根据经典创作原理分析网文(一)——浅谈穿越重生类网文中的穿越事件

前言:本系列会较系统地总结一下个人阅读网文时的感受,作为网文生涯的阶段性总结。这个系列可能有一篇,也可能有多篇,第一篇将以个人最爱的穿越重生类网文为例。分析工具正如头图所示,是剧本创作原理著作——罗伯特·麦基的《故事》。可能会有人怀疑电影剧本创作的方法论是否能应用到网文中,但我想说银幕创作与小说创作的共性远大于差异,不涉及具体操作的底层原理还是可以复用的,具体案例请看下文分析。

网文作者蛤蟆曾经说过,成熟的网文开头都会反复打磨好几遍,甚至几十遍。我们从一本网文的开头基本可以看出作者的文笔水平以及花费的心思多寡,这里的开头根据剧情进展的速度可以是第一章的前几段,也可以前几章的总和,主要取决于作品中的第一个重大事件的位置。这里将评析一些好的,差的网文开头,展示一下个人心目中的穿越网文开头的穿越事件该如何设计。
根据类型不同,网文的开头有对应的切入手段。大部分热门网文都会从 “变化” 开始着手,穿越重生类更是无一例外。变化的反面是不变,网文中的变化一般指打破主角不变的平静日常的事件,典型的例子是普通的大学生/社畜被事件卷入来到 “异世界” 的桥段。这种变化在罗伯特·麦基的《故事》中被称为激励事件:
我们的研究可以在故事年表的任意一点以任意前提作为开始,为事件的设计提供养料,而事件又能为我们的研究指明新的方向。换言之,一个故事的设计并不一定要以其第一个重大事件作为起点。但是,在你创造的宇宙的过程中,到达某一点时,你将会面临这样的问题:我怎样才能将我的故事化为行动?这一重大事件应该置于何处?
当一个激励事件发生时,它必须是一个动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。
激励事件可以理解为作品开头对主角造成影响的重大事件,在大部分的穿越文中,开头的穿越事件都属于激励事件。而关于事件是否属于激励事件的判断方法,本文将在后续的分析中给出。
关于激励事件,《故事》告诉我们可以通过这几个方面来观察:

事件定位
在故事的总体设计中,应该把激励事件置于何处?根据行家的经验,主情节的第一个重大事件应该放在讲述过程的前四分之一时段内发生。
各位老作者们已经多次讲过事件定位的重要性,网传的黄金三章也在表达相同的意思,这里不再强调。能感受到当代的网文读者越来越缺乏耐性了,往往第一章不对胃口就马上跑路,更可怕的是最近自己似乎也变成了这种没有礼貌的样子。不过好在大部分的穿越/重生文都在第一章,甚至第一段就描写了穿越事件的发生,典型的例子是诡秘之主。

这种写法的好处是立刻能让读者进入主线,留存率相比其他类型要高一点,不过也有缺陷。
应该把主情节的激励事件尽快引入······但务必等到时机成熟。
显而易见的缺陷是,读者并没有足够的时间对主角进行移情。由于只能在缝隙中间接穿插主角穿越前的身份与故事,所以大部分作者会通过选择合适的身份便于读者快速代入主角。
据@零号0 统计,穿明文中的职业有50%以上是学生或社畜,便是这个道理。

个人认为比直接引入穿越事件,像《无职转生》中利用第一章对主角的前世进行简单的描写然后再穿越,时机会更成熟。
如果说我们在激励事件的设定和定位上有什么通病的话,那就是,我们会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味的充塞一些解说性的东西。我们一贯低估观众的只是和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众仅凭常识便能知晓。
在穿越后的第一章塞入大量设定性的文字,这对于读者来说是一大毒点。《全民魔女1994》的第二章,就出现了大量解说世界观的文字:

通过解说型的文字展示世界观,对于创作者来说是一种偷懒的行为,也是对观众理解水平的一种侮辱。更可惜的是,世界观的隐藏与揭示本来可以被创作者当做一种吸引读者的强力手段,但这种手段在冗长的解说中被无意义地浪费掉了。展示,而非解说,这在小说创作中是一条铁则。让我们看一看诡秘之主里是如何展示世界观的:
诡秘开头,乌贼展示家庭背景的方式是“记忆复现”式,可以说是不功不过。

而对于世界观的介绍便老道了很多,乌贼将世界观隐藏在了各种细节之间:


真正解说型的介绍直到第三章末尾才出现,并且只有两句话:

