【杂谈】AOS战争卷轴规则常用术词中英参注

这篇内容作为虽然是作为一期杂谈,但对新人来讲可能还是会有一些帮助的,也顺便为今后的aos译作者们提供一些标准化思路的参考。
下文内容有一部分将节选自规则书中原文的翻译。
本篇内容有大量的干枯文字,只有有耐性的人才能看完(滑稽)。

本节内容节选自《Battletome-Sylvaneth》(2016)——p.g.130
战争卷轴(Warscrolls)
在凡域征战的战士和生物多种多样,他们都有自己独特的武器,或是作战技能;战争卷轴的行文格式将诠释这些战士的每个特性,武器以及能力,还有所对应的模型。
每个城堡牌(Citadel Miniature)的微缩模型在战锤世界中都有对应的战争卷轴,它主要为你提供在“战锤·西格玛时代”游戏中所需要知晓并可以使用的模型规则;
在对战中,战争卷轴仅单纯的指其内容中对应的模型;“战锤·西格玛时代”中的所有其他战争卷轴也可以从Games Workshop中获知,或是登录我们的官方网站来获取更多信息“Games Workshop.com”;
下文将主要讲解你在战争卷轴中所能发现的内容,以及如何在“战锤·西格玛时代”的游戏中使用这些信息。当然,战争卷轴中还包括一小段文字来精练的解释这些模型的背景和他们是如何战斗的。

①标题:战争卷轴描述的模型名称。
②属性栏:这组属性栏会告诉你这个模型的移动速度,力量和勇气,以及它的武器性能。
③描述:“描述”会告诉你这个模型可以装备什么武器,模型升级(如果有的话);该部分还将告诉你该模型是否作为单个的独立模型,还是作为单位的一部分;如果该模型作为模型的一部分,那么此描述将说明该单位应该有多少个模型(倘若你没有足够的模型组建一个单位,你仍然可以使用尽可能多的该模型来构建这个单位)。
④能力:“能力”是该模型在游戏总规则的基础上可以使用的规则。
⑤关键词:所有的模型都有一栏关键词;有时部分规则只适用对应关键词的模型。
⑥伤害表:有些模型会有一个伤害表,它可以用来确定该模型的一个,或者多属性值;在受到伤害时参考伤害表以找到对应的属性值。
提示与技巧
·修正(Modifiers):许多战争卷轴中包含的修正可以影响属性值的变化;例如一条规则可以为一个模型的移动属性增加1,或是从命中值的投掷结果中减去1,这种修正是可以累计的。
·随机值(Random Values):有时战争卷轴上的移动或武器会有随机值,例如一个模型的移动属性可能是2D6(两个骰子的投掷结果相加),武器的攻击次数属性会是D6;当一个具有随机值的单位在移动阶段进行移动时,则投掷卷轴中给出的骰子数量即可;而投掷的结果总数则是此次移动阶段内该单位中所有模型的最大移动属性;每次被选中的武器产生若干随机值(除了伤害值),然后为所有使用该武器攻击的模型投掷1次并应用其投掷结果,这个结果也将应用于该阶段的剩余部分;而伤害值是每当一个武器造成了有效伤害后,随即产生对应数额的伤害值。
·使用能力时(When to Use Abilities):使用能力必须在某个阶段开始,且进一步行动前使用;同理,在某阶段所有的正常行动完成后,在阶段结束后的能力也会被(应)使用;如果你可以同时使用多种能力,你可以自行决定使用的次序;倘若双方可以在某一阶段同时使用各自的能力,则以当前轮次的优先。
·保护值与“-”(Save of “-”):一些模型的保护值为“-”,这说明它所有的保护值投掷都是自动失败的(无需投掷保护值,该符号仅起修饰作用)。
·关键词(Keywords):关键词有时与某些规则(被标注)相关,例如某条规则提及该规则适用于所有“树海灵木”模型,这说明此规则仅适用于战争卷轴中有树海灵木关键词的模型;关键词也可以用来区分军队中包含了哪些模型,例如你想组建一支树海灵木军队,那就选用关键词中有树海灵木的模型。
·最短距离(Minimum Range):某些武器具有最短距离,例如6寸-48寸,这个武器在这个最小范围内不能射击一个敌方单位。
·武器(Weapons):某些模型可以装备两个相同的武器。当这些武器发起攻击时,无需将其攻击次数翻倍,通常这样的模型都会获得额外的能力。



