想大学四年浑浑噩噩、碌碌无为地等到毕业混个文凭。那我该如何给自己找到一个定位呢?这个问题在大学期间一直很困扰我。笨鸟先飞,这是我高中班主任留给我印象最深的话。不是最有天赋的,那就做最勤奋的吧。不知道自己擅长做什么,就先看看有什么可以做的吧。大二起,我就把研究三维技术当成了自己的习惯,几乎把大学所有剩余的时间都放在了看教程上,建模、材质、特效、合成,什么都看,什么都学。当时,绝大多数关于三维的教学视频都是来自海外,英文不大好的我在寝室带着耳机、看教程,其实很多时候只是怕夜晚太安静自己会睡着,一个3小时的视频教程可能要花1个多星期的时间反复拉片才能够大致理解。

通过这样不断的学习和积累,我认识到两个东西。第一,动画专业包含的东西太多了,要做一个样样都精通的人实在太难了,因此,术业一定要有专攻;第二,优秀的教学视频都是英文的,使用软件也是英文的,说明好的动画技术在海外,我一定要出国看看


毕业设计

很多同学都认为毕业设计如同高考一样,是一次结业大考,是对大学四年所学的一次检验。为了保证质量和进度,同学中不乏组队合作的。但对此,我有不一样的理解。我们只是在大学里学习一项能够将来在社会中立足的技能,大学毕业不是一个句号,而是一个人生新挑战的开始。

人生是一场长跑,不要害怕输在起跑线上,关键是要能笑到最后。那么,在迎接未来挑战之前,我的定位在哪里?这个问题我一定要搞清楚。它将决定我未来的发展方向,这也是为什么我坚持独立三维创作的原因。

我就想自己完整的走一遍三维制作的流程,从建模、绑定,到材质贴图、动画特效,再到灯光渲染、合成输出。在每一个创作环节中去感受自己能做什么,擅长做什么,什么能够让自己最沉浸的去做。创作过程中,毕设导师薛燕平老师也是为我操碎了心。

一年毕业创作的时间很快就过去了,虽然最终的质量和内容都不是最理想的,但我十分满意这个创作过程,我独立的走过了一个三维动画创作的流程,经历了每一个动画创作的步骤,了解每一个步骤所需工序和创作的时间。尤其期间,我有三分之一的时间在攻克角色绑定,即便初接触它时觉得非常复杂,需要很强的逻辑思维和解决问题的能力,但我很耐心,从没有想过偷工减料地糊弄过去。知己知彼是我这次创作中的最大收获。



你在旧金山艺术大学读研究生期间,专攻的是动画角色绑定。能给我们介绍一下角色绑定师在团队中承担着怎样的角色,需要具备什么样的专业素养呢?

角色绑定是CG动画创作过程中的一个重要的技术环节,让一个静态的模型能够动起来的一套制作工序,介于模型制作和动画制作之间,起着承上启下的作用。


△复联3中的Rocket


由于绑定制作拥有较高的技术复杂度,对于特定问题可能存在多种不唯一的解决方案,三维软件一般都没有提供一套统一的、标准化的制作流程,因此,为了提高绑定工作效率、规范绑定制作流程,各家公司的绑定部门都会根据各自的需要开发一套属于自己的绑定流程。因此,对于绑定师的专业要求上,除了要有扎实的艺术功底外,通常还会要求要具备较强的技术能力,这其中就包括了计算机编程开发能力。

随着时代的发展,动画制作流程不断的完善,绑定部门在一些海外的动画制作公司或者影视特效后期制作公司中已经慢慢的演变成了生物体部门(Creature Department)。而在这个部门中,通常又被细分成如下几个部门或者小组:

Grooming组:这是一个专门负责角色毛发制作的团队,他们根据角色设计,为角色制作毛发、梳理毛发造型。由于他们的工作类似于对于角色毛发的建模制作,因此,对于Grooming艺术家来说,要具备很强的观察能力以及动手造型能力。

