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怎么样理解HR思维

2022-12-04 19:35 作者:jinzhijian81  | 我要投稿


今天读《认知的救赎2》学习了两种很不常用的正确“悖论”我们在自己的行业越深同时也是我们被限制思维的方面!和大家分享下

1. 能力优化的同时,也意味着能力的残化。
2. 任何物种都是残化物种,关键在于你选择哪一种残化,以及你对自己残化的一种深切意识,并随之保持一种敬畏和谦卑的感觉。

掌握历史感,并不需要高深的数学、玄妙的哲学,你只需要牢牢地守住常识就行。我们之所以会犯错误,是因为在特定的时间,如果所有的人都很疯狂,我们就会迷茫。我们以为这是一个趋势,其实它只是一个时尚。你把时尚当成了趋势,但时尚却只是个泡沫,泡沫破灭了,你可能就淹死了。真正的趋势是海面下的洋流,只有洋流才能把我们带到很远的地方。所以我们才要学习并不断的提升认知才能更好的做出正确的判断!

今天我们这节课,进入学习正题我们面对的问题是,怎样设计激励机制。

这是个老话题了,我们对这个问题已经有清晰的共识,多劳多得,少劳少得。过去,这个原则很好执行,打多少猎物、生产多少件产品,数一数就知道了。

但现在不一样,我们开始有了越来越多的创意型工作,工作量有多大,谁的贡献更大?很难说清楚。

在这样的情况下,怎么有效地判断员工工作情况,给到相应合理的激励呢?

我们为你请到了两位解决这个问题的专家,矩阵纵横的创始人兼CEO王兆宝,和他的同事刘慈卿。刘慈卿也是高研院第六期的校友。他们所在的这家公司,矩阵纵横是一家室内设计公司,也就是说,全是创意型工作。

他们在这家公司里创造性地设计出了一套激励机制。因为这套激励机制的存在,同行离职率,20%以上,他们只有一半,10%左右。而且,自从推行了这个机制之后,因为激励及时有效,公司业绩连续翻番,10年的时间,营业额从300万增长到了5个亿。

这节课的课程导师,是王兆宝和刘慈卿,研究员是得到高研院的杨霁琳,由转述师徐溟旭来讲。


作为人力资源,我们的工作存在着一个特别大的挑战,就是怎么设计激励机制。

为什么说这是个大挑战呢?

要让激励有真实的效果,就意味着,我们要同时满足两个目标:

一方面,激励最主要的目标,是要刺激员工往我们希望的方向去努力,比如我们希望员工努力工作,还希望员工在保证数量的前提下保证质量。可我们希望的太多了,怎么让员工朝着这些多维度目标去努力呢?这就很难了。

但更重要的是,要起到激励效果,是要给员工一定的利润奖励的。这就要求公司要判断出大家分别作出了多大的贡献,然后根据贡献程度来进行奖励。这件事,从来都是不患寡而患不均,如果做不到相对公平,没效果不说,还会带来负面影响。

问题就来了,在一个多人协作的创意型项目里,谁做得多、谁贡献的价值更大,其实很难判断。

最后,很多公司只能依靠领导的主观判断,小王表现良好,绩效满分,小杨表现差了点,绩效0.75。但事实真的是这样吗?不知道。每个人都觉得自己做得比较多,每个人都觉得自己的贡献是核心贡献。要让大家都觉得公平,几乎不可能。

为了避免这种情况,很多公司的做法都是,保密。每个人只知道自己的绩效,但不知道这个绩效是怎么评的,也不知道别人的绩效是多少,所有的情况都是一个黑箱。甚至,很多公司都会严格规定,一旦发现谈论薪资奖金的,直接辞退。

但稍微有点经验的同学都知道,就算有这样严格的规定,同事们私下互相打听,这是很难避免的情况。

发现了吗?最后的结果就是,员工既不知道往哪努力能继续拿到奖励,又免不了怀疑领导有偏见,两个目标一个也没完成。

针对这样的情况,我们公司设计了一套完全不一样的制度,下面我跟你详细解释一下。

拆分动作,弱化主观因素的干扰

我们采用的这个制度,叫做矩阵DKP制度,是2011年的时候,我们公司的CEO,创造性地从游戏世界借鉴过来的。

什么是DKP?就是dragon kill points,中文翻译过来就是屠龙点数。这相当于是游戏世界的货币,用这个点数,就可以去换装备或者买其他东西。

如果有同学玩过魔兽世界,可能就会有感受,这个游戏里跟我们平时工作很像。很多时候,要打一个大boss,需要很多玩家一起联手才能打败。但打败之后,战利品是有限的,那成果算谁的?

