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【翻译】无论动作还是角色设计都想画——《G-reco》人物设计·吉田健一访谈(part3)

2022-06-21 11:56 作者:河豚酱酱酱  | 我要投稿

无论是动作还是角色设计都想画——《G-reco》人物设计·吉田健一访谈
出自《Gのレコンギスタ オフィシャル ガイドブック》一书
本访谈原文分为三节,第一节主要讲各个角色设计时的幕后故事,第二节主要讲服装的设计与参考,第三节为参与greco制作的体验谈。鉴于第一节较长,这里将分为4部分放出,第一部分为主角的人物设计,第二部分为其他角色的人物设计,三、四节照搬原访谈二、三节。全文共约12000字,这里是第三部分,本部分约4000字。

翻译:河豚酱   校对:nakonako

人物简介

吉田健一:动画师、插画师。在吉卜力开始了作为动画人的职业生涯,从那时开始主要参与的作品有《红猪》(原画)、《幽灵公主》(原画)、《∀高达》(原画)、《返乡战士overman》(角色设计·机械设计·作画指导)、《交响诗篇》系列(角色设计·主动画师)

第一节·附:角色设计的多样性与中插的舞蹈

——做角色设计的时候,每一次都是像这样经过一番辛苦才做出来的吗?

吉田:greco是那种角色的多样性很强的作品,我作为创作者来说,做起来也很谨慎。例如,亚美利亚和首都塔这两个阵营的角色出场时,我自己都是能感受到这种多样性的。等做到永贺和金星地球圈的角色的时候,我还以为我点子快用完了,很怕没活了拉了,所以做的时候也有避免去做得太过分小心导致的同质化。还有些视觉标志一样的元素,也是如果不做得差别化一些,最后画设定的时候就会很困难。这一点我也告诉了做机设的几位staff。比如,我曾经想过,靠把颜色全部换掉之类的手段,来区分亚美利亚、首都塔、永贺、金星地球圈这几个阵营之类的。但是因为时间确实比较紧张,也有赶死线的状况,所以其实只是在挨个挨个跟着草案的感觉做细化设定的这段忙个不停的时间里一步步过来的。

 

——但是也可以说是,因为怀抱着这种感觉,而最后设计出了充满多样性的角色吧。

吉田:说的是呢。现实的世界里生活着各种各样的人,我想在人物设计的工作上,也有和《G-reco》这种追求真实的世界观有关的吧。

 

——说到多样性,动画的eyecatch(译注:动画AB part和广告之间的转场)部分也给我留下了很深的印象呢。特别是玛尼的动作,听说评价很高哦。

吉田:这是好的!最后她向后转身,回头看向观众的定格pose,应该和富野监督最想要玛尼呈现的印象更接近吧。那种踏步的方式其实也很有跳舞的感觉,第一次看到影像的时候就想:“好酷,原来玛尼是这样的角色啊。”看到eyecatch的参考舞蹈视频的时候,就觉得,这个应该能行。(译注:本片的舞蹈参考动作由富野监督的次女富野幸緒提供,据说富野的姐姐也是舞蹈家出身)

受到玛尼厨好评的定格帧
eyecatch的舞蹈,吉田的修正相当的有元气

——舞蹈的动作,实际上是不是直接按照拍下来的视频去描出来的呢?

吉田:那可不是照着描的!富野监督也说了,“因为这是动画,所以跳跃的动作可以更夸张一点,所以就按照动画的样子去做吧”这样的演出指示,其他的staff也说,“最优先是让人感到很有元气就行,即使是做得稍微夸张一点也没关系。”负责了eyecatch的作画的是仓岛亚由美桑,她在原画的绘制过程中看了特别多次那个参考影片,还往电脑里面装了一堆舞蹈参考。对于如何去表现舞蹈时指尖的动作,她就像自己真的在学跳舞那样认真地研究着怎么作画。因为我这边有监督的直接指示,我在担任这段原画的修正时,就特意没怎么参考实拍的舞蹈动作。然后就怀着那种“看到有意思的地方就留着,看着画得不舒服的地方就把动作修得更夸张”的想法,把工作推进下去。

 

——男性角色和女性角色的动作完全不一样呢!

