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【赛尔号】【解析】凤鸣长空,天火不灭——炙凤凯皇(part.1)

2022-03-05 00:40 作者:Enggoal丨恩角  | 我要投稿

        2022解析赛已于上月圆满闭幕,后知后觉的我显然是没赶上收官,但可以补一个身体力行的呼吁;用了心的解析不仅是参赛作品,仅是获奖依据,更是解人疑难发人思考促人进步的媒介,绝不会随着比赛的结束失去阅读的价值。


        本文虽为评委组的我执笔的解析,但跟解析赛没什么直接联系。为了避免与参赛者撞车选用的该主题精灵算是难登大雅之堂,个人风格也不会太接近主办方“评分细则”提出的标准(不接近标准也不作为标准);模范小作文什么的还请饶了我。


        对于不感冒凯皇的读者,同我上次的解析一样,我会默认你不了解并且啰嗦一点我认为大伙应该了解的,有事实支撑的,全精灵通用的结论归纳。所以即使读者不感兴趣相信也不会空手而归,我写东西的主要目标一向如此。


        暖场词到此为止,本文解析的精灵是大量运用都建立在信息差上的绝版兑钻精灵【炙凤凯皇】。不用翻序号了,真的比解析赛规则允许最早的精灵王雷晚出,早出也没所谓的。


图源pixiv     作者:普萊pulai     pid:11727998


目录


【炽羽灵魂】————简介

【烈焰之羽】——属性克制

【凤鸣长空】——精灵能力

【隐炎突变】————拓展

【焚天火法】对抗与互动

【火凤震世】————刷法

【凰龙息烬】——实战文解

【天火不灭】————总结








【炽羽灵魂】——简介



炙凤凯皇




炙凤凯皇

火战斗系,雄性

序号3218,上线于2016.09.02




一、精灵背景&入手方式



        摘掉“老牌兑钻精灵”这个头衔的话,凯皇确实没有什么背景;或者说在那个被时光浪漫化了的过去里,身为兑钻精灵推出之始的时代先锋,炙凤凯皇自己就是这个已经落幕的系列中的背景。

        按照正常流程绝版后曾作为同系列之光【伶谣】的陪衬在商城中回归直售过一段时间;直截了当398钻的价格比起久远到连官方精灵面板都没有的“本体免费三件套券后付费”要好介绍不少,不过现版本已再次绝版。

官方嘲讽



        凯皇周身,前有进化成【黯翼游侠】的【黑翼游侠】,后有现为【古晞三叶】的【三叶】,随着游戏发展有越来越多以新奇机制让我们耳熟能详的名字异军突起,其中还不乏一部分由于高人气而升格成实打实“付费精灵”的“原兑钻精灵”,而凯皇连这次新年的池子都没进,令人感叹。

        而凯皇本身,虽然持有着仅有【圣念·卡迪亚】拥有与其概念上相似的独特魂印机制、和集成度以如今的眼光来看都可圈可点的核心技能,但貌似始终没有被投以期待的目光,因此直到目前为止的最终形态【炙凤凯皇】即使被拎出来给伶谣当背景板,也没有一丝一毫进化的风吹草动。

        在我看来理由很明显,但不是这一部分该铺陈的内容,后文会谈到。








【烈焰之羽】——属性克制




克制面:

        首当其冲的被4倍的机械系和冰系,与惨遭波及的一大票衍生双属性共同组成了火·战斗系克制表中,倍率高达2.375的高质量前排。

        战斗系和火系在克制面上相性有多好呢?火系一共就克制了3个属性还能有2个属性和战斗系克制面撞车,不说这些属性及其衍生在pvp的出场率有多高,这起码让火·战斗系在pve强攻手里难以被忽视。

        但即使在pvp的竞技赛场中2.75倍克制冰·龙系的【寒吟·龙裳】、机械·龙系的【龙仪·机械塔克林】,2.5倍克制电·冰系的【凛戾·寂灭魔神】,2.375倍克制自然·冰系的【苍穹之望·艾希丝】等数位弄潮儿,只有pvp价值的凯皇对于亲自拿人头也是有这个心没这个胆的;就算罕见地暴起了一把,吃到的豹子胆也不会是克制面优势,所以这里带过。


克制面



受击面:

