Corona渲染时对于过度的躁点该怎样处理呢?
Corona渲染器在操作过程中,有轻微的高频躁点都是正常易见的,毕竟在这个渲染过程中,躁点多次传递或长时间渲染后仍未消失,这可能表明渲染引擎在场景设置中遇到了一些问题。不过从Corona 1.4开始,你可以通过巧妙的模糊去噪来消除噪声。这里一定要记得,确保渲染设置或场景本身没有错误。
下面渲云小编整理的方法,过度的躁点如何消除呢?具体来看看以下介绍。
为了有效地消除有问题的噪点,这里需要找到它的来源。造成持续噪点的最常见原因包括:

这通常由只在场景的特定部分(一些物体或一些材料)可见的噪点来表示。
1.如何创建基本材料?
2.不切实际的材料反射率
3.错误的玻璃类型
4.场景中有太多的高光材质
5.滥用电晕灯材料或自发光

场景照明:
1.噪点在强光区域、光点或阴影的边缘或光线被物体反射时是可见的。
2.小窗口洞。门户总是在这种场景中使用
3.区域光或全局照明
4.焦散-通常可以使用最大样品强度参数来降低焦散
5.在你的场景中使用很多灯光——试着减少场景中的灯光数量或者使用其他的照明技术,比如发射器对象或者纹理贴图。
6.滥用电晕灯材料或自发光

一些错误的渲染设置:
1.噪声点在整个图像或特定的区域是可见的,例如直射光或从物体反射的光。
2.最大样强度值过高
3.GI vs. AA平衡值(3ds Max | C4D)或光样本乘法器(3ds Max | C4D)过高或过低
4.自适应光学求解器不活跃。它可以大大降低图像中的整体噪声:什么是自适应光学求解器选项?
小编提醒:可以轻松地将所有Corona 渲染设置重置为默认值

角落里的萤火虫:
在房间角落或几何图形上可见的单一明亮像素。

抗混叠或图像滤波引起的噪声:
噪声在高频纹理或细节几何中是可见的。
如果你能看到尖锐的或“锯齿状”的边缘,特别是在灯光,窗户,或其他明亮的部分的场景。

相机效果中
噪点:噪音可以在受景深或运动模糊效果影响的区域看到。
1.景深
2.运动模糊
使用 UHD Cache GI解析器时动画中的闪烁/斑点
1.除了用户错误,还有一些物理上的正确现象也会在现实生活中造成“噪点”效应(如摄影)。这包括:
2.除R外,草/叶/小物体反射强光
3.折射折射,尤指在小物体内部可见的折射
4.高频纹理,特别是凹凸映射或位移
5.摩尔纹
6.为了夹住样本强度和减少在高光中可见的噪音(萤火虫),你可以使用MSI (3ds Max | C4D)和高光钳制。
为了确定噪点的原因,有时打开材料覆盖是有用的。如果在漫反射灰色材质应用到所有物体后,噪点仍然可见,很可能它不是由场景材质引起的。太多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢。
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