这个时候,DKP点数就派上用场了。这个点数其实就是游戏玩家的团队贡献度,比如在打boss过程中,你参与了几次,打掉了几个boss,就给你积相应的DKP点数。最后根据这个点数,来分配战利品。

那这样一套游戏机制,在现实中是怎么起作用的呢?

我们公司做了这么几件事。

第一件事,我们把公司的各个业务条线,分拆成一个个独立核算的经营主体。比如硬装设计是一个单独的部门,软装设计又是一个部门,再比如办公设计、酒店设计等等,又是不同的部门。包括行政财务也是独立的创收部门,只不过他们的收入来自于其他事业部的雇佣,提供多少服务,就分多少利润。这样,每个部门都有自己的创收方向,也都能独立核算,自给自足。

而不同的经营体,对应的就是不同的游戏副本。每个同事,就像游戏玩家一样,在不同的事业部升级打怪,拿相应的DKP点数。

第二件事,是给项目定价。我们把每个项目都当作是要打的boss,根据过往的经验和数据,给每个项目都设定了一个DKP点数。比如一个硬装项目,它的DKP点数可能是1000,一个软装项目,可能就是600。这就是一个项目的DKP总数。

第三,我们把总DKP点数,分配到每个具体的动作上。我们把每个项目,按照过去历史数据,拆分出了详细的阶段,又拆分成了详细的具体动作。比如一个硬装设计项目,可能会分成一个个阶段,每个阶段里又会分拆出详细的动作,然后给出相应的分数。这个拆解,非常详细,我就不一一说了。我只跟你说说,我们会细到什么程度,就是每写出一个概念、做出一个报价,选一个面料,都会有明确的DKP点数规定。甚至,我们公司养了两只猫,每天照顾这些猫,都会有相应的DKP点数。

也就是说,在工作当中,你每做一个动作,都会有相应的积分。到了半年或者年终的时候,就可以根据这个积分来兑换对应的奖金。


这三件事,就把一个庞大复杂的项目协作,拆成了一个个具体的动作。这样拆分有什么好处呢?

过去我们在设计激励的时候,一般都是一个项目彻底完成之后,再论功行赏。

但我们也知道,一个项目的周期很长,又会有多个同事在协作,每个人的贡献算多少呢?

很难界定。最后的结果就是,领导只能根据自己的主观印象进行评定。这就相当于,把领导放在了员工的对立面,员工会时刻观察着,领导跟谁关系更好,他会不会偏心。这对整个团队的协作,都会有影响。

但我们的矩阵DKP制度,就把分配奖励的判断标准,放在了事上,而不是人的主观判断上。通过拆分,找到了每个项目的具体的价值点,谁拿下这个点,谁就拿相应的分,都是清清楚楚可追溯的,所有的分配规则,也都是提前定好的,对每个人的标准也都一致,这样的机制,就比过去领导大笔一挥的评价方式,要公平得多。

更重要的是,以往都是半年、一年才做一次评优涨薪。但把所有的反馈点都拆碎之后,做一个动作就拿分,这就像游戏一样,整个工作过程中,都不断有反馈,随时有激励。

可以想象,这个机制一推出,员工的积极性当然就被带动起来了。我印象最深的是有一次,我们接了个大项目,大家都想加班加点把项目做出来,好多同事就都直接住在了公司。最后,公司不得不强制规定,11点以后,公司就要拉闸关灯。你看,别人都是要求员工996,我们是逼着让大家回去休息。

评价透明,明确努力方向

不过,你可能会说,咱们做的是创意型工作,万一大家都只想赶工,不顾质量怎么办?而且,前面咱们也说了,创意型的工作很难机械划分,工作价值不能只看工作量和工作时间。比如有些同事很有才华,他花的时间少,但设计的东西就特别让客户满意,那这些问题,怎么平衡呢?