Rigging组:这也是传统上大家理解的绑定师所在的团队,绑定师是通过三维骨骼、蒙皮、约束、变形器等动画制作技术为角色添加可动画的控制器,要对计算机图形学的一些基本知识有所了解,比如矩阵变换等等。由于在项目制作中,经常会要处理人型角色、四足类生物、鸟类、昆虫类、软体类生物,甚至机甲机械类角色或者道具,因此,绑定师需要对人体解剖学、生物体构造、人体运动学、结构学十分清楚。

TechAnim组:这是专门负责技术动画的团队。所谓的技术动画,是在原有的三维动画基础上,通过后期技术的手段,对于绑定实现不了的效果或者不够理想的效果进行修复和完善。其中,包括对于肌肉制作、布料结算、毛发结算以及镜头修复。对于技术动画艺术家来说,他们要具备一定的绑定师的基础,能够熟练应用绑定工具解决镜头中出现的问题,同时要对于物理力学有所了解,以便帮助他们完成真实感较强的肌肉制作、布料结算和毛发结算。

Rigging Pipeline组:一般来说,每家公司都会有自己的流程开发部门,但由于绑定的技术要求和其流程开发的特殊性,通常绑定组都会需要有一个自己的流程开发团队,专门负责绑定组内部制作流程和相应工具的开发。对于这个团队的成员,通常需要具备过硬的编程能力,着重于前端工具界面开发以及制作流程设计,要具备较强的解决问题和数据处理的能力。

R&D组:这是技术研发组。可以说他们是整个生物体部门的大脑,他们的能力决定了这个部门的技术上限。他们为整个部门提供高级技术支持,寻求一般三维软件无法解决的问题的解决方案。这个团队的成员要求具备非常扎实的数学基础和计算机图形学基础,精通计算机编程算法,熟练应用软件API和高级程序语言。


△剧照和模型对比图


职业篇


一次次看到自己名字在大片后出现,是一种自豪和满足,但我更享受跟一群优秀、聪明的人合作的过程。跟高手过招,才能有所长进。巨人的肩膀只能给自己提供瞭望的平台,还是要脚踏实地地学习和工作。


你是因为在2012 年的 Siggraph上得到 Digital Domain 的青睐而进入这个行业,能和我们分享一下这段经历吗?

2012年在Siggraph上,有幸得到Digital Domain的工作机会,是一个还不错的结果。但我更希望大家了解的是海外求职的整个过程,这是一个历时长久的过程,天时、地利、人和凑在了一起有了这么个结果,而不是天上掉馅饼正好砸到了我。


Digital Domain 《沉睡魔咒》剧照


天时

这里,先简单地给大家铺垫一下在美国留学求职所要经历的过程吧,毕竟在海外,作为一名国际学生,不一样的身份会给我们带来很多困扰。在美国,动画专业方向的硕士研究生项目一般是为期2-3年。就读期间,如有得到校外实习机会,需要得到学校批准,并申请相对应的实习课程以及获得有效的CPT文件(Curricular Practical Training),仅在学期课程有效期内,可去用人单位工作,且工作时间不得超过每周20个小时,直至学期结束为止。而每名学生的CPT资格在就读期间仅限使用两次。由于动画专业属于STEM(关于科学、科技、工程以及数学相关的专业)范畴,毕业后可以获得为期12个月的OPT(Optional Practical Training),在有效的OPT期间,可选择与所学专业相关的工作或者继续培训深造,直到获得工作签证或者到期强制离境。

因此,如果海外留学要想有所收获的话,要尽早明白这些程序,因为环环相扣,分秒必争,未雨绸缪,时间非常重要。

来到美国的第二年,我就开始为将来毕业后留在美国工作着手准备了。这也是我第一次认识到找工作是一门学问。

首先,收集工作相关的信息。要去了解业界有哪些公司,这些公司都在做什么,他们都会什么时候去哪里招人。不能吊死在一棵树上,根据公司规模,可以分为大中小三等,从每等中挑出最心仪的几家公司,持续观察他们招聘信息和招聘时间。有时候很多学生不知道要学什么才能得到心仪的工作机会,其实那些招聘信息里面都会告诉我们他们需要的人才的能力和技能。招聘信息就是我准备简历的大纲。对于招聘信息的学习,也是让我了解最新业界对人才要求的动态渠道。

