这是一座不分年龄、无关国界的新拉斯维加斯


最近,国际游戏圈出了一个大新闻。
在一场英国国会发起的针对成瘾性科技产品的问询中,业界巨鳄美国艺电(EA)公司受邀列席,并对自家电子游戏中频繁出现的“开箱(Loot Box)”机制涉嫌赌博这一问题,进行了阐述。
当被问及是否认为这一机制不够道德时,EA的代表说了这么一句话:
“这不叫开箱,这叫惊喜机制。”

此言一出,举座失笑。
两度获选全美最差公司的业界毒瘤EA,从此又多了一句脍炙人口的“名言”。

就跟“单机游戏已死”一样,EA的“惊喜机制”再次语出惊人,侮辱了全世界玩家的智商。同时,这句话也在游戏玩家中迅速成为火爆新梗,让玩梗狂魔们倾巢而出:
“这不叫开除,这叫惊喜休假。”
“这不叫盗版,这叫惊喜折扣。”
“这不叫绑架,这叫惊喜领养。”

对于那些不了解游戏产业、看不懂这个梗的同学,让威廉来给你们解释一下到底什么是“开箱”机制:
开箱机制——在很多游戏中也叫抽卡机制——是指玩家用现实货币在游戏中购买宝箱或卡包,然后开出随机奖励的机制。

至于为什么这个机制会让大量玩家深恶痛绝,并跟公众极为敏感的“赌博”二字挂上钩,道理就在于“现实货币”和“随机奖励”这两个特性。
无论从视觉表现、诱导机制、概率分布等等任何一方面来看,开箱机制都像极了传统赌博中的一大经典游戏——老虎机。
两者都是每次投入定量的现实货币以获得“抽奖”机会,每次抽奖的产出则由内置的算法随机产生。唯一的区别是,老虎机的潜在奖励是真金白银,开箱机制的潜在奖励是游戏道具。

而“开箱获得的只是游戏道具,并非真钱”这一事实,正是很多支持开箱机制无罪的人经常拿来证明开箱并非赌博的论据之一。
但真相到底如何呢?
让我们来看一下关于“赌博”这一行为的中文维基百科定义:
赌博(英语: gambling)是一种利用有价之物,来竞争输赢的游戏,是人类的一种娱乐方式。任何赌博在不同的文化和历史背景有不同的意义。目前,在西方社会中,它有一个经济的定义,是指“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的为赢取金钱或物质价值”。通常情况,下注前无法确定结果,停止下注后才开始游戏。

且不说在各大网游中日益猖獗的RMT(real money trading,即在游戏外用真实货币交易游戏内物品)已经是赤裸裸的钱货交易,就说说“物质价值”这个概念吧:
一个东西是否具有物质价值——或者说物质消费价值,能否用于交换是一个重要指标,而一个东西的交换能力是相对的。
就好比在不识货的人眼中,宋代瓷碗分文不值,拿来吃饭还嫌旧,而在识货的人眼中,却是稀世珍宝;
就好比你全英雄、全皮肤的《王者荣耀》账号在你的学霸室友眼中也许不值一哂,但拿到交易平台上去也能卖不少钱。

同样,许多类似的“并非物质”的虚拟商品或虚拟货币,现如今想要变现其实非常容易。
马克思主义要与时俱进,事实上,在如今这个早已全面数字化的人类社会中,绝大多数情况下我认为可以这样理解物质价值:
不管是比特币、STEAM游戏、还是开箱子开出来的奖励,只要它能通过某种方式使用现金购买、变现或兑换等价物,那么它就具有了物质价值。

有了这个前提,我们再来看“开箱”这个游戏机制,答案就很明显了:
它已经具备了构成赌博游戏的三要素:下注、风险、回报,并且涉及了金钱和物质价值。
更有甚者,它还是一种需要投入金钱,却仅仅产出不确定价值的机制——这些奖励完全是随机决定的,而且由于环境封闭、无法流通等限制,贬值严重。
开箱机制,就是一种变相的赌博行为,而且还是最不划算的那种。
EA代表所谓“这不叫开箱,叫惊喜机制”的言论,无疑是在厚脸皮地说谎:“我们这不是赌博,我们这是送礼。”

话说回来,就跟传统赌博在许多国家合法一样,单单是“***制出现在游戏中”这件事本身,其实并不会造成如此巨大的社会反响。
真正让人质疑的是,电子游戏作为一种极易获得的媒介,多数缺乏年龄限制。
要知道,传统赌场是需要查验身份证明的严格18禁场所,未成年人想要接触传统赌博是非常困难的。然而,游戏并不是这样。

举个例子,EA的足球游戏FIFA 19的ESRB评级是E,也就是Everyone,任何能操作游戏机的小孩子都可以随意游玩。
然而FIFA 19游戏本体自带一个叫做FIFA Ultimate Team的在线“抽卡”系统,让玩家通过****的方式获取随机球员,然后组成球队。
一旦家长监管不力,小孩子为了得到偶像梅西而花上几千块钱,就是一瞬间的事。

