克劳德参战:专访樱井政博、野村哲也

本文为2016年1月20日的专访,主要谈克劳德参战SSB4一事。
https://sourcegaming.info/2016/01/20/sakurai-x-nomura-creator-interview-2016-part-one/
http://sourcegaming.info/2016/01/21/sakuraixnomuraparttwo/

克劳德参战的契机
记者:今天我们因克劳德参战《任天堂明星大乱斗3DS/U》而有幸与二位一同座谈,请问二位在克劳德参战之前有过交情吗?
樱井:其实挺可惜的,先前确实在好几个地方见过面,但我们真正能面对面好好地在一起聊天还是因为大乱斗。说实话,我真没想到野村先生愿意和我谈这事(笑)。
野村:乐意至极嘛。
樱井:主要是觉得你很忙啊,感觉你不一定有时间能跟我出来讨论这个问题。
野村:你可是点名要让克劳德上大乱斗啊,我再忙都要来啊!
樱井:这样说吧,虽说没有具体数据,但我们之前搞的参战请愿单里真的有很多《最终幻想》系列角色请愿,在这其中大概有1/4到1/3的人想要克劳德,我真的很想回应这些玩家们的诉求,我知道这大概率是不可能的事情,但我还得试试。
野村:记得我们当时见面的时候就问了你一句“你确定要克劳德?”这可不是我们新作的角色啊。
樱井:你要这样想,如果真的想从《最终幻想》系列里找一个代表角色,感觉除了克劳德之外真的没有最优解了。我们的确可以上蒂娜和巴兹,这俩分别是FF6和FF5的主角,但我感觉可能很多人根本就不认识这俩。
野村:FF6的斯特拉格斯同理。
樱井:其实FF4的福斯亚也挺不错的。
野村:草,你怎么比我还离谱(笑)。
樱井:不过说实话,当时确实是我俩第一次见面谈话吧,此后我就轻松多了,可以比较自由地去创作了。当然,当时SE的监制人员也在协助我们,我们尤其在建模方面下了很大的功夫,大家一起思考要如何在大乱斗里呈现克劳德的风姿。
野村:其实我们要细看大乱斗克劳德的穿着,可见这个并非FF7原版的设计,而是以后来PSP《最终幻想:纷争》为基础进行制作的。
樱井:我感觉你一开始没注意到这个,其实大乱斗克劳德的腰带设计是有些出入的,我们当时去市面上搞了一个克劳德的手办,大家仔细研究后进行了讨论,比如“这地方和原版不同啊”,或者类似的东西。
野村:其实克劳德这些年以来的设计确实有些相对不那么起眼的变化。
樱井:但你话说回来,如果我们直接套用《纷争》的建模,那克劳德他在大乱斗里会显得相当出戏,毕竟《纷争》的建模整体要显得逼真一些。
野村:但直接套原版FF7的也不行,当时这个角色纯粹是多边形建模。
樱井:所以对于这种类型的角色,我们必须要寻找其原版设计的平衡点,并针对大乱斗进行适应性处理。
记者:您为克劳德赋予了什么能力吗?
樱井:我觉得克劳德是很多玩家主观上都想去用的角色,所以我们降低了这个角色的使用难度。其实我们真正碰到的问题还是出现在立项阶段,我们要如何在大乱斗里塑造克劳德的特征?当时给定的是“高速高力度广打击面”,但完全符合这些设定的角色明显就无敌了,对吧。
野村:云片强无敌~(笑)
樱井:既然你手上的剑那么大,那你挥的幅度也大一点吧……其实这样远远不够,于是我们又打算在横吹飞上做一些功夫,这个招式的打击速度相当快,但需要一定时间触发,收招硬直也比较大,如此会让使用这个招式而带来更大的破绽,这样算是调整了平衡性。
野村:对于动作游戏的开发来说,难点在于制作角色的动作本身。如果一昧追求动作的连贯性而不考虑其趣味性,那这个东西就没什么意思了,明显不行。从这点来看,我认为克劳德很好地融入了大乱斗,动作连贯又有趣,我觉得这个角色做得非常完美。
樱井:这个角色乍一看好像是高速型的,但刚才说的那些要素又限制了他的对战速度,而且此人空战能力不算太好,以上便为我们调整平衡性的举措。
野村:其实这里还做了一个平衡,就是把克劳德那些逼真的动作进行了一定的夸张化处理,结果超出预期,我必须要说,克劳德每一招几乎都是刀刀到肉,非常爽快,真心觉得这些设计为克劳德带来了更多的乐趣。

克劳德参战贺图背后的故事
记者:野村先生绘制的贺图里出现了马里奥和林克,这是樱井先生您指导后的成果吗?