其次,打造作品集。一份优秀的作品集是最重要的敲门砖。而优秀的作品集是积累出来的,需要时间的打磨。如果作品集是自己的产品的话,那找工作就是在销售这个产品了。所以,产品的包装也得有所讲究。即要能展示出自己最强的一面,又要让人能够看出潜质,更要能够第一时间抓住人的眼球。作为一名一天内需阅“品”无数的人力资源工作人员来说,作品集头10秒不能打动她的话,产品可能就会被淘汰掉,这是一个用户的心理。

因此,最好的作品一定要放在第一个。但个人作品往往没有最好,只有更好。我会把自己平时不错的作品或者作业都积攒起来,对它们反复修改、打磨,会时常向他人请教,聆听修改意见,同时也学习别人作品集里一些优秀的部分。

最后,要勇敢,百炼不如一试。通过大半年的筹划,当拥有了一份相对成型的作品集和简历后,我便根据先前收集的公司信息,对心仪公司进行了第一轮的网投。既有石沉大海、了无音讯的,也有被拒之门外的。总之,一个面试都没有捞到。运气好时,可以收到一些人力资源部门的谢绝回信,表示感激的同时,其实这是一个很好跟进的机会,即可向对方表示对对方公司的向往,同时也可以请教被拒绝的原由,从而可以审视自己在准备工作上的不足。

找第一份工作是一个旷日持久的过程,要做好打持久战的准备,不是一锤定音,也不会一帆风顺,要越挫越战,才能越战越勇。而这场战,也不是说想打就有得打的,电影有制作周期,招聘也是有周期的,公司不会每天都在招人,要耐心等待这个时机的出现。


Digital Domain 《沉睡魔咒》海报


地利

当初之所以在可选择的学校范围内,最后选择了在旧金山的这所学校,并不是看重它的教学有多么优秀,而是看重它的地理位置。大名鼎鼎的特效公司工业光魔,皮克斯动画工作室,梦工厂红木分部(已于2015年关闭)、EA艺电游戏公司都位于旧金山地区。美国加州是世界科技和影视文化中心,北有硅谷,南有好莱坞。这里,技术和艺术的创作气息浓厚,每年这里都会举办业界一些大小活动和峰会,比如游戏开发者大会GDC,动画人才交流展会CTN,计算机图形学年度峰会SIGGRAPH等都会在这里举办,通过这些活动,可以了解业内资讯,与业内人士进行专业交流,也可以乘机建立专业联系,为今后求职积攒人脉。

△旧金山艺术大学


人和

最重要的还是人。即是自己要准备好,另外还要遇到一个赏识自己的人。千里马常有,而伯乐不常有。遇到赏识自己的人是一件可遇不可求的事情。我是只是运气好的那个。

上面说了这么多,来看看我的Siggraph2012之旅吧。

2012年夏,临近毕业还有半年时间。隔年才在洛杉矶举办一次的Siggraph峰会可以说是我在美国最后能够遇上的、最大的一次招聘会了。招聘会为期两天半。

8月7日,Siggraph招聘会第一天。起个大早,换了一套看上去比较专业但又不至于太过正式的衣服,就去赶去Siggraph会场了。目标明确,就找工作,直奔招聘会。招聘会来招人的公司大概有二十几家左右吧,虽然够早,但也已有几百号人在会场里了。这是我人生中第一次拿着简历跑招聘会找工作,先前连个电话面试都没捞到过的我,茫茫人海中,还要用英文推销自己,紧张和忐忑是难免的。