主流3A游戏尚且如此,用脚趾头想想也知道,国内四处泛滥的氪金手游们情况只会更糟:
目前国内主流的大型在线手游,基本都是免费或低费(1元)下载,然后内置夸张的***制,即便没有开箱抽卡,各色内购和微交易也很难让不谙世事的未成年人全身而退。
如果这还不能说服你,我们再来看看往往跟赌博如影随形、相辅相成的另一个概念——成瘾。
成瘾(英语:addiction)是指一种重复性的强迫行为,即使这些行为已知可能造成不良后果的情形下,仍然被持续重复。这种行为可能因中枢神经系统功能失调造成,重复这些行为也可以反过来造成神经功能受损。瘾可用于描述生理依赖或者过度的心理依赖,例如物质依赖,药物滥用(即俗称的滥药、毒瘾)、酒瘾、烟瘾、性瘾。或是持续出现特定行为(赌、暴食),网瘾、赌瘾、官瘾、财迷、工作狂、暴食症、色情狂、跟踪狂、偷窃狂、整形迷恋及购物狂等,是生理或者心理上,甚至是同时具备的一种依赖症。

游戏成瘾——抑或我国某著名教授口中需要电击治疗的“网瘾”——往往是青少年因暴露在不良环境中而逐渐形成的一种过度心理依赖。
在我们过往的认知中,这种症状往往是被动产生的。
不知道各位同学、各种家长们有没有了解过,这种成瘾症也可以主动诱发呢?
还有,不知道你们是否知晓,这个世界上有那么一群人,他们对成瘾机制了如指掌,然而他们的目的却并非治疗,而是赚钱。
在这群人中,就有以EA为代表的某些游戏产业巨头。

他们的武器,不单单是小孩子因为缺乏监督和引导而造成的游戏成瘾症,还包括实打实地人为诱发赌博成瘾症和购物成瘾症,其受众不仅仅是小孩子,也包括健全的成年人。
太过耸人听闻,不敢相信么?
来来来,建议大家听一下这场由国外某手游产业资深人士炮制的著名演讲《Let's go whaling(捕鲸)》。

原视频为英文生肉,啃不下的同学可以看下面我自己的理解和翻译
这场演讲虽然耸人听闻,令人极度不适,但它其实非常清楚地阐述了现在被众多游戏策划们熟练运用的一些基本心理诱导技巧,诸如:
上钩-习惯-成瘾(Hook-Habit-Hobby)三步走:
首先,就像街头毒贩第一针半价一样,给你一些让你无法抗拒的优惠——譬如首充大礼包什么的,让你上钩,只要第一次花了钱,之后你对再花钱的防备就会降低。这也就是所谓的“破冰(Ice Breaker)”;
然后,通过触发-动作-回报-投资-再触发这样一个循环模型,并在关键处设置消费陷阱,一步步诱导你习惯这个消费模式——举个例子:你种的南瓜熟了、你收获了南瓜、你卖掉南瓜换了钱、用换来的钱种了更多南瓜,但需要等待8小时才熟,花个1块钱就能现在收获!(限时折扣中:一个硕大的倒计时);
最后,随着你习惯了这个行为模式,并在一个或多个游戏中投入了大量的时间和金钱,再无余力抽身做别的事情,瘾症就此产生。如果你恰巧还有点身家,那么恭喜你,你就是那只被捕的“鲸鱼”!

再比如演讲中提到的“社交攀比(Social Proof)”:
人类是群居动物,我们倾向于和身边的人做同样的事。因此,确保在每个玩家充值或获奖之后,通过游戏广播告诉其他玩家。
人类具有竞争的天性,因此尽量挑拨两个玩家开战,让他们互相竞争,然后在一方输掉之后告诉他们充钱可以变强。
人类是虚荣的,他们在游戏中投资是希望获得社交地位,因此,确保多付费的玩家得到这样的地位,而少付费或不付费的玩家永远得不到。

看到这里,是不是觉得往免费游戏里充过钱的自己简直是真·无双傻缺?
别担心,你不是一个人,我自己也充过。正因为这些技巧遵循了人类最基本的心理学行为准则,所以只要是正常人就难免中招。
不要小看了这些看似简单的心理诱导,随便一个热门手游或所谓“服务型游戏”,就可以靠这些技巧赚上几个亿。

本来,既然免费玩了人家的游戏,给厂商贡献点研发资金也是玩家该做的事,但是,这种广泛覆盖的心理诱导,忽略了两种特别脆弱的特殊人群:
本来就患有各种成瘾症和强迫症的成年人。
毫无自制力可言的小孩子。
对于他们来讲,这些免费下载的电子游戏,无异于包着糖衣的毒品。

没错,我用了毒品这个词。
读过我的文章《快看,这就是他们口中的“电子***”》的同学们,应该都很清楚地记得我是一个非常非常讨厌把游戏叫做毒品的人。
在我眼中,像是《GRIS》这样淋漓尽致的艺术品游戏,如果被人泼上“毒品”的骂名,那简直是全天下最大的污蔑。
但是,在看了EA代表在英国国会上的诡辩,再联系到现今中国游戏市场——尤其是手游市场的发展现状之后,我必须承认:
有些游戏,的确有毒。