        不可否认的是战斗系的防守面一直以来都是相当不错的,毕竟16年至今手头没点撑得住门面的强硬机制还高倍战斗系的精灵,几乎都被某红色小子剥夺了在巅峰上久居的权力。于是我们结合环境来看,火·战斗系的受击面体现出来的基本上都是火系的艰苦条件;双属性对双属性守方拆攻方不拆,因此一个受击面惨烈的属性的克制面如果不是垃到了0倍无效那个等级,一般来说还是比不过它给衍生双属性受击面带来的痛苦更令人印象深刻的。

        所幸火系再艰苦也不至于像神秘系/自然系这种可以说是亡命之徒的受击面那样绝望,除了2.375倍的圣灵·地面系里,穿上腐蚀尚有出场率的【圣地·卡修斯】,和2.25倍的圣灵·自然系里,大热5年且再过15年也冷不下来的年费【瀚宇星皇】,你几乎再也看不到超过1.5倍克制火·战斗系的精灵了。

        这是好的,没有任何坏处;它对【撼地之力·坎贝尔】这样的精灵来说十分有价值,可是这价值在【炙凤凯皇】身上显得并不特殊;再微小的倍数差距也常常成为凯皇“生与死的境界”而不单是优势与劣势的交接。当你低容错的伤害估算如此频繁地决定生死,当你高需求的正常发挥好似赌博般步步惊心,任何属性任何倍率的重要性便自然会被你等量齐观

        记住所有克制倍数大于等于1.25的天敌属性和具体倍率,把其他在战斗中显示克制你的属性归为1.125倍;以结合对对手的伤害增幅进行临场反应,是让背包中的凯皇发挥进阶功用的最大前提。


受击面




总评:

        又是一个克制面难以有发挥的精灵,但在诠释受击面对自己的意义这一方面确实是难以有精灵能出凯皇其右;

        在当今时代亦然。若是出现一个类似机制的现代精灵,想必ta也会成为所属属性中受击面的代名词吧。(卡迪亚不太算。凯和卡是假的像,但圣灵系是真的惨)

        这么有年代感的,还可以归类到一个挨打精灵的凯皇仍能乍起其实也说明火·战斗系还不至于不堪入目,

        并且站住后由于机制原因凯皇不太需要铤而走险,受击面也只是适时登场的一股助力,合理分析操作、确认对局状况、找寻登场机会才是关键的胜负手,也无需我多提。








【凤鸣长空】——精灵能力




一、种族



攻击:130,特攻:70,速度:125

        如果你看过我上一篇解析的话,你可能会发现上次解析的主角【极岳魔兽】仅双攻+速的三项种族,和凯皇是完全一致的。

        我大赞了极岳的种族,原因之一就是无效种族压得足够低,直接让它735的种族值寸缕寸金。

        而回在16后半年的种族总和仅有下述数值的精灵身上,这样的分配很明显和“压”不沾边。

        在那个群雄并起的时代,凯皇身为兑钻精灵的试水作没能脱离双攻和200速度126的普罗大众(甚至还少一点);

        并且对于他的特殊机制、有效种族和种族总和来说,这种没有随着机制而特殊化的常规分配显得更加残忍。


体力:145,防御:103,特防:102

        很难说凯皇的体力到底是不是有效种族。火电、超王、黑贞的那几种有强力压体收益类型,绝大多数的玩家不至于有多少往死里压的极端例子;

        即使是主玩换血的那几个精灵,我所见识到的配置也不至于都完全跟体力过不去(除非是仅有此一个玩法的泪目精灵)。

        毕竟人被杀就会死;血线一般来说是精灵存活的资本,体力与双防也是和大部分精灵在大部分情况下的生存挂钩的硬需求。

        但是凯皇的“血线”和“生死”是两个比较割裂的概念,而在二者罕见地因为某些较为复杂的战况关联到了一起时,

        血线安全与否反而不会倾向于剩余血量多或少的任何一个极端,剩余血量的多少更像是象征着“生还区间”的一个浮动的补集;因此我无法在这个种族值的简要介绍里给145的体力草率地下定义。