心急吃不了热豆腐,招聘会也不是先来先得。先调整好自己的状态,漫步绕场一周,看看有哪些公司在现场,哪些自己之前做过研究的。不会面试或者不清楚如何跟HR对话的,先站在一旁听听别人是怎么跟HR交流的,了解不同公司HR关注的要点是什么。

就这样一晃就10点多了,我来到入口第一家公司Digital Domain的展台前。面试我的是一个叫Zoe的年轻HR,我简单地给她介绍了一下我自己,表明自己对角色绑定师的职位感兴趣,她接过我递过去的简历,同时,我拿出已经准备好的iPad给她播放了一下我的demoreel。她看过后,笑着对我说,Digital Domain的绑定部门的全球主管正站在我身后与他的朋友交谈着,她说让我等等。大约等待了15分钟后,Zoe将时任Digital Domain绑定部门全球主管James Bancroft叫道我身边,并向他引荐我。在看过我的demoreel后,James不动神色地对我说他会留意我的简历的,并在我的简历上做了一个红色的标记。当时,我并不知道这意味着什么,毕竟只是招聘会的第一天又是交流的第一家公司。

接下来的时间,我还是在场会内逗留,观察着在那里面试的人,挨个尝试着与其它公司或者其它同是去找工作的人交流着。第二天也是如此,虽然Siggraph是一个很让人开眼界的地方,但当时我坚持我的目标,就是去尝试找工作,不为其它所动。两天下来,除了Digital Domain谈得还可以以外,其它公司并没有太走运,很多公司也并不需要绑定师,仅仅拿到一个Disney动画工作室与其员工面对面交流的机会。就在第二天快要结束的时候,我收到了Zoe打来的电话,她通知我明天上午在会场面试。

这是我第一次拿到面试的机会,临阵磨刀,不快也光吧。连夜在旅店附近找了一家咖啡厅,开始研究面试,了解Digital Domain的公司文化和参与过的项目。当然最重要的是重新复习一下自己demoreel里的内容。

8月9日,又一个大早来到会场,先与Disney动画工作室的一位技术动画艺术家交流了一下demoreel,算是一个不错的热身吧。随后,来到会场面试区。较先前的人声鼎沸,现场只剩下熙熙攘攘的几个来面试的人和一些工作人员。场地里支起了黑色幕布包裹住的小隔间。11点,我被Zoe带入了面试室。漆黑的小隔间里放着一张圆桌和四把椅子,桌子上放着一盏昏暗的台灯,让人有种被提审的压抑和紧张。刚刚入座,Zoe便带着两位面试官进来了。一位是长发披肩带有朋克范的主面官Peter Shipkov,另一位是有着亚洲面孔的Simon Yuen。两人都是时任Digital Domain绑定部门的高级部门主管,他们看上去都很严肃,但眼神十分锐利,可以感受到他们强大的气场。简单寒暄后,面试正式开始了。对我来说,那是一场狂风暴雨般的面试。前半部分面试是针对我的demoreel里的几处技术如何实现的,后半部分则是在考验我对于计算机图形学的理解和计算机编程的理解。

整个过程非常紧凑,他们牢牢把控着问答的节奏,完全没有给我一丝喘息的机会,我还没有回答完一个面试官的问题,另一个面试官已经抛出了他的问题。要在短时间内,挑选出最优的答案,对答如流,不能有丝毫犹豫和思考,这是对思维敏捷度的考验。整个面试我被问到的问题大大小小有二十多个吧。最后我也得到提问的机会。一场头脑风暴式的面试结束后,我走出面试隔间,看了看表,面试仅仅持续了15分钟。

当天傍晚,我再次收到Zoe打来的电话,通知我被录用了!惊喜之余,各式繁杂的手续接踵而至。而且我拿到的是一份正式工作的合同。在Siggraph结束之后,白天为了从在放假的学校里拿到工作许可证,每天蹲点学校各个教学楼找相关老师办事,晚上还要回家上网查询各种法务知识,想方设法的能够保住这份来之不易的全职工作合同。天道酬勤吧,半个月多月后,我终于成功说服了学校,同时协调好了Digital Domain,顺利入职。



