Tug of War 开发者解说
首先十分感谢各位评委老师们和玩家们玩我的游戏,下面我来说一下我的创作思路。
End where you started 即在游戏或某个大循环结束时你的某个东西回到了开始的状态。在我的游戏中,这个东西是思想或者说是玩家的操作,在接触到气槽这个机制后不自觉得使用它但却慢慢发现它恰恰就是阻碍玩家通关的原因,最后放弃使用它得以成功通关。
为了达到这一设计目的我做了以下几个地方的设计:
教学关卡选择不引入气槽机制,只在最后关卡突然出现
气槽相关设计
a.气槽刚开始加速的幅度会很小,随后会逐渐加大
b.气槽充能条件简单
c.添加充能音效和释放音效
失败后跳转到教学关卡 反复提醒玩家你只需使用方向键
但是我在测试了之后发现大家玩完之后并没有理解我的思路,反而是在一种中间的平衡状态(使用较少的气槽找到一个自己可以接受的速度)通关了,我觉得原因有以下几点:
1. 气槽机制的引入给游戏带来了更多的挑战和多样性,玩家更倾向于追求更高更快更强
2. 一步步引导玩家走入深渊,这必然导致了一步带来的惩罚是可以接受的,玩家是不太可能完全放弃使用气槽的
3. 思想跨度太大,没有一步步的引导过程,导致大多数玩家无法体会设计者的思路
评委老师们或玩家们如果有更多的看法或者认为我分析的原因不对,可以在下面留言指出,不胜感激。