樱井:不,对于所有参战贺图,我都会让绘师随意表达自己的思路,他们可以自行选择绘制图中还将客串的那些角色。
野村:我觉得机不可失,错过了这次机会那可能以后我都没机会画这些角色了,所以我画得非常开心。我是属于那种对工作量无所谓的人,如果工作量太大那第二天再接着做就好,其实这张贺图是在限定期限之后才交任天堂的,真的很不好意思(笑)。
樱井:哎呀,这有啥的(笑)。
野村:其实我一开始就已经在大脑里呈现了克劳德和林克双剑对持的画面,但除此之外真的没有思路了,对这幅贺图还要收录哪些角色而感到迷茫。其实我真正想要的效果是这样,毕竟我们双边都有着那么多明星角色,那就让双边突出对峙感,但问题在于,大乱斗里的《最终幻想》角色只有个克劳德,所以我也没办法搞了(笑)。一般来说,我不会在一张图塞几个克劳德,但这一次我的确同时画了两个,其中有一个是带换皮性质的。
樱井:其实你可以那些没上大乱斗的角色啊。
野村:可以啊?我还真不知道能这样,搞得当时纠结了那么久。其实我个人觉得大金刚的存在非常应景,我花初稿的时候就觉得很满意,此外我一直都很喜欢卡比,我知道把它画进去会有些难度,但该克服的就要克服嘛。
樱井:卡比真的是亮点。
野村:我当时还在想要怎么去画卡比呢,找了很久资料后看到一个双腿蹬的动作,于是我就用上了。最开始我想让卡比的表情显得更为英勇,不过后来还是用了它在大乱斗里的表情。
樱井:卡比一直也是这样的啊(笑)。讲真,非常感谢你的画作,我们也难得能请您为大乱斗绘制贺图啊。
野村:我说些我这边的事吧,其实《王国之心》的创作原动力正是《超级马里奥64》,而我居然得到了绘制马里奥的工作,的确很感激。
樱井:是吗?其实我们好好看一看这张贺图啊,这一帮子乍一看八竿子打不着的角色居然凑一起了,所以说大乱斗真是一个奇迹啊。当然,我自己就是制作人,说这话未免有些那啥了(笑)。
野村:早就是了,您已经在大乱斗里做了那么多角色了。
樱井:讲真,当年E3 2006公布斯内克参战Brawl的时候,我那时就在想“肯定搞不到这样的大场面了”,但作为创作者,并不能有这样的想法,你必须要始终努力为受众们带来惊喜。
野村:没错,“惊喜”二字至关重要。
樱井:说点别的,《最终幻想7》的那些召唤兽都是您画的吗?
野村:嗯。
樱井:之前的东京电玩展有个“游戏开发样例”展示区,那里展示了伊弗利特的设计分镜案,我记得那个设计案例演示了不少详细的绘画文字描述。
野村:那时还是富有朝气的年轻人嘛(笑),我现在不会这样搞了。
樱井:我当时就在想,这个原案设计人员肯定是个人物,要是我能和这样的人合作那肯定会取得很好的成就。
野村:当时我们都没做过3D游戏,大家都不知道真按3D去做的话那游戏到底做不做得出来,但我们还是迎着挑战奋勇前进。话又说回来,每次搞召唤兽都要播片这点确实令人烦躁(笑)。
樱井:对于大乱斗出现召唤兽一事,我一直在想要如何能在默认的两分钟模式下充分体现好这个要素,所以必须要平衡好这些东西出现的时间以及其呈现的自身画面效果。

同为痴迷于设计游戏的有志之士
记者:二位在初次合作之后,相互之间有什么工作方面的印象呢?