        不过说到双防,我不给双防下定义你们都会替我下定义;体力问题有多模糊,双防矛盾就有多尖锐。

        103和102的防基本上就是矫情需求、摆烂分配和极限总和交织而成的三重悲剧,不多谈。



总和:675


        前朝年费,统共有三位,朕不得不面对两位;当朝年费,统共有五位,朕不得不ban掉三位。看看(当朝)这五个人吧!哪个不是780往上,哪个不是巅峰的栋梁,哪个不是碾了凯皇100多种族。他们烂不了,朕心要碎了。

        差距大到我措辞时想到的哪一个用于形容其过气的形容词都显得与环境常用词脱轨,不知道是我词汇量不行还是凯皇不行。

        我真的理解你们不想听人胡诌这样一个甚至比前面提到的红色小子——巅峰里能看见最低种族的老不死——还要低的种族的水准了;

        所以我也不废话,乳就完事了。




二、魂印





描述:


受到致死攻击伤害时,若伤害不超过300则自身重生并使对手烧伤;

回合开始时若对手处于烧伤状态,则回合结束时随机恢复200-400体力并附加等量固定伤害。



实际效果:



1.

战斗阶段中,

对手出手与死亡判定点间的一个时点,若我方血量为0,则进行一次追加判定:

若本回合截至目前凯皇受到的【攻击伤害】不超过300,则触发“重生”并使对手烧伤。


重生:

①于即时恢复自身全部pp;

②于即时恢复自身全部体力,并于本战斗阶段中可能存在的下次出手后再次恢复自身全部体力


2.

回合开始时 若对手处于烧伤状态,则

回合结束时 随机恢复200-400体力并附加等量固定伤害。




tips:



1.描述中“受到致死攻击伤害”有歧义,实际上不需要受到攻击伤害也能触发“重生”。


2.描述&实际效果1中“不超过300”为字面含义,小于等于300时判定将通过


3.实际效果1中“【攻击伤害】”为字面含义,【瀚宇星皇】连击造成的形似攻击伤害的伤害不属于攻击伤害


4.实际效果1中“死亡判定点”释义详见第四章【拓展】


5.实际效果1条目“重生”②中,凯皇最多有两次恢复全部体力结算时点,这会让战斗阶段中凯皇受到的绝大多数任意方式的体力扣减手段失去意义。


6.实际效果1中,凯皇虽然最多有两次恢复全部体力的时点,但触发“重生”判定时点有且仅有一次,位于对手出手后。


7.实际效果2中“等量固定伤害”与额定恢复量等量,满体力不触发且封回血不影响。


8.烧伤的伤害结算是绑定在【被烧伤精灵的对手】行动上的;通常【位于其在“战斗阶段”中出手前】,若被烧伤精灵的对手放弃出手,则【位于其在“战斗阶段”中本该出手的时点前】。

因此贴合实际效果1中凯皇提供的烧伤,则有:

①若在凯皇中切入场后触发烧伤,因凯皇不具备【放弃出手时也能争夺先手权】的能力被默认放弃争夺先手权,将【先烧伤后伤害结算】,即1/8真伤当回合立刻生效,与对手先触发烧伤凯皇后出手一致。

②在凯皇先出手后触发烧伤则反之。(尽管凯皇几乎不怎么先出手)


9.实际效果2中的判定时点和结算时点符合“‘回合开始’通用规则”与“‘回合结束’通用规则”。


●“回合开始”通用规则

①即房主先行,挑战方后行。


●“回合结束”通用规则

①即“战斗阶段”中先出手方先行,后出手方后行;

②一方先出手直接击杀对手导致“战斗阶段”异常中止的场合,“回合结束”被跳过

③双方均放弃出手的场合,挑战方先行,房主后行,与“‘回合开始’通用规则”相反。




分析:



        对凯皇稍微有点印象的玩家第一个念头不用想都得是“受到伤害低于300就可以无限复活”;这个效果虽然不一定是凯皇最核心的效果,却绝对是让凯皇能在5年多后的pvp赛场展现他最核心效果的先决条件,奠定了凯皇有别于目前任何一个精灵的模式和玩法,可谓比核心效果还要重中之重。但是官方的含糊其辞暧昧不清的描述也侧面说明要么是设计师故意让小赛尔们开盲盒,要么设计师自己也没想那么多;这就让把这个精灵讲清楚的成本变得很高,我们一步一步来。