这是一张树人领主的战争卷轴
个人注解:
这个栏位主要注解了属性栏在规则内容上的相关属性变化与术词。
移动(Move)、生命(Wounds)、勇气(Bravery)、保护(Save)、攻击次数(Attacks)、命中(To Hit)、造伤(To Wound)、穿甲(Rend)、伤害(Damage)是模型的基础数据,只在作为属性栏的数据标识时如此名称;而在具体规则内容时则以“XX值”,或“XX值属性”的形式呈现,因为规则内容是以数值的变化为主。
造伤与伤害在译词中的区别为一个是“使造成伤害”之意,另一个是“造成的伤害之意”。
属性(characteristic),属性作为对战面板中“硬值”变化体现,除了上述四个基本属性外,还有“命中值属性”、“攻击次数属性”诸如此类,此类数值的变化通常以直接变换对应数值为主,例如:武器A因某种增益的影响,攻击次数属性增加2,即在原有面板列出的数值上增加2。这种数值上的变化也被称为”修正“。
某值的投掷结果(XX roll),即投掷骰子的骰面结果,而规则中以此形式出现的则通常为投掷结果的变化,而非属性栏数值的变化。
重投(re-roll),即重投当前某个骰子的骰面,每个能够重投的效果通常为重投1次,除非有特殊说明。
未经修正的(unmodified),该词通常出现在有关投掷结果的规则中,即“天然”的投掷结果(某次投掷结果的直观骰面);这种类型的规则一般与强力加成挂钩,如:当造伤值投掷结果出现未经修正的6时,该伤害为D6。
一/某次攻击中(an attack made),在过去的卷轴中并未出现过此类语句,同上文“未经修正的”和“属性”一样,为新加入的语句,这句的含义应为,在某一次攻击和该次攻击的整个流程中所产生的动作变化。
在某阶段开始时/在某阶段结束时/直到(你的)下一个某阶段,At the start of the(.../that)XXX phase/ at the end of (.../that) XXX phase,Until (your) next XXX phase,最常用的持续性效果,需要注意的是持续的时间和敌我的具体阶段。
同一轮次/轮次-回合(same turn/turn),即对战双方各自的阶段流程为其自己的轮次,当双方都进行过一次自己的轮次后,便为一个回合;此处需要明确的是对应效果所指的是玩家的轮次,还是对战的回合。
完全在/在(wholly within/within),“完全在”是近两年新进入的概念,是对个别范围性的能力进行的限制描述,必须要模型单位的全部模型都在生效范围内才有效果,要与“在”的概念相对,需要明确。
具有此能力的(with this ability),同样也是近两年进入的新概念,这段句子的目的在于防止同名能力效果的叠加,因此不论有多少个这种模型,产生的影响只有该能力的生效范围,而不是具体效果的重叠。
任意/若干(any),这个词是最容易产生混淆的,所以在翻译时要格外注意它到底指的是什么。
整场对战/某阶段过程中(Once per battle/phase),通常作为一次性物品,能力,技能等内容的前缀出现。
装备了(armed with),即模型装备的具体武器,不同模型的多种武器会要求具体选择,详见相应的能力。
射击武器(Missile Weapons)、近战武器(Melee Weapons),即模型可以使用的远程,或近战范围内的武器。
常规的(normal),即模型在整个流程中的通常动作,不带有特殊性。
暂时先想到这么多= =,以后想到会在评论区继续补充的。