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虚幻5基础,虚幻5蓝图基础,虚幻5蓝图零基础入门(已完结)

2023-01-31 13:48 作者:马月雷  | 我要投稿


1、虚幻引擎介绍 P2 - 02:23


虚幻5主要增加了动态全局光照和natie


7、Actor P8 - 01:33


所有都是actor


9、常用操作快捷键 P10 - 00:00


end 键 下落到地面


12、蓝图介绍 P13 - 01:04




12、蓝图介绍 P13 - 02:54




12、蓝图介绍 P13 - 06:04


关卡蓝图基本界面


13、蓝图节点 P14 - 00:13



  1. 类型:

事件节点(自己创建的事件)

功能节点(旋转,角色移动等)

变量节点

引用节点(一个对象放到场景中)

紫色:函数的定义

红色:事件的定义

蓝色:调用的函数或事件

灰色:宏、封装的节点、控制流

绿色:纯函数,通常用于获取什么

青色:试着对象转换

土黄色:时间轴

暗蓝色:结构体

草绿色:流程切换

白色:执行线





2.蓝图节点


14、操作事件图表 P15 - 00:11


图标操作方式

添加节点方式

  • 事件节点

由系统调用的

事件开始运行-开始后执行一次

事件-tick-项目开始后实时运行

delta seconds 两次tick的间隔时间

打印字符串

复制节点 cc d


15、变量 P16 - 00:16


  • 变量

用于存储值,可以给变量命名

同一个数据反复使用

变量类型有很多



15、变量 P16 - 03:01


只读蓝图 不能设置值

变量类型 数组或者单个

私有 向过场动画公开

私有

获取变量- ctrl

设置变量-修改数值 alt

使用设置


16、布尔类型 P17 - 00:12


用在需要条件判断的时候


17、数值类型 P18 - 00:18





18、数值运算 P19 - 00:13


数值之间的+-*/

可以添加引脚

alt左键 断掉

可以通过变量赋值给自己



19、蓝图注释 P20 - 00:54


c键 注释内容 相当于 给函数起名




20、文本相关类型:命名、文本、... P21 - 00:14



命名、文本、字符串

命名-打印字符串(给游戏对象命名)

文本-打印文本

字符串可以附加字符串

文本是字符串的加强版


21、向量类型 P22 - 00:08


有方向 有长度的数据

vector

可以设置数值

向量可以直接连接

创建向量节点或者右键向量 分割结构体引脚

对单个向量赋值

可以勾选情景关联


22、向量的运算 P23 - 00:03


向量+向量

向量x向量

遵循高中数学运算


23、旋转体类型 P24 - 00:13


绕着xyz旋转的参数

(向量是沿着xyz方向的)


24、变换类型 P25 - 00:37


变换(包含位置 旋转 缩放)

拉出引脚创建变换



25、持有关卡中游戏对象,控制游... P26 - 00:11


操作对象

1 选中 2在关卡蓝图中创建对象实例 3设置变换

新点-创建

添加世界变换节点(相对添加)

设置变换后 对象要设置为可移动

只有在关卡蓝图中才可以


26、变量的算术运算 P27 - 00:06


变量的类别可以命名为基础 运算 等

加减乘除求余节点

求余(防止数组的下标xx)


27、变量的比较运算 P28 - 00:11


number类型:大于 等于 小于 不等于 节点 输出布尔值(true false)

字符串类型:运算符不能用,要用equal exactly节点(快捷键三个=)

向量 :使用运算符

变换类型:判断是否在坐标原点

字符串 拼接 使用附加节点


28、获取按键输入 P29 - 00:07


1获取键盘输入

2获取鼠标按键输入

键盘输入方法

键空格 QWER

按下press 释放release


鼠标获取方法

鼠标左/右键


29、分支 P30 - 00:12



分支(branch)节点 判断条件是否满足

当年龄大于18时,真(显示已成年可以通过)

or 未成年 不能通过

condition的输入节点需要是布尔类型(TRUE,FALSE) 常接在比较运算节点的后面




30、序列 P31 - 00:08



序列节点

主要作用是便于管理

先0 再1 再2 再3等




31、for循环 P32 - 00:25


forloop 节点 执行指定次数功能

forloopwithbreak 节点 可以中断循环的节点

forloop

index的值,即为第几次

判断是否在index在first index和last index之间

在之间 执行循环体(loop body)

index小于3的时候 打印字符串,不小于3的时候终止循环 什么都不做了

双击 打一个连接点调整布局



32、while循环 P33 - 00:05


whileloop节点

死循环的危害 :1系统被卡死 2循环被卡死

所以一定要给终止条件

字符串的拼接

小花 今年 18 岁

附加节点

可以把多个字符串拼起来


自己赋值给自己

++快捷键 就是自身增加1



33、Do N节点 P34 - 00:14



do N节点

counter (当前执行的第几次)