        有关tips中述的“‘回合开始’通用规则”和“‘回合结束’通用规则”在我的上一篇解析里有过不短的讨论,这里仅在tips中给出结论;我们耳熟能详的“战斗阶段”就是夹在“回合开始”和“回合结束”间,双方交手的那个阶段。凯皇的复活仅在“战斗阶段”中才能被呼出,所以他仍然可能在一些莫名其妙的时点结束罪恶的一生;而处于“战斗阶段”也只是凯皇触发复活的必要不充分条件,被自己出手导致的伤害补刀的凯皇不管怎么进的“战斗阶段”都得横着被抬出去。

        捋一下我们不难发现,这在目前的巅峰上来说属于相对来讲较为特殊的情况,如果能把控好受到的伤害,凯皇对某些机制上没有平地爆发的精灵甚至可以做到贴脸上场,并以放到现在也是封攻击中一朵奇葩的核心技能站住以后就地开始耍流氓;若有一个为其解决如“对手开了即将爆发输出的属性技能”这样身后事的队友,凯皇就能与其配合达成一个诡异的阻断combo,一个甚至能当作一个阵容轴承的combo;详情见第五章【对抗与互动】。

        于是游玩凯皇时【综合伤害】的把控便显得格外重要。触发复活的低红伤和致死的总伤害如果能得到保证,魂印追加烧伤的减50%威力能为凯皇和凯皇的队友带来不小的干扰作用;即使被弹了回来,烧伤的1/8真伤一般也只会成为你压低血线的垫脚石。因此【回合结束前比谁都拱,回合结束后比谁都苟】可以说是凯皇的真实写照。而事实上由于目前巅峰常见精灵人口流动的逐年减缓,还要从中筛掉不少凯皇难以或完全无法中切的高爆发精灵,再加上前面提到过的凯皇“一键保命”,凯皇需要在战前做的【攻击伤害】功课其实并没有很多。

        出场率不差的现代精灵总是不乏一些有讲究的配置,如防体堆到多少能稳吃不出强化宝石的某伤害上限,如本攻高到哪里必能击杀极限肉度的某精灵;这些属于强者的底蕴,是作为“达成某战术目的”和那之后剩余资源自由分配的凭证而存在的,那你都玩凯皇了还要啥底蕴,底蕴属于你吗?只能一退再退而求其次的凯皇承伤理念就是算高不算低,高还不能太高;代入一个被毒液砍过的双防一个不用高到太离谱的双攻求一个平地160威力技能和一个强二85威力技能的伤害,辅以属性倍率强化等级增伤倍率以及你能挂上的烧伤等等现场进行的估算,基本上就可以冲刺了。

        考虑到拉满了也就那德行的102/103玻璃双防根本就没有余裕在这未来时代把所有意料外状况都算得门儿清,赌伤害浮动/不出暴击这种无奈之举即便做了功课肯定也少不了你的;不仅如此,拿复活伴生的烧伤来站住场也应该是你战术中的一环,不然这化石精灵在阵容中仅存的意义会被你的优柔寡断彻底抹杀。得手在阳间失手在阴间,【炙凤凯皇】就是这么一个辗转在奈何桥头的精灵。




FAQ:



Q1:能不能简单介绍一下“死亡判定点”?

A1:“死亡判定点”是数个分布在回合内特殊时点,“战斗阶段”中仅存一个,也是整个回合内的第一个。用途很简单,就是让此时血量为0的精灵被宣判死亡;反过来说,如果流程还没有轮到死亡判定点,你即使血量为0也仍有回光返照的余地。此外不拘泥于“战斗阶段”中而是放眼一整个回合的话,已知信息不足的靠后死亡判定点难以被系统化,由是不在此发散。



Q2:tip4强调的两次恢复自身全部体力具有什么样的实战意义?