这种毒,可能对绝大多数自制力健全的人来说,是无害的,甚至是有趣的。但是,对于上面提到的两种特殊人群来说,他们就是这场“捕鲸”中的无辜受害者。
如果是成瘾症的潜在人群,那么等待他们的轻则是负债累累,重则是倾家荡产——不要天真地认为每个在手游里一掷千金的都是土豪和富二代,中国没有那么多土豪和富二代。
如果是小孩子就更可怕了,对于“赌博”这个概念,甚至对于“金钱”这个概念都还不甚了了的他们,一旦陷入成年人精心设计的成瘾陷阱,后果必然是不堪设想的——

百度搜一搜“熊孩子氪金”,类似的新闻数不胜数。
然而,这些触目惊心的案例中,真的都只是因为孩子“熊”而已么?我认为不见得。
因为,成年人中招的例子也屡见不鲜:像是本来用电子游戏来戒除赌瘾的小哥却因为开箱机制陷入了更深的赌瘾,以及有收集强迫症的妹子被抽卡游戏坑去毕生积蓄……这些新闻,并不是个例。
国内的负面也许会被厂商公关掉,但从国外Twitter和YouTube上怨声鼎沸的相关内容来看,不只是中国,游戏内置的***制和成瘾陷阱已然将全世界众多受害者推向了悬崖边。

整个游戏产业好不容易积累起来的一点点口碑,正在被这些毒瘤逐渐蚕食、摧毁。
这一次,不再是自上而下的妖魔化封禁,而是自下而上的自发性抵制。再这样下去,电子游戏产业必将再次陷入万劫不复的深渊。
熟悉我的朋友都知道,我平时的文章都是吹吹一个游戏有多好,或证明小孩子玩游戏没问题等等,但这一次,我主动说出了目前游戏产业所存在的问题。
因为,虽然我热爱游戏,并坚信游戏作为一种艺术媒介所具有的无穷潜力,但强大的媒介正如一把神兵,在好人的手中可以拯救世界,在坏人的手中也可以杀人无形。
对受害者遭遇的同情,对下一代未来的担忧,让我不得不写出了这些文字。

人们真正需要的,是那些艺术向的、知识向的好游戏,是那些设计出来仅仅是为了创造快乐和满足的好游戏。
而可笑的是,如今的大环境和资本市场——尤其是国内这种不健全的游戏市场,让人们恰恰看不见、玩不到这样的游戏。
他们能看见、能玩到的,反倒都是些充斥着赌博和成瘾设计的垃圾,只能创造出攀比和空虚。

不要再说:“又没人逼你氪金抽卡,这是完全自愿的。”
赌场也不是用刀逼着你进去的,又有多少人抵得住诱惑?
记得我反复强调的,被摧毁的永远不是那99%充了一块钱就能乐呵一个月的普通玩家,而是那1%天生易被诱发成瘾症的潜在患者。
不要再说:“这只是个案,不足以说明问题。”
全球20亿玩家的1%,是多少?

毫无疑问,在某些利欲熏心的资本驱使下,游戏产业正走在一条危险的道路上。而我们在垃圾手游里花的每一分钱,都在亲手助长这种趋势。
目前,欧洲的比利时、荷兰已将开箱机制列为赌博,其他国家如英、美也都在积极推进相关的立法进程。中国国内的博彩监管力度如此之严,只要国际上风声一紧,彻底禁掉肯定毫无悬念。
但是有像EA这样不知悔改、又钱多势众的大公司们在背后操纵,是否真的会有这样的一天,却没有人能说得准。

所以,对我们普通玩家来说,只靠政府介入是远远不够的——只有消费者自己奋起抵制这些恶意商业化的游戏作品,并向身边亲友指出这种游戏的危害,才能让这种游戏真正没了市场。
但记住,千万别乱枪打鸟。
毕竟,虽然大环境差,但今天依然有许许多多没有开箱、没有抽卡、没有微交易的优秀游戏,值得推荐给每一位适龄玩家——比如《战神》和《塞尔达传说》。

除了合理拓展游戏终局内容的DLC之外,其他过度商业化的设计,也是日后我在游戏推荐中会尤其注意的减分项。
而“没有微交易”则顺理成章地在游戏评测中变成了一个加分项,这本身就很讽刺,不是吗?

虽然后知后觉,但希望为时未晚。
我不希望我们的下一代从小玩着这些充满恶意的游戏长大,我不希望身边的好友把氪金开箱当成习惯爱好,我不希望变成别人网中的鱼。
电子游戏赚钱有很多很多种方式,并不只有内置赌博和成瘾机制一途。
我们正在走向一座依托全新媒介而崛起的,不分年龄、无关国界的新拉斯维加斯。小小的液晶屏幕提供了前所未有的沉浸感,把“赌博”和“成瘾”这些字眼藏在令人目眩神迷的电子游戏背后,深不可察。
不要去那里。
因为我知道,在新维加斯,除了同类相残的末日,什么都没有。

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