展示细节永远比直接解说更能让读者对世界感到信服。道理十分简单——人总是更相信自己的判断。读者自己领悟出的东西永远比作者直接告诉他的更有说服力。解说的世界仅仅是一个机械的死物,细节描写才是化腐朽为神奇的法宝,让世界观变得生动且引人入胜。
对世界观解说的克制,是每个优秀的网文作者都能做到,且每个创作者都应该做到的。
事件起因
激励事件的发生无非通过下述的两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。
穿越事件,在作品中是主角的激励事件,在作品外则可以视为创作的起点。古代穿越/重生文的一个共同的创意是假设——“如果......回到......的话,会怎么样?” 。拿《绍宋》来举例,它的假设是:如果现代人穿越到了南宋皇帝赵构的身上,能否成功抗金?这种“改变过去型”假设的源头,是一种缺憾,是我们对历史的另一种可能性的假想。在这种类型的小说中,穿越本身不再重要,重要的是穿越后的故事发展。
正是因为如此,绝大部分穿越重生文的激励事件都是随机的,即无意识无目的的穿越。这种随机穿越的过程一般都会遵循一些范式,基本上是天降横祸型,日轻中的卡车穿越更是经典中的经典。有丰富阅读经历的读者对这种巧合型的设定接受度极高,他们就是冲着穿越这个设定来的,对于穿越的详细过程则无关心,所以作者一般不会在过程上多花笔墨。
而如果主角的生活十分悲惨,以至于冲动之下自杀来结束自己短暂的生命,却意外地开启了新生命的旅程,这种由主角自己决定开启的事件则为有因型,比较少见,好像只在轻小说里见过。
生活往往是被动大于主动,被迫大于自觉。大部分穿越都设计成随机型的并不是偶然,其实这才比较符合我们日常生活中对于激励事件的朴素认知。
事件影响
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
激励事件可能将主角的境遇引向正面或者负面,而唯独不能是不变的。穿越事件一般会给主角一个正向的力量,他们在这个事件之后获得的优势是信息差,社会阅历,现代思维,科学知识,或者一些带有超凡力量的外挂。

能举正面的例子过多,这边来点反例——《术师手册》《终宋》,两者都是穿越后即入狱的设计,这样的负面价值曲线并不会使读者难受,“以为穿越能带来好运,结果是噩耗”这样的反差反而能引起兴趣,甚至能为之后的 “出狱” 的必备场景带来期待值,为后续的上升提供足够多的空间。

穿越后也许有很多足以称为激励事件的桥段,但穿越事件本身,也是创作者塑造作品价值曲线的一个重要工具。
事件切入
虽然同样为穿越事件,但从切入时间上不同作者可以玩出很多花样:有从事件发生的前一段时间开始的;有直接描写事件发生进行时的;也有从事件发生后几天切入的。不论何种穿越,一般都会在事前事后,直接间接地对主角原来的生活做出一定的描述。
按部就班地从主角的日常开始描写的好处不止是便于读者移情,还在于可以慢慢积蓄情绪,与激励事件形成强烈的对比。穿越前的生活描写得越极端(极端的惨/极端的平静/极端的幸福),打破日常的穿越就显得越有力量,体现在价值曲线上就是价值的陡变。
直接描写事件发生时的情况,好处是单刀直入,留存率更高;坏处是写起来比较有难度,写得不好容易尴尬——比如《诡秘之主》的开头:

不知道其他读者怎么想,对于个人来说用红框圈起来的这些用于展示穿越前情况的第一人称心理描写是极大的毒点,乌贼这里的表现真不像是写过一世之尊。好在出了开头几段之外,诡秘后续的剧情渐入佳境,乌贼还是用网文中比较创新的写法在第一卷证明了自己。
从穿越进行时切入的并且写得较自然的,有《放开那个女巫》《名侦探修炼手册》《术师手册》,还有同样是乌贼写的《一世之尊》等。但现在回头看,带有心理描写的开头多少还是有小学生文笔的感觉。
从穿越后的一段时间入手,是个人最推荐,也是目前看下来使用率最高的一种写法,早的有《回到过去成猫》《逆流纯真年代》《极道天魔》,近的有《文艺时代》《明克街13号》。





这样写的好处是直接略过了穿越过程,比较舒适自然,坏处是事件的激励效果会被削减,部分网文中的穿越事件就直接化身背景板,起不到打破平衡的作用。这时候,穿越后的某个事件才会替代地起到激励事件的效果,比如《修真四万年》《名侦探修炼手册》《我的女友是恶劣大小姐》,这些穿越文中的穿越并不是重点,穿越后系统/外挂的获得才会打破平衡,将价值引向正面或负面。极端案例是斗破苍穹,穿越没起到任何作用,是单纯服务“非穿越不看”的读者的一个设定。