A2:可以说这两次恢复全部体力确保了凯皇时至今日也能用他特有的机制覆盖“战斗阶段”更多的角落。若是恢复自身全部体力只有对手出手触发复活后的一次,任何绑定凯皇出手的体力扣减再次压低刚复活后出手凯皇的血线,从而使可应对范畴外的各种伤害更有可能将凯皇的阿喀琉斯之踵一举击溃,毕竟后出手的比重在凯皇总出手中是占据绝对优势的。第二次恢复自身全部体力进一步拓宽了凯皇的无敌帧,使得【混元天尊】的“n回合内,受到攻击吸取对手最大体力的1/m”(1269)、【瀚宇星皇】的“3回合内若对手使用攻击技能降低对手最大体力的1/3”(1095节选)、【命运之轮·莫伊莱】的“n%令对手k,未触发则免疫对手下m次攻击技能造成的伤害,并附加给对手此攻击伤害x%的固定伤害”(1727)等效果造成的伤害被置于两次恢复之间,从而在无法一次性造成超过凯皇体力上限伤害的情况下难以起效。


        不过这并不说明一整个“战斗阶段”都是凯皇的势力范围。第二次恢复后“战斗阶段”尚未结束,仍有部分伤害结算在恢复之后;例如【懒惰·斯洛斯】【奇佐郭嘉】的“n回合内若对手使用攻击技能降低对手最大体力的1/m”(0764)、【鬼神无双·吕布】【冥王·苍月影】的“免疫并反弹对手下次造成的伤害”(0816)、【弑神猎皇】【巴斯蒂安】的“n%令对手xx,未触发则免疫并反弹对手下k次造成的伤害”(1278)、【混沌魔眼耶里梅斯】魂印受击的300吸血等等,无论“重生”与否它们都会压低凯皇的血线,如果迫于战局需要在意自己血线的话记得留意一下。值得一提的是,以凯皇第二次恢复时点为界划分出的这两档靠前靠后伤害的持有者们,有着像是某种可悲的厚障壁的微妙既视感,怎么绘世呢?



Q3:“重生”实际效果中的“恢复自身全部体力”会被封回血/减续航吗?

A3:都不会。这个问题我没有放在tips里过掉是因为有别于“封回血=100%的减续航”这种想当然的错误认知,封回血和减续航从实现逻辑上是完全不同的两个效果,应当分类讨论。首先封回血本质上是有短暂触发时段的“将血量返回某一设定值的回溯行为”,在其触发时段以外的回血行为和不会阻碍其“回溯”的回血行为会被封回血忽略;然后减续航并不属于有时段的触发类效果而更像是一种常驻的状态,仅对其设定中“写着是回血行为”的回血行为进行削减。

        有时空套吸血这种减续航针对却可以“放弃出手”使依赖点技能触发封回血丢失从而正常生效的回血行为(点了技能就还是会被封),也有【堕落泰坦】魂印复活这种不被减续航记录但会因为效果位于封回血触发时段于是“不放弃出手”时会被“回溯”到0的回血行为(所以死切泰坦点技能会被高强化飞王第五干烂而吃药或中切上场不会);当然也有本身就位于封回血触发时段以外的,还没写在减续航里的,两头不沾的凯皇“重生”。抛开游戏性按照通俗的设定来讲,“复活”这种玩意我个人认为也确实不应该算作回血;不按设定来讲呢,泰坦这种倒霉蛋也只能认栽,没必要抠字眼。




三、技能




小技能:




        就只是弱化。

        凯皇的魂印机制支持在对索的背弃圣灵有对策的战术里对着索无脑上场,凯皇害怕抗性的用途基本也在于此;

        如果你携带着主动弱化技能,那就可以在索不跑路的前提下给自己的可能拥有很棒反弱收益的队友挂上弱化。

        ——够了,真的,点下这两个除了弱化以外只能帮助你在对手切换针对时让自己的回合差从指间溜走的技能这一行动本身,都可以称得上是代价了;

        索的环境和出场率被合得稀烂可能不是导致这个问题的原因,但已经靠着信息差存活了就不能把对面当傻子肯定是紫薇的原则。

        不能雨露均沾地薅羊毛,也别盯着一头薅,为了自己的仅存的那点普适性想想吧。




        和以上纯小技能不太一样,“高温震爆”和“烈焰之羽”相比凯皇标准技能组里包含对应要素的技能,是有被携带的正当理由在的:

        “高温震爆”在弱化的同时有着凯皇技能中最高的体力恢复,1/2的一次性续航其实对有压体和压固伤/比伤抗性需求的凯皇来说是难以放弃的一个效果;

        而“烈焰之羽”的双倍反馈弱化作为凯皇两个对弱化措施之一的收益并没有第五的反转追加清空2个技能pp那么诱人,但是它 没 有 断 回 合

        没有断回合就是这个对弱化反制的最大优势,原因见后文。



大技能:


