【翻译】2023.5.28 S&box区域光更新 (By Sam Pavlovic)

本篇文章由Facepunch工作室的图形程序员Sam Pavlovic编写。
原文链接 https://sbox.facepunch.com/news/area-lights
概述
灯光是构建场景时最重要的元素。
在游戏中,光通常描述为如针孔大小的点,没有大小之分,如果你把它们放在一个表面上,你会看到它汇聚成一个点。
在现实中,灯光并不是LED大小的,也没有太阳的功率密度,灯光有大小和体积,并通过它们的区域发射光子。
之前,我们只有这些灯,在社区里,我们已经要求了很久,我们要实现其他类型的——现在我们有长方形、球形和胶囊形的灯,可以供你使用。
我们已经实施了一个系统,这将有助于我们在未来制作新的形状。有了这个,所有的灯光类型现在都被认为是区域光。


它们可以在静态和动态光线下工作。静态光得到一些非常漂亮的柔和阴影。

物理枪光束

多亏了区域光,physgun的光束可以发射出一条光带,以一种无缝的、连续的方式照亮整个环境。
演示效果:https://files.facepunch.com/sam/1b2611b1/sbox_0048.mp4
雾
Valve友好地给我们提供了一个很漂亮的体积雾。区域光支持已被附加到它们上,当你使用它们时,它就会发挥作用。
在试图为场景营造气氛时,它的作用真的很大!

在做这个工作的时候,有一件事很突出,那就是雾是在一个SDR色彩系统上,它没有强调新的灯光的亮点,而且永远不会发光。
体积雾在HDR色彩空间中渲染,这使得雾的明亮部分得到了更大的强调。

小发明
创作新灯的主要支柱之一是我们新的小工具系统。你可以轻松地缩放和移动灯光,你在编辑器上看到的就是你在游戏中得到的。

未来
有一些事情我想用这个功能来探索,做一个甜点,但我们有一个好的主菜。
我们已经做了一些工作来支持矩形灯的投影纹理。如果能看到电影大厅的投影仪将其内容的光线反射到世界中,那就真的很好了。
现在,动态区域的灯光并没有投下动态的阴影,它们看起来真的很不对劲,有一个大灯的尖锐阴影。我目前正在重写阴影系统,这一点应该很快就能得到纠正。
时间短促,使用DeepL机翻,若有错误请指出。