结语

这一阵折腾也只是我海外求职发展的开始,在入职Digital Domain后的半年时间里,我白天在公司上班,晚上回家上课,周末写作业、完成毕业设计。请过两次假,一次回学校答辩,一次回学校参加毕业典礼。经历了这家全球知名影视特效后期公司的破产到重组、被收购到再次被转手的全过程。

而做为一个背井离乡的国际人,除了繁忙的工作和学业的压力外,无时无刻不在担心着自己如果身份过期或者得不到合法身份而要被迫离境,这种生理和心理上的压力是在自己国家生活工作的人无法理解的。但这都是自己选择的路,再难也要走下去。慢慢就会领悟到“路漫漫,跌宕起伏,遇世事,无须大喜大悲”的道理。


△周铭全


现任美国 Method Studios 的 Senior Character TD,你和你的团队在许多著名特效电影里都有参与制作。比如漫威系列的《复联3》等电影,参与其中对你来说是一种怎样的体验?

第一次参与影视后期CG制作的时候是非常兴奋和幸福的。即便自己是一个科班出身的准硕士研究生了,但跟职场里摸爬滚打多年的同事们相比,我就是个小学生。

首先要忘记自己学校里做事的经验。每个公司都有自己做事的规范和流程。而学校教的往往只是个概念,能够帮助自己理解业界做事的方法,但死搬硬套教科书上的方法往往是行不通的。因此,有很多东西要向周边的同事请教,要虚心下问。参与的时间久了,也就慢慢能够摸到做事的门道了,也能跟上大家的思维方式。刚开始的时候,会经常从事一些简单的工作,做一些边角的东西。有些工作虽然繁琐,但同时也是能为自己提供更多的发展空间和学习的时间,我会在做事的时候经常思考是否有方法能够做得更快,做得更好,如何让一个繁琐的工作变得更简单和更容易。我还会经常与同事分享自己在思考的问题和学习到的新的解决问题的思路。一旦自己的方法被同事认可,慢慢地也就能取得大家的信任,同时慢慢地也能得到更多更有挑战的任务。

制作经验的积累和同行的认可和信任的基础上,不断学习和完善自我,同时也对自己有所要求不在拘泥于重复地制作工作中,会主动向部门或者项目主管要不一样的挑战,每个项目上找一个自己没有做过的事情去寻求突破。


△《蚁人》海报与剧照


比如《蚁人》项目时主要负责绑定流程系统设计,《复联2》主要负责机械角色钢铁侠的制作,《美国队长3》负责通用权重工具开发,《奇异博士》主要负责写实角色人脸制作,《蜘蛛侠》主要负责写实鸟类制作,《复联3》主要负责大场景中海量数字资产的制作、重组和管理。


△《奇异博士》海报


另外,我也不再满足于只参与自己部门的制作,想办法参与到跨部门合作的任务中去了解一个项目的全局制作,去尽量扩大自己在于团队里的影响力。这样也会得到一些参与项目制作决策的机会,会被更早期的带入到项目中,为项目难点提出建设性的意见和可行的方案,提高项目制作的效率,规避可能出现的风险。在自己部门中,做一个有弹性的团队成员,能上前线做绑定、做镜头,也能在前台做工具开发和维护,还能参与后端技术研发。

一次次看到自己名字在大片后出现,是一种自豪和满足,但我更享受跟一群优秀、聪明的人合作的过程。跟高手过招,才能有所长进。巨人的肩膀只能给自己提供瞭望的平台,还是要脚踏实地地学习和工作。从这些优秀的人身上可以看到自己的不足和未来发展的方向,也给自己不断向前的动力。遇见不同的人也会不断地打开新的视野。我很喜欢这种充满能量的状态。


△《 复 联 3 》 海 报


动画这项庞大的工程必须通过团队来实现,对于你来说,好的动画制作团队应该是怎样的?Method Studios作为顶尖团队的过人之处在哪呢?