1.炽羽灵魂

特攻技能,火战斗系,威力85,先制+3

①(0636)消除对手能力上升状态,消除成功则对手烧伤

②(0679)3回合内对手无法通过自身技能恢复体力


        常用技能,消强的烧伤合理利用可以大幅增加自己的生还概率,同时是少见的攻击绑3回合封回血。“封回血”是绑定对手&可断的回合类效果自不必说,而先后出手会影响其生效的区间

        先出手符合“3回合内”的描述在当回合就开始生效,后出手则于出手后的下3回合生效。凯皇没有什么即时封回血的需求,绑在先手上稍微耽误了队友对该效果进行利用;

        虽然给凯皇自己用的话配合烧伤的1/8真伤+魂印对烧伤对手的吃月亮确实是可以拿下人头的,不过鉴于击杀的前摇长到换个谁的祖辈都足够反应得过来,凯皇能做好现版本的辅助的本分就谢天谢地了。

        有一个小细节是,636号效果的“对手能力上升”其实是有“对手能力下降”可选项的参数,不过目前可验证的“阻止解弱”效果不会干扰到该技能的消强,说明这诡异的效果好歹是做了些准备的。



2.火凤震世舞

特攻技能,火战斗系,威力150

①(0958)若对手处于烧伤状态则先制+1

②(0188)若对手处于异常状态,则威力翻倍并消除对手相应的防御能力提升效果


        选带技能,与“焚天火法”一起携带可以说是击败凯皇最大之敌的唯一理论可能——实际若是她积极离场则将失去价值,

        然后就没有用了。你不会想着用凯皇去补刀的,相信自己,他不行的。



3.焚天火法

属性技能,必中

①(1001)全属性+1,对手处于异常状态时强化状态翻倍

②(0057)4回合内每回合恢复自身体力1/3

③(0843)下2回合自身所有技能先制+2


        标准的旧时代强化绑续航,由于压体需求和凯皇最大之敌的特殊性,1/3的续航经常入不敷出;

        但“焚天火法”持续续航之于“高温震爆”一次性恢复的优越性,就是解放了极端情况里为了续命每次都需要点那恢复量虽然够可完全被束缚住了的,你的出招。慢性死亡就慢性死亡吧,比死亡更可怕的是什么都做不到。

        至于能逼得无限复活的凯皇只能等待慢性死亡的一生之敌,和上个条目里说得是同一位,我先卖个关子。



4.天火不灭断

特攻技能,火战斗系,威力160,必中

①(0915)消除对手回合类效果,消除成功则自身下2回合攻击有60%使对手烧伤

②(0907)反转自身能力下降,反转成功则使对手随机2个技能PP归零


        不想带也得带的唯一必中攻击技能,比起称其fifth技能我认为five技能更为贴切。

        我不是埋汰凯皇不该拥有无条件断回合的效果,它起码不该是一个断回合收益如此一言难尽的效果;该效果的纯度已经高到,

        你在考虑处理自己弱化的时候常常会由于它 有 断 回 合转而选择“烈焰之羽”甚至是“焚天火法”去中和,这么一个胜似副作用的水准了;

        和凯皇“为对手挂可断回合”的核心思路冲突才不受待见是它垃圾的原因之一是不假,但让凯皇没有别的思路只能放任“为对手挂可断回合”这一独苗成为核心思路的罪魁祸首,自然也少不了这收益纯打发要饭的断回合效果,也是不容辩驳的。



5.凰龙息烬

属性技能,必中

①(1058)命中则80%概率使对手烧伤,未触发则对手2回合内攻击技能无效

②(0191)4回合内免疫并反弹所有受到的异常状态

③(0738)3回合内对手使用属性技能,则使用属性技能的下2回合无法使用攻击技能


        完全的核心技能,到本文落笔为止赛尔号精灵池唯一一个同时获取盔和封攻击的属性技能

        80%烧伤补偿盔,为绑定于己方的回合类效果,与【葬生魔莲】的“天霜杀伐”为相同的1058号效果;

        其“2回合内”实为先出手的2回合内及后出手的下2回合,低速精灵凯皇在对手吃药或切换以外的场合基本上都可以拿到后手权从而实现像【浩渺之源·努恩】类似的眠药玩法。

        通称“检测属性封攻击”的738号效果时至今日也仍然具有不低的巅峰影响力,作为封攻击的代表输出渠道为玩家们熟知;