吉田:嗯,对。对于动作来说,我是混合了富野监督的点子和担当原画的仓岛桑的点子来想该怎么修正的。我做的主要修正是把原画参考真人画下来的相比动画更大的头身比改得更符合动画一些,然后还调整了下重心。接下来的话题可能会比较专业,比如,让正在跳舞的角色的重心抖动的话,就会有那种机械松动的感觉哦。把那种一卡一卡的感觉修正成平滑的舒展开的动作很重要呢。但是,假面大尉的跳舞部分,修正不会感觉有点奇怪吗?

假面大尉的定格帧,注意此时人物是跳起在半空的状态

定格pose稍微让他更浮起来了一些,也有察觉到这一点的人吧(敬语,笑)。关于这几段跳舞的原画,实在是要感谢原画的staff们,让角色比最初的实拍参考更有动感、更有趣了。我就是从那个阶段开始接手,为了不让人物脱离原本的角色,把已经被画得太好的角色稍微修正得更脚踏实地一点,大概就是这种程度的修正吧。

 

 

第二节:带来时尚潮流的《G-reco》,其设计的传达性所在

 

——吉田桑给角色设计的衣装,实际上是参考了过去实存的潮流吗?

吉田:要问我的话,我做设计的时候是上半身优先的,下半身最开始都是只留了剪影,让小山重人君看了我画的角色之后,让他去画和上半身能保持平衡的下半身的。他画画的办法很厉害,他就像是把各种各样的服装设计装进了脑袋里一样,什么都不参考就能直接从脑袋里面生产出合适的点子来用在画上。当然,最初肯定也不是什么都不看就能开始画的,他平时就经常刻意去接触服装设计这一类的东西,大概是存在记忆里了吧。不只是服装,包括椅子之类的道具,他也会去接触。总之,他收集各种设计元素的信息这一点,特别厉害。(译注:小山重人是一位知识面极广的设计师,他在设计《DiTF》的机体“翠雀”时,参考了芭蕾舞练舞服的裙摆,而在《银河美少年》中,也有参考法国骑士、能剧服装这些现存的服装来做设计,同时,他也关注过“蒙德里安椅子”之类的现实中设计领域的历史和潮流)

 

——比如宇宙脐带教的教团服装,是经过了怎样的过程设计出来的呢?

吉田:虽然说不是制服,首都塔的服装的标志性纹章是以DNA的双螺旋作为设计的母题(motif)的,这可能没多少人知道吧。虽然没有成为最终施用的设定,监督最开始画的首都塔印象图就是像DNA的双螺旋一样扭结起来的。但是考虑到那样做之后强度不够,不符合现实的物理规则,这就让富野监督体内的硬科幻之魂发作了,然后这个设定就没有被采用。虽然说首都塔的设定没用上DNA螺旋,我觉得这个点子很有趣,所以就还在宇宙脐带教的纹章上留着这种双螺旋的设计。教皇的衣服上面看起来很明显吧,那就是用月球和DNA作为母题的设计。

 

教皇礼服,出自Greco另一本公式书


——把形成宇宙脐带教的两个要素画下来了呢。

吉田:宇宙电梯是连结着上方和下方的东西。那样连结着月球和地球的东西,也会给地球人们精神上的支持。

 

——永贺也有自己的纹章是吗?

吉田:是啊。当初,内田巴勃罗君(译注:内田パブロ,自由画师。协助恩田尚之负责了一部分《哈萨维》的人物设计。其笔名的Pablo出自毕加索的名字)给我画的永贺的纹章是最主要的参考。把他在那上面画的新月的形状变成纹章的话,总感觉用这个的话和永贺的印象不太一样,所以就用太阳和月球作为母题,把纹章放进了驾驶员们头盔的设计里。先在那里加入一个太阳一样的圆,然后像欧洲中世纪纹章的凸起那样,加入了新月的形状。这样就能看到永贺的纹章的大概样貌了。啊,还有就是,袖口的纹章的设计元素是王冠和海马。纹章的上部是王冠,下面是面朝着王冠的海马。其实最初是想在那里画龙的。(译注:日语的海马不仅仅有“海馬(かいば)”这样的拼法,也有按照浦岛太郎故事的叫法“龍の落し子(タツノオトシゴ)”。所以想到龙,也会想到海马,吉田龙夫创建的动画公司·龙之子的标志是海马,也是这个梗)