樱井:我并未亲眼看到野村先生工作,但感觉能从他的那些故事板里看出做事风格吧,当然准不准就另说了(笑)。
野村:我觉得樱井先生是那种在每一个作品中都要加入各不相同用心要素的制作人。以前在拜读他写的《Fami通》专栏时就在想,这肯定是一个行为处事一丝不苟的人,合作后也就证明了我的看法。
樱井:我感觉自己没有在“认真”和“矫情”之间做好平衡,搞得经常搞出一些蠢事……
野村:你都搞蠢事,那我肯定天天混日子了(笑)。
樱井:不过我听说你这个人有些不近人情?
野村:算是吧。
樱井:我真觉得不会啊。
野村:我懂,经常有人说我和他们印象里的“野村哲也”完全不一致的~(笑)
樱井:哈哈,其实我们这次做克劳德的时候,你们的人并没有指出这样那样的问题,如“不是这样做的”之类的,这个舒适的工作环境真的让我们轻松了不少。
野村:毕竟我也做过这样大型跨系列联动的作品吗,所以我也尽量不去为这样的项目徒增麻烦,反正我是很讨厌那些制约因素的。
樱井:看得出来你也不好过啊。
记者:二位有个共同点,就是制作的作品中通常含有大量的动作要素,不知二位为何会如此,我也想问问二位在制作此类游戏时有没有遇到过什么棘手之事。
野村:对我而言,只要感觉对的上就行。讲实话,我对动作类游戏真的不怎么在行,所以我很想为和我一样的人去创作那些既不会被游戏机制搞得一头雾水又能很好地享受游戏带来的乐趣。
樱井:要我说困难的话,感觉我们今天可以不用走了,一两百个呢(笑)。其实我始终坚持一个理念:重视新玩家。其实就我个人而言,我的游戏技术还是挺不错的(笑)。
野村:(笑)
记者:还有一件事,二位都是1970年生人。
野村:我十月的。
樱井:我八月。
野村:那我要叫你樱井兄咯(笑)。
樱井:老弟好啊(笑)。其实要论1970年生的游戏制作人的话还真不少:《猎天使魔女》制作人神谷英树、《ICO》制作人上田文人、《尼尔》系列制作人横尾太郎、《勇者斗恶龙10》制作人齐藤阳介和藤泽仁、《命运石之门》的志仓千代丸,还有已故的《D之食卓》制作人饭野贤治,从全球来看,这里有FPS之父John Carmack。其实我们这一代人都是有幸接触PC和家用机最早一批电子游戏的,就拿我来说,1986年发售的《塞尔达传说》和《恶魔城》对我影响很大。那野村老弟你呢?
野村:我家父母当时不让我买游戏机,所以那时候玩我父亲自制的双陆棋比较多,我受他熏陶也制作了一些桌游……这应该是我从事游戏业的契机吧。
樱井:你没从亲戚朋友那里借过Game & Watch之类的东西啊?
野村:我表哥有一台G&W,他会给我玩。所以说我在成年之前都没有属于自己的电子游戏。
樱井:所以买游戏就是你活着的动力啊(笑)。
记者:二位以后对自己的作品有什么展望呢,会不会再次合作?
樱井:要是我们合作的话还真的很难分配各自的角色……
野村:要是还有机会合作的话,那我肯定会把主要工作放心让樱井兄去搞。话说,你做完大乱斗之后有什么计划吗?
樱井:这几年事太多了,所以我想先好好休息一段时间。
野村:对了,你家养猫吧?我这里也有两只。
樱井:是吗?那还不如先让我们这三只猫玩一起吧(笑)。