塔防关卡设计笔记(一)-基础
一、玩家动机
对于关卡设计师而言,设计的目标是让玩家满足他们的动机。
塔防游戏中,玩家的动机可分为以下四种:
精通&创意:玩家通过关注问题空间、塔、敌人、地图,然后得出解法
进步&力量:随着游戏的进行,可以布置更多的塔/更强的塔,造成更多的伤害
复杂&解谜:一个系统中有许多可操作的对象以供玩家使用,玩家可以理解这些对象对关卡的复杂关系
优雅&美学:机制上的美,比如解法上的对称,机制上的完美交互
二、挑战
玩家在塔防关卡中会面对三个挑战:
最大化DPS、目标指定、资源管理
2.1 最大化DPS
伤害组成:单次伤害 × 攻速 × 命中单位数量 × 伤害减免 × 工作时间
单次伤害:更高的伤害可以给玩家带来强大的感觉
攻速:攻速快慢有利有弊,需要玩家权衡
命中单位数量:观察地图,分析形状,创造最大化收益的AOE,可以很好的说明玩家掌握了技巧
伤害减免:对不同抗性的敌人采用不同的塔来作为应对,调动玩家复杂&解谜的动机
工作时间:观察地图,分析形状,最大化塔的工作时间是展现玩家精通的形式
2.2 目标指定
需要瞄准特定敌人的原因:
高风险敌人,不击杀会产生严重后果,如Boss,自爆兵
低目标可见率,只有很有限的窗口时间去攻击目标,如飞行单位,潜行单位
高价值敌人,击杀之后可以带来额外收益,如宝藏怪
塔的特殊能力,一些塔对某种类型怪物有额外效果,如穿甲塔要去打高护甲目标
避免浪费DPS,比如单次高伤害的塔要打在boss身上,aoe塔要打杂鱼
玩家如何让塔瞄准特定敌人?
塔的布置位置:在路径的前/中/后放置塔
利用缓速创造堵塞点:把怪物聚在一起打击
即时反应造塔:根据情况选择对应方案
可以支持玩家的机制
布置迷宫,用墙去引导怪物移动的路径
手动指定目标,点击一个单位让塔去攻击它,但对于怪物很多的游戏不适用,这种情况可以类似明日方舟,控制塔来手动释放技能
选择每座塔的目标指定策略,更简化操作的做法是不同类型的塔有其默认目标指定逻辑
2.3 资源管理
资源管理就是玩家如何利用好现有的资源,在满足防御有效性的同时,去逐步推进成型防御布局。
游戏循环:
计划防御布局:玩家观察地图,敌人配置等,在脑海中构思出最终成型的完美布局
决策:下一步该如何推进,以达到最终成型的完美布局
观察:观察资源/收入/防御有效性,当前场上局势是否需要重新计划防御布局,或重新考虑下一步,或进行恐慌性购买
购买:购买塔来推进