我们的方法是,所有的模糊地带,虽然没法直接量化,但可以拆成不同维度的系数,我们在基础点数上叠加不同维度的系数,来调节相对均衡。而且,这些系数方向,就是我们希望员工努力的方向。

但关键的是,这些系数和维度要完全透明。

什么意思呢?我们会在基础点数和最终奖金金额之间,叠加三层系数。

第一层,是项目系数。什么是项目系数?假设,一个项目特别难搞,非常耗时耗力。大家就不愿意接这样的项目,那我们就会给这些项目乘上一个比例系数。比如乘个1.2,甚至到1.8倍。让那些啃硬骨头的人,觉得值得啃。

举个例子,我们想推行一个效果图渲染软件,新软件很快。但是换软件需要时间成本,同事们积极性就不高,怎么办呢?

我们就乘上了一个项目系数。做一个设计项目,如果用老的渲染器,1张图10DKP,但用新的软件,可以给到30DKP。

结果,一个星期后,还是没有人使用。好吧,看来这个条件不够诱人,那我再调整一下,50DKP呢?

诶,这一调整,大家都开始用了。等到大家都感受到新软件的高效了,三个月后,再降回10DKP。你看,这就起到了激励的效果,不用三令五申,也不用强制执行,就能让员工自愿往公司希望的方向去发展。

而项目系数,变成了我们的一个活钮。可以随时调节大家对于不同难度和复杂度项目的选择意愿。同时,我们还会稍微保护下小项目,大家都想去做大项目,那我们就会给小项目乘的系数更高一些,保持一个相对均衡。

这是项目系数。第二层,是回访系数。这是跟工作质量挂钩的。每个项目结束之后,我们都会做一轮客户回访,然后看看客户对各个部门的满意度。根据客户的满意度,来看是乘以1.2、1.5还是0.8、0.5。

这是满意度。第三层,还有团队负责人的把控系数。什么意思呢?

就是不同项目,在执行之后,也会有细微的区别,比如有些项目执行人能力足够强,根本不需要团队负责人操心,而有些,可能还需要负责人多把控,或者有些项目的难度超过了原来的预期,有些项目难度低于原来预期。那团队负责人,就有权利再乘上一层他的判断系数。

这样一层层乘下来,才会得出最终的DKP点数和对应的奖金额。

这样做有什么好处呢?

首先,大家不是觉得创意型工作不能单纯只看工作量吗?那我们就把模糊的维度都拆出来。多维度、全方位地衡量员工的工作。这样,大家也不会觉得自己的项目会特别吃亏,因为后面都会有不同的系数去调节。虽然没法做到绝对公平,但能做到相对均衡。

更重要的是,我们做到了特别艰难的一跃,就是透明。不仅规则透明,每个人拿到的分数也是透明的,甚至,我们还设置了一个DKP排行榜,排名也是完全公开透明的,如果你拿到了相应的排名,就能获得涨薪和晋升机会。

这其实就是把公司的评价体系完全透明化,这样一来,大家能清晰地知道,自己为什么加分,为什么减分,也清晰地知道,别人为什么加分,为什么减分,我们有多大差距,可以怎么去弥补,当这些清晰之后,剩下的,干就是了。

主动选择,留下调节通道

好,走到这一步,我们能做到即时激励了,也能让员工往我们希望的方向去努力了。但即使规则完全透明,员工可能还是有不满意的情况,那怎么办呢?

我们的办法是,把最后的调节活口留给员工自己的意愿。

什么意思呢?虽然我们的规则都是提前制定的,但我们会定期调整,并且留下员工主动选择和申诉的通道。

首先,我们前面提到的基本点数或者项目系数,都不是拍脑袋定的,我们会考虑两方面的因素,一方面是历史数据,就是我们过去实际完成的数据统计。另一方面,我们也会一个个去征询实际干的同事,这个项目需要花费多少时间,哪个更耗脑力,哪个技术含量更高。综合考虑之后,才会给出一个基础点数。

不仅如此,虽然这套体系我们在试行两年之后,就已经相对成熟了,但是,我们还是会每半年都集中寻访一次,看看有没有需要调整的地方。如果你觉得哪里不合理,就可以直接提出来,我们调查之后觉得确实不合理,就会调整。