适用于换子弹功能


34、Do Once节点 P35 - 00:09


do once节点

只执行一次(手榴弹 或者技能释放一次)

start close关闭的话 要先按右键


35、Flip Flop节点 P36 - 00:22


翻转节点 AB之间来回执行



36、Mate节点 P37 - 00:09


gate节点

toggle【切换】(打开的关闭 关闭的打开)

start closed 默认关闭

单独设置输入的键 再控制打开或者关闭



37、MultiGate节点 P38 - 00:06


multi gate节点

依次执行输出

输出节点可以添加 可以循环 随机

类似于三连发 三段攻击

is random 是三次的依次随机抛出去


37、MultiGate节点 P38 - 04:40


start index 默认1 从out 0开始


38、数组 P39 - 00:09



多个相同类型数据的集合

数组内部需要添加数据


39、获取数组元素 P40 - 00:03



1.下标 用于获取数组元素非负整数 从0开始 数组长度-1结束(就是序列号顺序


41、插入数组元素、移除数组元素... P42 - 00:06




2.获取数组元素 通过

get 节点

复制 获取公用子弹

引用 捡子弹

获取第几个元素 就输入几


40、查找数组元素、获取数组长度... P41 - 00:10




三个节点 查找项目 获取数组长度 获取数组最后一个元素下标

find和 get

get是寻找座位号 输出座位上的东西

find是寻找座位上的东西 输出座位号

三个节点

添加 移除 是否包含

插入数组元素 insert

上面是数字 下面是下标(序号 内容加在序号上面)

移除元素

判断数组中是否存在指定元素

红色的连接点常为判断

常用作增删查改

可以用作一个一个移除(点一下 删除一个数值)


42、数组的遍历 P43 - 00:08




for each loop节点

专门针对数组设计 不用再去获得数值(不用get)

遍历(依次对每个节点都进行依次访问)

每个人报一下名字

for each loop with break

找到了 就停止搜找了


43、修改关卡对象的材质 P44 - 00:04



创建数组节点

随机节点

设置材质节点


44、案例介绍 P45 - 00:22






46、设置启动关卡 P47 - 00:20


复制一份关卡 放到自己的文件夹里(便于管理)

编辑-项目设置-地图和模式

编辑器开始地图-开始的地图

游戏默认地图(游戏开始的地图)


47、蓝图类 P48 - 01:28




有视口 有组件


48、创建一个可用于修改材质的蓝... P49 - 00:55



新建actor

添加静态网格体组件 -拖拽

创建材质实例数组

可编辑实例(是否在细节面板显示)


放在关卡中才能显示细节


场景氛围制作

  • 随机显示颜色(开始写程序逻辑 进入事件图表)

设置材质

数组添加 随机项目节点

  • 创建玩家开始的位置-


48、创建一个可用于修改材质的蓝... P49 - 10:08




49、创建第一人称角色 P50 - 00:08



添加第一人称角色-设置为默认的pawn类

  • 从0创建

创建角色蓝图类(多了一些组件)

给胶囊体组件添加摄像机(给视角,胶囊是身体) 调整下位置

在摄像机下面添加骨骼网格体组件-在细节面板设置(第一人称是手臂)

选择一个动画蓝图(第一人称)

角色基本创建完成

受控制的对象 不一定是角色 角色是一种pawn类




50、控制角色移动与旋转 P51 - 00:03


添加移动输入节点


获取actor向前向量

获取actor向右向量

添加控制器yaw(偏航)输入:

设置角色在z轴旋转(左右转)

添加控制器pitch(抛)输入节点:

设置角色在y轴旋转(低头抬头)

(虚幻的x是前后 y是左右)

输入轴moveforward

输入轴moveright

输入轴turnright

输入轴lookup

输入轴moveforward

axis的值

w键 1

s -1

连接添加移动输入节点

turnright/left mouse节点

移动x轴

摄像机(使用pawn控制旋转)

本质控制的是胶囊体组件 而不是摄像机 摄像机被动前后左右

但是向上朢的时候 摄像机没动


前后移动逻辑

左右移动逻辑

控制左右旋转 上下旋转



51、创建枪蓝图 P52 - 00:03



设置为根节点-直接拖拽

添加球形碰撞


52、将枪创建到关卡中 P53 - 00:14





52、将枪创建到关卡中 P53 - 01:15


生成actor节点

引用枪

生成actor -设置蓝图类

连接获取 actor变换节点

可以在外面调整位置


53、控制枪旋转 P54 - 00:44



添加actor世界旋转

给事件tick 旋转每帧2度



54、拾取枪 P55 - 00:01




other actor只是类型 要通过类型转换为

进行转换

将actor附加到组件节点

设置父级的骨架网格体

设置插槽(位置)

变换对齐到目标

逻辑是:一碰撞 就转换成了另一个蓝图类的组件

获取skeletal mesh节点

将自己添加到骨骼网格体上

找到动画蓝图上的插槽 复制过去

(一定要这样 找了半天才搞定)

让枪停止旋转

添加个布尔值

是否碰撞

发生碰撞 就是is collision true



55、创建子弹蓝图 P56 - 00:13


动态创建子弹

发射物移动组件节点

创建蓝图类 bullet_bp

添加静态网格体作为根组件 设置小球 设置材质

添加发射物移动组件

设置抛射物的 初始速度和最大速度 重力范围0.1



56、蓝图类之间的交互 P57 - 00:20



自定义事件 一个事件即为一个功能

蓝图内部和跨蓝图 和触发事件调用

制作fire的映射(即按哪个键 执行fire事件)

项目设置-输入-绑定-操作映射

基础的定义键

轴映射包括-1,1

操作映射 只触发一次

添加 fire 指定按键 鼠标左键

添加自定义事件


56、蓝图类之间的交互 P57 - 06:54


持有变量












































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