既然是团队,就要以人为本。技术是跟着人走,为人服务。一群能力出众的人在一起工作可以碰撞出很多智慧的火花。术业专攻,人有差异,要做到扬长避短,就需要彼此包容,甚至有所牺牲。与人的合作是一个为实现共同目标而沟通、协调的共事过程。因此,做为团队的一员,好的交流能力以及耐心倾听的能力是必不可少的。分享知识往往是团队良好沟通的开始。另外,一个好的团队领袖对于团队成长非常重要。不然,群龙无首,各自为阵,只会一盘散沙。好的领袖不一定是动手能力最强的,但他的视野和决策力才是团队最需要的。他的眼力可能决定了团队发展的上限和方向,也可能决定项目出品的质量和制作效率。他要能够把对的人放在对的位置上,最大化地优化有限的资源,激发出团队成员的潜质。对于一个团队,只有解决了人的问题,才能做好事。

通常,能够按时、保质、保量地完成项目制作,这是对一个好的动画制作团队最基础的要求;在艺术和技术上都能有所创新和突破,这决定了一个好的团队的核心竞争力;要擅长吸收、学习新鲜东西,这决定了一个好的团队的潜质;对于突发状况,能有很快的反应和处理能力,这是一个好的团队的应变能力;能够持续地保证出品效率和质量,这是一个好的团队的持久力;铁打的营盘、流水的兵,能够保证固定的核心成员,这决定了一个好的团队的稳定性。


△Method Studios 洛杉矶总部


Method Studios洛杉矶总部是由起初几十人的广告公司发展起来的,到现如今全球拥有多个分部、数千雇员的大型影视后期制作公司。业务项目涉及广告、电视、电影、VR/AR、游乐园的影视后期制作。经济危机后,随着两家老牌知名影视后期特效公司Digital Domian和Rhythm & Hues的相继破产,做为影视后期制作的新贵Method Studios借助母公司Deluxe的强大财利,广纳人才。

一批拥有出众能力、丰富经验的人在这里聚集起来,摒弃一些老牌制作公司在制作流程设计上的诟病和冗余,搭建了一条能够同时适应于广告制作和影视后期项目的、可拓展性较强的流程生产线。得益于这点,Method Studios很擅长于制作内容较为复杂、制作品质要求较高、但制作周期又相对较短的项目。



感想篇

“书到用时方恨少,事非经过不知难。希望各位师弟、师妹们在术业专攻的基础上,能够广学、博学。


特效是目前中国影视剧中饱受诟病的一个方面,你认为好的特效应该有着怎样的特点?中国特效师们努力的方向又在哪里呢?

这是一个很大、很复杂的话题,我们不能只从单一现象去批判它。

影视作品的质量是由整个影视创作体系决定的。从投资到制作、发行,从教育培训到人才市场,甚至是从观众到制作人,方方面面,对都会对一部影视作品产生影响。

首先,从制作团队的角度来讲。国外制作团队分工明确,十分细致,随着软硬件的变化,对于制作流程也在不断的调整,时而合并,时而拆分,但总体讲究精兵简政。相比之下,国内制作公司的部门划分是有了,但是职能划分不够细致和精简,对于制作内容的理解不够极致专攻,单纯的靠人数堆积,很难出精品。

其次,从制作个体的角度来讲。国外从业人多数专攻专精,有大局观,无论是从事技术还是艺术方面的,甚至运营和管理的人,都十分强调严谨和科学的工作方式。他们对于动画制作的理解和态度,不是一份简单、机械的加工,而是一次倾入情感的创作,他们在不断地挑战和突破自我。相比之下,国内从业个体的业务能力相对欠缺,同时还缺乏对自我的要求,缺乏对整体创作的理解,激情在重复不科学的作业中磨灭,或者能者多劳,疲劳作业,致使团队工作时,时常出现一加一小于二的情况,作品难以被打磨到理想的效果。总体来说,国内影视制作人才缺口较大。