事件质量
主人公必须对激励事件作出反应。
激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后再他心中激起平衡的欲望。
穿越会在绝对意义上打破主角生活中各力量的平衡,同时也会激发主角心中自觉的或不自觉的各种欲望,是最好的欲望催化剂。所以说穿越是最典型的激励事件,也是所有类型中质量最好的那一档,甚至可以作为激励事件的一个“原型”。
“重新开始人生”是多少读者梦寐以求的事情,面对穿越,小说中的主角必须要有足够的反应,才显得自然,才能引起读者的移情。随机型穿越中,大部分主角的首要的自觉欲望是恢复平衡,即寻找回到原世界的办法。 比如诡秘之主里主角就对穿越仪式进行了再演,企图回到原世界:

然而意识到穿越的不可逆性后,主角暂时放下了回到原世界的想法,企图在“异世界”寻求新的平衡。

有时候穿越事件提供给主角的很可能并不是价值的突变,而只是扩展了价值的上升空间,提供了上升的可能性。但是这种在原世界不可能具有的可能性却能激发主角新的欲望。主角的欲望根据设定不同可以是好好过新的一生,可以是拯救心爱的人,也可以是实现天下大治的理想或寻求田园牧歌式的生活。当然,主角的欲望也和穿越前的生活境遇有关,如果一个人已经陷入最低谷,那么穿越后他大概率不会想着回到原世界。
选取一个好的穿越时代,设定一个合适的穿越后身份,人物的欲望就会配合角色性格,水到渠成。
(激励事件)它能否在他(主人公)的心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的——无论是物质的还是非物质的——欲望对象?
部分穿越小说中,主角在穿越后并没有明确的欲望对象。这时候如果没有其他吸引人的要素,读者就会自然而然地产生疑惑与迷茫——主角到底要做什么?故事的主线会是什么样的?这本小说是什么类型的穿越?
穿越前后的背景和剧情设计的比较微妙就会出现这种情况。不过没有关系,现实中的我们很可能也没有明确的欲望,或者说只有“好好过一生/过得幸福”这种比较模糊的欲望,这时候,作者可以设计一个必备场景,吸引读者看下去。
一个激励事件必须“钩住”观众,使之做出一种深刻而全面的反应。他们的反应不应是情感的,还必须是理性的。这一重大事件不应只是撩拨观众的情感,还应导致他们提出的那一“戏剧重大问题”,并想象出那一“必备场景”。
必备场景是观众知道在故事结束之前必须看到的事件。
穿越本身能为读者提供一个“必备场景”,比如 “主角努力想办法回到原世界但最终意识到自己回不去,放弃努力的那个瞬间”,或者是 “主角努力修炼,最终通过某种方法回到地球上的故乡”,但这些场景是十分模糊的,必须通过设定的补足来使之变得清晰起来。
前文提到过的穿越后入狱设定,其必备场景是出狱,读者会期待主角出狱的那个场面;穿越到超凡世界的必备场景是主角通过修炼变得强大,打败各种邪恶的敌人;穿越到过去的必备场景就更多了,一般来说是利用信息差挣大钱,或者利用现代思维获得社会地位等等。
必备场景在其他网文类型中也同样成立,例如古典变身文的必备场景是主角内心对于性转的否定—妥协—接受的全过程,以及被过去同伴知道秘密的那一个场面。轮回故事的必备场景是主角历经千辛万苦脱离无限轮回的一瞬间。创作者可以通过奇妙的设定来设计与众不同的必备场景。只要设定有趣,光是必备场景就能吸引读者看下去。这里的“必备场景”可以部分等同于读者期待看到的高潮。
相对的,对于必备场景的背叛是劝退读者的一大毒点,需要尽可能避免。
老道的作者会设计一个可持续的必备场景。上述的例子里,出狱的必备场景是不可持续的,因为主角不可能持续地入狱,出狱的高潮场面一般只能写一次。而诡秘之主开头第五章和第六章就发生的塔罗会聚会事件是极佳的激励事件设计。


不止因为它能提供一个“主角通过装逼,在秘密的聚会中获得情报优势和物质利益”的预期,更重要的是它是定期举办的聚会,是可持续的。经历过第一次聚会后,估计没有一个观众不对下一次的聚会感到期待,这样读者就会自然而然地读下去。
只要注意到诡秘之主开头几章里主角回家的欲望促使了仪式的再演,反而意外地引发了聚会事件,通过聚会主角了解到各种神秘学知识,迈入了新的领域这一环扣一环的连锁反应,就能理解乌贼的设计是多么精妙。
到这里,我们已经对穿越重生型的网文开头的穿越事件做了不同角度的分析,赏析了一些好的开头,也好好地吐槽一些差的开头的通病,感觉表达欲暂时已经穷尽,所以本文作为浅谈的第一篇差不多该结束了。系列的第二篇,预计会从矛盾冲突塑造的角度对穿越文或其他类型的网文进行分析,敬请期待。
在文章的最后,留给读者一个问题: 诡秘之主开头激励事件是主角的穿越,还是塔罗会聚会事件?或者两者都是?还是说另有说法?这个问题并没有标准答案,如果可以的话请大家自由思考。