比如前面我们说到的回访系数。虽然很公平,考核的就是工作质量和客户满意度。但我们也知道,一旦涉及到主观意愿,很难绝对公平。也会有情况是某个客户特别难搞,为了少打款,故意给团队挑刺。

这种时候,我们同事就可以提出申诉。我们就会去调查,完成情况到底怎么样。因为一个客户可能会有不同团队来流水线对接。如果这个客户,对每个人都不满意,那大概率是这个客户的问题,那他打的低分,我们就会撤销。

这是定期调整。但如果是出现了一个全新的项目,或者之前没有遇到的特殊情况,这个时候怎么办呢?


这个调整的决策权,我们就不会给到管理层,而是要看实际接手这个事的人的意愿。

举个例子,有一次,我们有一个合作方的项目没有人愿意接,因为甲方出了名的难搞。按照原来的基础系数,大家都觉得不划算。那怎么办呢?

我会去征询大家的意见,根据大家的意愿来决定这个项目最后的系数。

我会先去群里问,1.2倍系数有没有人接。没有。

那我明白了,1.2倍不够。那接下来我就会私信去问有经验的项目负责人。如果1.5倍你愿不愿意?1.8倍愿不愿意?

噢,1.8 是愿意的。

但这个项目就给他了吗?当然不行,我会同时问好几个人。

如果大部分人都在1.8倍的时候愿意,那说明,大家对这个项目的判断,普遍是1.8倍。

那我们就会按照1.8倍的系数来发布这项任务。

不过,有同学可能会担心,如果大家故意把系数哄抬上去怎么办?比如明明1.5倍也行,但为了多拿,就抬到1.8倍。

不会。为什么呢?

一方面,我会问到很多人,这是大部分人的判断,另一方面,前期我只是征询,最后谁来做,其实是个未知数。如果你故意报高比例,那最后是你的其他同事拿到了项目,这不就是为他人做嫁衣了吗?

更何况,我们的奖金池是一定的,如果故意哄抬高了系数,DKP数多了,每个DKP的钱就被稀释了,也就是经济学里的通货膨胀,那自己要是没拿到这个项目,不就亏大了吗?

所以,没有人会故意说高或者说低,因为切蛋糕和分蛋糕的人不一定是同一个人,大家都会说一个相对合理的判断。汇总之后,就能找到大多数人都能接受的范围。

这就是我们用来解决那些特殊情况的办法。规则提前定,但在事后和特殊情况的时候,留下一个调节活口,并且,把这个决策权留给员工自己的意愿。

到这,我就介绍完了。很多同学可能会问,这么复杂的一套体系,如果要推行的话,可能存在哪些难点呢?

这些年,我运用下来的感受是,很多人担心这样管理成本太高了,其实,反而降低了我们的管理成本,过去作为领导,你自己在打仗的同时还要惦记着员工的工作任务,如果记漏了,就会造成不公平的感受。现在好了,规则定好之后,我们有专门的软件系统帮我们记,最后我们只需要复核一下就可以了。

所以,推行这个制度,难点不在这,最难的其实在于,创始人的选择和决心。这套机制之所以有效,是因为它真的足够透明,创始团队要有勇气和决心做到能经得起透明,这是最难的一点。

总结

好了,这节课我们介绍了一种独特的激励机制。总结来说,主要是三点:

第一,把激励的判断依据,建立在具体的事上,而不是领导的主观判断上,这能帮我们弱化领导主观因素的干扰。同时,看起来模糊的、个性化的复杂工作,只要拆得细,也是可以相对量化的。而把反馈点切得足够细,也能让员工在工作期间,高频率地获得激励。

第二,如果要想实现激励效果,就要把评价体系完全透明,这样员工才能清晰地知道,该往哪个方向去努力。

第三,特殊情况时,用员工自己的意愿,作为最后的调节活口。但要注意,切蛋糕的人和分蛋糕的人不能是同一个人,这样才能做到相对公平。

这节课我们就讲到这。关于设计激励机制,你还有没有见过一些比较好的做法?欢迎你在留言区,和我们一起分享。


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