当有点搞错的时候

大家好,这里是旋转东西的最新消息。
动画
旋转的代码基本上做好了,但 Zac 现在正在整合由 Martin 提供的180度平滑转向的动画 – 又一次发挥数学的力量。
他噼里啪啦的解释道“想法是提取围绕向上轴的旋转以得出角色的旋转角度……”,反正我是完全听不懂他在说些什么。“……无需耗费 Quat -> Matrix -> Euler 转换,因此我们解构四元数变换以更快地推导出结果。”(天哪这家伙到底在说些什么?)
谢谢 Zac 把它说清楚!(求你别说了赶紧弄好吧!)好吧,不管怎样 – 这是我们上周的一个短视频 – 当旋转动作时,在180度转向时却有奇怪的感觉。


然后,我们今天下午是这样的 – 整合了一半,用粗体来提醒一下这不是产品最终的效果。
在这个视频中行走转向和奔跑转向的动画仍需调整,所以在这个视频中使用的过渡步幅看起来不太正常。同样,那还有一个框架在那需要修整。
下周一切看起来都将会更带感,且玩家移动起来的感觉会更舒服不像坦克那样生硬。


抱歉本周没有像我们所希望的那样完美的视频,但我们想向您展示至少表明我们已经实现了它。
为表歉意请享用这两个BUG视频展现了旋转系统出错的时候会发生什么事,并暗示了 v41 解锁了什么 mod 的潜力。
第一个:“幽灵漂浮 - 拖着脚走”

第二个:“当搞得太过的时候”

正如现在每周都提到的那样(不是每个人都会阅读每一篇文章!)旋转动画是我们在进行公测之前需要进行构建好的核心事情 – 除了集群优化和将新动画挂钩到联机模式之外。
在这些项目中,一旦完成上述的东西旋转基本就弄好了 – 等这180度玩意完全弄好再修葺细节。

其他的玩意
当上述准公测之前的动画系统工作正在进行中时,其他团队成员则在努力使游戏的其他方面做好准备。本周往内测版本中添加的其他内容包括:
血液层系统使最接近伤口的衣服先沾上血液,然后再逐渐在下一件衣服上留下血迹。因此,T恤首先会沾上血迹,然后开始在覆盖它的毛衣上留下痕迹。在这里可以看到这个测试的短视频:

当前内测版本中的一个大问题是玩家可能会因非重要部位的流血而死亡 – 比如脚上的一个伤口。现在所有的伤口都有自己的出血调节器,所以颈部伤口出血的影响要比腿部严重得多。
与上述类似,速度调节器已被添加到不同的身体部位 – 因此某些身体部位的受伤对您的步行和跑步速度的影响比其他部位更大。因此,例如,你的上肢受伤对速度的影响比直接对脚造成伤害的影响要小。
捏人界面已经得到了一些润色 – 改进了建议的玩家和职业服装的搭配,减少了色彩的选择,并美化了你正在捏的角色模型的闲置部分。
游戏中健康/技能面板中添加了“玩家外观”选项卡。在这里,你将能够对你的幸存者进行任何游戏中的外观定制 – 这取决于你的库存中是否有相关的剪刀、梳子等。
当你在车上快速通过附近新的剖面系统时,禁用屋顶切割和室内家具加载 – 在通过像西点市中心这样的建筑区域时提供良好的帧速率提升。

狂招翻译
如前所述,我们仍在寻找那些愿意查看Project Zomboid社区翻译现状的人。
今年我们的中国玩家有了大幅的增长,这很容易成为我们比较简单的翻译之一 – 所以特别希望看到任何有兴趣协助翻译的中国幸存者。
如有兴趣想协助翻译的请在本文章下留言评论。
请随意提问或评论,我会随时留意评论区并作出回答的。非常感谢!

本周总结:
1、仍在赶工…
2、赶工会导致很多BUG……
3、全球招募汉化组成员!