《久保和二弦琴》角色头部组装切割图


乐高角色表情动画工具


第三,从上层的角度上来看。国外大的制片公司往往在制作经费和时间上给得相对合理、充足,对每笔经费的开销都能有一个准确的判断和追踪,制作费和宣发费用是完全分开的资本投入,钱得花在刀刃上。而且对于资金的使用和回笼,都是通过严谨的市场调查,科学的数据分析,做的是一个长期的、可持续发展的规划。相比之下,国内影片投入的成本虽然有所增加,但真正流入制作的经费还是明显欠缺,导致团队在人才引进、技术研发上,捉襟见肘。部分投资方也缺乏远见,急于求成。对资金使用和对市场回报,缺乏一个科学准确的认识。导致一些特效制作或者动画制作被揠苗助长。


《复联3》中的矮人之乡Nidavellir


最后,从市场和渠道的角度来看。国外制片公司着眼于全球市场,渠道多样,即可通过海外制作渠道压低制作成本,又可通过海外销售渠道推广影片,尽快完成资金回笼,大大降低投资风险。而反之,市场反应也对制片公司提出要求,对于发行影片的内容和质量,票房说话,避免粗制滥造。相比之下,国内虽然有可以媲美北美的全球第一大市场,但由于文化的因素,还有自己技术沉淀得还不够,导致国产影片在内容和质量上难以进入海外市场,致使消费人群和地区相对单一,资金回笼周期较长,投资回报率较为不稳定。另外,政府虽有相应的扶持和保护,但过多的干预,使得市场不够良性,未能让市场刺激国产影片质量的提高。

只有认识这些问题的存在,中国动画师们才能找到自己的出路和方向。

首先,要术业专攻,做事要精益求精。在国外,做视觉特效的,也被细分成了粒子特效,流体动力学特效,空气动力学特效,刚体动力学特效等等。同时,不管是制作写实角色还是视觉特效,我们都会找来大量的素材进行对比和分析,这不是一个依葫芦画瓢的过程,而是一个在研究和发现事物本质的过程。通过表面的观察,去研究事物变化和形成的规律,再通过计算机的手段进行数学建模,最终在计算机中实现CG重现。《少年派的奇幻漂流》中的老虎就是一个很好的例子,这只老虎是这部长达两个多小时的影片中的主角,但仅仅有23个镜头是真实拍摄的,其余镜头中那只栩栩如生的老虎,每跟毛发、每个动作都是后期特效艺术家们通过大量素材对比,通过计算机制作完成的。细节决定成败。这样的精品,与真实的老虎本身一对一的镜头对比都难分孰真孰假。知其然,亦知所以然,这是一个做事应有的态度。

其次,要讲究科学正确的方法,要有大局观。现代电脑特效属于计算机图形学的范畴,既然是一门计算机相关的学科,那么就要有计算机科学的严谨的态度,要学习和提高自己的数学能力。用数学的方式去实现艺术的造诣。我们可以从《奇异博士》中看到很多奇妙数学公式的艺术展现,在我们Method Studios制作的神奇神秘之旅的桥段中,奇异博士被古一法师送到量子空间中穿梭,量子空间中出现了大量的分形特效,而这些特效其实是对曼德布洛特复数集合这个数学概念的实现。这是一个做事应有的方法。

最后,要敢于挑战自我,敢于think out of box。在海外,我们经常会要讨论哪些视觉效果还没有在大屏幕上实现过,也会经常去博物馆看艺术展,或者与其它学科的朋友交流,获取新奇的想法。在有真实的基础上,再寻求突破和升华。只有这样,出来的东西才会与众不同,让人眼前一亮。这是一个做事应有的追求。

总之,我认为,要扭转被诟病的国产特效的颓势,绝非一朝一夕或者单凭一己之力能够解决的,但中国特效师应从自我做起,从小事做起,只有量变才能产生质变。


从大学的入门在到今天,你现在对动画的认知和感悟与大学时期最大的不同是什么?

