防守方的标杆——团队贡献

关于这篇文章请结合上篇文章:《进攻方为何只要平衡就显得很强势》
在之前的文章中我讲述过两个很核心的点:
防守方的平衡干员可适用于任意地图任意点位,平衡干员拥有两个及以上的能力但是这两个能力都有比这个平衡干员更强的干员,同时这个干员的枪械还不会太差,最好还有一点空间转移能力。
进攻方不存在特别op的干员,如果有,会对游戏环境造成破坏,比如曾经的glaz和lion。所以进攻方的高pick率干员绝大部分都是泛用性好的干员。
防守方是存在op干员的,基本上来说,如果ban&pick率高于lesion&mozzie,他们就能算是防守方的op干员,所以看下来应该是这六个干员:mira、echo、jager、smoke、maestro、valkyrie。
排掉作为目前防守方的最基本的框架的三核:mira、echo、maestro之后,剩余的jager、smoke、valkyrie他们是为什么成为防守方的op干员的呢?

一.无可替代的团队贡献力度
如果我们以lesion和mozzie对团队贡献为合格的话,能达到优秀的只有jager、smoke、valkyrie、pulse、mute,同为合格的还有bandit、kaid等。
而在优秀的干员中:
smoke:代表着防守方最好的空间阻延能力以及装修能力
jager:代表着防守方最好的枪械和最好的道具交换能力
valkyrie:代表着防守方最好的额外视野信息获取能力。
发现了吗?他们三个代表的是目前版本防守方中上述能力最优异的并且没有之一。
在防守方——团队收益的重要性远远高过个人收益。
vigil和alibi就是防守方最顶级的个人收益例子,然而他们pick&ban率在下面。

二.人们需要些三核之外的东西
这是另一个人提出来的东西,他认为现在的三核处理不了一些东西,比如大盾体系。事实上是在进攻方良好的道具交换下以及携带IQ的情况下——三核的确拿大盾体系没有办法,但在三核为主的这接近一年的时间里,大盾体系出现的场次却非常非常的少。
很难反驳的是,三核构架起来的防守方式(因为不可能只依赖三核,这是五个人的游戏)在目前而言的确是合理且几乎集合了防守方最好的能力的,甚至就连我们说的防守方平衡标杆的lesion——他实际上都是陷阱流的巅峰级别的干员,代表着防守方最好的道具换信息能力。

上图是Y3S1 PL final防守方最高的六个干员的pick率,这是三核还未出世之前防守方最好的阵容了。单以smoke+Valkyrie+jager+bandit+castle的阵容即便放在现在的路人局中都是非常合理的阵容pick了。
这个阵容之所以没落的原因其实还是三核的问题,bandit的任务是防止进攻方把墙切开,避免进攻方多一条进攻路线或者对枪线,也就是避免对方切开墙面后占领炸弹点;三核的意义就在于增大防守方切开墙面后对点内的控制难度。castle的能力是分割区域以及延阻——这是在前几个版本中仅需要机动护盾+强势枪械就可以完成的任务。
三. 没有团队收益的干员很难拥有很高的pick率
防守方的pick前八(其实一般前六之后就会出现一次断崖式的pick率下跌,前八之后的基本就已经是十局一见,更别谈一些千年冷板凳)基本已经一年未变了,事实证明如果没有极高的团队收益的干员很难进入职业的手中。比如上面举过的例子vigil和alibi,他们代表着这个游戏里面最好的单人打野,但因为他们的技能收益都只是个人所以远远不如那个拥有三个ads的男人。

同样的情况其实在进攻方也是相同的,Blackbeard和ying的问题根源不是他们的技能好不好用——而是他们的技能对队伍的帮助几乎是零。人们发现dokkaebi强,发现就算削过的lion还是强,发现capitao强,发现Thatcher强——那是因为他们就是进攻端的无与伦比的团队贡献力。
PS:为了避免文章字数过多无法提取中心信息,将文章表达的中心思想写在下面。
防守方如果要成为高pick率的干员,这个干员一定拥有无可替代的某种能力。
三核的框架是很好的框架,虽然只是目前版本,但是即便是强如他们也需要四个队友
目前版本下,没有团队收益的干员基本都是冷板凳,jackal几乎代表着进攻方最好的个人收益了——但他的技能是团队收益。