        简单过一遍你们品鉴过无数遍的效果特质:“检测属性封攻击”(0738)的本质是绑定于对手的,此称“检测效果”的回合类效果,宿主在该效果绑定期间若满足检测条件,该效果将为宿主附加3回合的,同样是绑定于对手的“实际效果”并同时自行结束,即封攻击。二者均为可断回合类效果,因此盲目地断回合将会让自己竹篮打水一场空。

        与本技能第一个效果不同的是,“检测属性封攻击”(0738)严格遵循描述,无论持有本效果的技能先后出手,其中“检测效果”仅3回合内有效,也就是说后出手会浪费掉1回合;“实际效果”虽然也有3回合但第1回合作为后2回合的启动效果除了被断之外没有实际用途,可见完全符合描述。凯皇的核心收益来自于“盔”和“封攻击”营造的诱导出招,所以搞清楚自己身上-0的来由是最起码的;你不能保证对手总是会稀里糊涂地被自己诱导,但你必须保证自己不会稀里糊涂地把自己绊倒。(盔与封攻击相关详见第四章【拓展】)

        【结论更正】:根据官方专栏的7月22日更新指引,包含“检测属性封攻击”(0738)的技能在后出手时持续时间将会顺延1回合以避免浪费了,望周知。

1.BUG修复相关

  ①.修复了技能效果“n回合内对手使用属性技能,则使用属性技能的下m回合无法使用攻击技能”在后出手时检测回合数会缺少1回合的问题; 

作者:赛尔号 https://www.bilibili.com/read/cv17696613?spm_id_from=333.999.0.0 出处:bilibili

 

        不过“凰龙息烬”即便作为一个生存向技能集成度如此之高,它也不具备完全无条件死保命的能力;对面拒绝免控放弃属性的结果就是可以顶着烧伤的减威力在你头上暴扣,这种状况凯皇有没有难受倒还没很重要,对面的不配合让凯皇的站场意义从战略反制成了纯拖才比较重要。


        熟记效果特质,分析敌我筹码,对耗趋于无效时积极寻找突破口,就是“凰龙息烬”的使用方法,也是【炙凤凯皇】的使用方法。








【隐炎突变】——拓展




        应读者反馈,本章从【精灵能力】一章的附属版块分割了出来。一方面关于精灵细节、精灵思路及玩法的探讨和“精灵能力”实在有点不沾边,另一方面也是因为涉及的判定结论、拓展思考的科普一般不仅限于主题解析精灵;于是【拓展】在今后(如果有)的解析里会成为一个用于合并我认为重要的内容的独立章节,闲叙以上。




一、被雪藏的异端

“眼前的固不是固,你说的百是什么百”



        脑测一向是玩家们必不可少的一环;合理规划自己的资源避免浪费或者来贴吧伙同熟人拉踩强度节奏,都伴随着脑测的运用和理解的碰撞。近年来强力精灵同质化严重,不变的输出模式下可供解构和重组的效果也早都已经广为人知,在这种脑测需求显著下滑的大环境里,玩家们只能转而将从“精灵玩法本身”匀出来的多余的思考空间结合因人而异的阵容、因人而异的环境、因人而异的风格和因人而异的理解来进行因人而异的分析;这是导致玩家派系和精灵争议很主要的一个原因。

        于是当“同质”少见地不被履行,玩家们群体性的误判总会在非常规的新精灵身上屡见不鲜,例如近期的【布蕾里克】。而比起“非常规”,放在非常规的精灵都属于最甚那一档的【炙凤凯皇】可能应该被称为“反常识”。这点在前两章我对凯皇的描述中叙述得不算很完全,因为要以凯皇这样精灵的视角重塑巅峰观仅纸上谈兵肯定是难以形成概念的,实战实操胜过千言万语我们都懂;但我估计这精灵玩起来电波对不上会很折磨,所以这里会简单地分析一下赛尔号精灵池构成的体系,并由此深入地探讨一下凯皇反常识的原因。