以前在大学时期,即便团队合作也是趋于各自为阵,单打独斗,没有太多章法可言,视野比较窄,对于动画的理解和认知比较片面,认为动画是一门艺术,是艺术的载体,是一门手艺,对艺术上的要求较高。

而出国留学、初入职场后,对动画这门学科有了更为广义上的认识。它不仅仅是一门艺术,也是一门科学。皮克斯大佬John Lasseter的名言“艺术挑战技术,技术启发艺术”很好的阐述了二者的关系。如果说最后出品的影视作品犹如蛋糕上最漂亮的樱桃的话,那么计算机科学和计算机图形学就是这个蛋糕的底座。我在实际工作中更是能够感受到这一点。计算机科学和计算机图形学承载着整个生产体系,为艺术创作提供平台和便利的工具,规范艺术创作的流程,提高艺术创作的效率,将手工艺艺术提升到工业化生产的高度。

而工作的时间越久越能慢慢认识到动画艺术与技术背后,还有更为庞大和复杂的体系。它的呈现是商业化,商业化支撑着技术和艺术的发展和进步。这其中又包含了更为广泛的内容,涉及经济学、管理学、营销学、心理学等等诸多学科和领域。动画不是一个孤立存在的,它是一个非常复杂的交叉领域。动画影视呈现和制作仅仅是它的冰山一角。以大家最为熟悉的Disney为例,当大家提及Disney的时候,第一时间能够联想到的是大家从小耳濡目染的Disney动画,米老鼠与唐老鸭、白雪公主、狮子王等等。但Disney只仅仅是一个动画工作室吗?现如今的Disney商业帝国里,动画制作只是它的九牛一毛,它涉及旅游业、零售业、制造业等各个领域,光全球Disney游乐园一日的营收就足够打造一部《复联3》级别的特效电影了。动画是它的招牌,但不是它的全部。这也告诉我们,从事动画产业相关的工作可以从很多角度入手的,不只有单单制作一条路可以走。


△迪士尼经典动画形象


对于师弟师妹们,有什么特别想分享的建议和寄语吗?

一路走来,感想颇多。

我也曾经跟大家一样只是一个普通而简单的学生。感谢在大学里的生活,培养了我自主学习的能力,为我打下了一个不错的基础,找到了一个自己的人生定位。如果说大学期间还有什么遗憾的话,那就是视野还不够广,学得还不够杂。书到用时方恨少,事非经过不知难。希望各位师弟、师妹们在术业专攻的基础上,能够广学、博学。

步入社会后,生活变得更加的立体。除了理想,还有牛奶、面包;除了事业,还有家庭;除了赚钱,还有柴米油盐酱醋茶;要报税,要养老,要买保险,要办身份;参加过朋友的婚礼,也出席过朋友的葬礼。喜怒哀乐,五味杂陈。属于自己的时间被生活中大大小小的事情吞噬着,每天能挤出一、两个小时的时间再去学习一些新的东西,对我来说已经实属不易了。

都说要成事,贵在坚持,但慢慢发现,要坚持干一件事情很难,哪怕是自己喜欢干的事情,甚至有时候会要怀疑自己坚持的是不是对的,我也有期望过上天赐给我一位圣人为我指引前行的方向,事与愿违,只能靠自己去体会生活的酸甜苦辣,摸着石头过河。

但有一点我坚信着的是不坚持一定一事无成,坚持了至少还有50%的几率能成。有时候达成一个理想,需要很多因素去凑成的。人生跌宕起伏,事物瞬息万变,希望各位师弟、师妹们在未来的学习和工作的生活中,能够保持一个平常的心态,不以物喜,不以己悲,坚持自己的理想。



时至今日,

越来越多的中国动画人走上了国际舞台。

像周铭全一样,

他们有着开阔的视野、精益求精、敢于挑战自我。

继往开来,动画人们成长壮大的这条路

并不孤单❤



转自中国传媒大学官方微信平台


《复联3》、《美队3》特效团队的中传动画人--周铭全专访的评论 (共 条)

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