 

诺度·德雷特角色设计,出自Greco另一本公式书


——德雷特家族的家纹也是海马呢。

吉田:是的,是因为海马是永贺的象征,才在德雷特加的家纹加入海马。我想德雷特家族也许是这个海马标志的起源吧。

 

——说到衣装,第十九集的弦月船上,角色们穿的运动装让我印象深刻呢。全部人的衣装都要为了这一集重新设计一套才行,总感觉是很麻烦的事。

吉田:不仅如此,富野监督还说在那种场景下,跑步的方式也要变化。“我说,把跑法也改了吧。不觉得很有意思吗?”,听他是这么说的。那会儿我直接给接下了,说可以,但是没想到是这么累人的工作呢(苦笑)。进入作画的阶段后,我也是自己亲身给原画师们示范该怎么画跑步,一边让仓岛桑画下来。对于作品来说,这是很重要的场景呢。

 

全员跑步的场景,出自Greco fanbook的设定解说


——单单是角色在跑步的镜头,也要呈现出不同的角色的角色性呢。

吉田:嗯,因为对于观众来说,角色的个性是最好理解的。对于观众来说,和自己的身体的运动方式相似的角色跑起来的话,马上就共感了。提供那种观众亲自参与的“实感”是在这种场景的绘制中最重要的。在镜头中布置诸如走跑挥手这种使用人的身体的动作,能拉近观众和作品的距离。虽然我也想画宇宙空间和飞船里的那种半无重力状态,其实作为参考的还是无论谁都经历过的,在水中的那种浮力感。虽然和真正的宇宙空间有所不同,脚在地面轻轻蹬一下就能跳起来的的印象,实际上是月球的重力比地球更小的意思。虽然在高达的世界都是理所当然的表现方式了,但是这和真正的无重力状态还是在SF考据这方面有区别的。身体性的真实感,或者说是切身经验,无论是对于角色设计也好、写剧本也好还是说设定考据也好,必须要求的不是“宇宙空间现实中就只能是这样的”,而是更重视“要从什么角度去看宇宙空间呢”这样的想法。想要表现任何东西,都有太多不得不考虑的要素。不把那些要素说清楚的话,作画的时候现场就会冒出各种小问题,开作画会议的时候,演出也会提出意见的。

 

——有了小道具A、舞台装置B的基础,才能构筑“一定会发生作为现象的事件C”的前提。在做分镜的环节不讲道理的话,作画就画不下去呢。

吉田:只是,要我来说的话,并不是做了设定就会变得有趣。虽然说监督是以这些设定作为前提条件构筑起的故事,但是这些设定其实是有留下一些容纳之前可能没想到的好点子的暧昧性空间的。就是为了画出来有意思的东西,才会给这样的行为找合理化的理由,类似“是为了呈现出来的更有趣,所以才做设定”的想法吧。所以这其实和“做了有趣的设定才觉得画出来很有趣”的想法是完全不一样的。


——先建立了场景然后再补充做设定这样的事情,在g-reco的现场也有过吧?

吉田:是有这样的事情。富野作品可以说是这一类临场资源的宝库吧。g-reco是一部充满着即使我们一生悬命地去作画、设计,也难以完全表现的绝妙想象力的作品。g-reco让我很喜欢的一点就是,在让观众们产生各种各样的遐想的同时,给出了相当多的提示性要素。


——按照设定作画的staff,也是g-reco顺利制作的最大支撑呢。

吉田:嗯,说起作画,撑起整个g-reco的现场的就是,努力工作的工作室成员们吧。大家都是有对工作的热忱心的人。其实最初我想的是,不控制这些人画的动作的,画出来的就不行吧,不过果不其然还是少干涉一点才能发现更多有趣的地方。所以,不如说是作为人物设计的我选择了去通过人物去控制画面呈现的形态吧。

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