        不拘细节从宏观的对战规则来看,绝大多数精灵受到的各种伤害直接关联着血线/血量血线/血量直接关联着生死;拉高这两种直接关联的换算成本的,对前者如减伤,对后者如续航,就是我们口中代表着“生存能力”或“肉度”的抵抗效果。然而当它们达到了可触及的极限,对前者如挡伤,对后者如免死,这两种领域直接关联的绝对性将会和换算成本一并成为空谈;因为触及极限这个行为本身在描述一直以来都没有什么章法的赛尔号里,常常会异化出具有对立绝对性的新概念(试分析100%命中率与必中,100%减免固伤与免疫固伤的区别),就好像mc入坑玩的是打了一吨mod还没加矿词的1.7.10,概念的冲突下公说公有理婆说婆有理,徒留新手玩家懵比。

        不过合理性不是今天的探讨方向,差异性才是两种“极限抵抗”手段所针对的两个领域并不都有条件分配“否定自己”的名额,并不都有余裕去限制“否定自己”的强度。“受伤关联血线”领域中,攻击伤害、固定伤害、百分比伤害、真实伤害以及一些目前无法减免也无法确认是否为同一种伤害的伤害,它们不平等地并列着,有着“去关联对手的血线”的共同用途。

        出个免疫固伤,我还有比伤的余地,又补个免疫比伤,我还有红伤的余地;再出个免红的或弹红的和他联防,即使被这些“伤害检测器”式贵物们置于水深火热之中的可怜小精灵神仙难救,我也还能用“红固比”兼备的强横精灵与之抗衡。再不济玩脱了,不是还有真伤吗?还记得抗性是怎么来的吗?


        “血线关联生死”领域不一样,你可以受到很多种伤害,但是你总归只有一条血。除了额外添加的,两个领域都可以有的生效方式限制(次数/回合)、生效额度限制(限定次数/限定时段)、生效条件限制(高自由度)和生效时点限制(可我们甚至没有官方认证的时点表),这个领域是没有任何特色的;而鉴于它的特殊性,如果强行为其“极限抵抗”手段赋予特色,则可能会出现

        “体力为0时不会正常死亡,回合结束时若本回合前两回合中,其一回合结束时当前体力小于另一回合结束时当前体力的1/2则自身死亡”

        (我瞎编的)

        这种莫名其妙得好像从别的游戏体系穿越来的离奇设计。

        由于被用来“分摊抵抗代价”的可选分支严重不足,最稳健的做法就是不碰或少碰“血线关联生死”领域的“极限抵抗”手段,使其被特殊化,或使其在精灵手中被边缘化,再或直接使视其为主要玩法的精灵被个性化;因此免死相关效果通常作为罕有的特色,而不是挡伤那样的常用凡骨活跃在我们的视野里。

        【瀚宇星皇】可以无视“受伤关联血线”中的固定伤害&百分比伤害带来的威胁,【不灭地威·萨瑞卡】可以基本免除“受伤关联血线”中的“过高”的攻击伤害对血线的影响;聊到“受伤关联血线”领域中“极限抵抗”的佼佼者们相信你们大多数人都能如数家珍,而“血线关联生死”领域中别说佼佼者,做得到“极限抵抗”还不受百般制约的精灵都寥寥无几。这寥寥之中,有一位对自己“极限抵抗”手段触发率与利用率远远超越其他同僚的精灵如此独特的身份就是【炙凤凯皇】反常识的关键点,以及根本原因。


        被指责嗯造生词故作高深就不好了,多来点结合实际的例子有助于理解上面的艰涩概念。“血线关联生死”领域的“极限抵抗”说白了就是在满足了诸多要求之后“人被杀就会死”这一不成文结论的抗拒,我们熟知的【混沌布莱克】【圣灵谱尼】【不灭艾恩斯】【帝皇之御】等精灵的免死效果理所当然地都被囊括在内;但“人被杀就会死”实在是太对了,为了避免赛尔号因不畏死亡的精灵过多而在脱离常识的路上一骑绝尘,策划不由得设下了重重障碍,即上面说的“特殊化”“边缘化”和“个性化”。混布火王圣谱表姐等等精灵免死的限定次数/回合触发,就是“特殊化”的标准手法;既能放开手脚又易于把控强度,无怪乎那么多的策略游戏甚至部分其他类型游戏的策划对限定技如此爱不释手。

        而【凌雪·樱】、【双琬】和前文提到的【圣念·卡迪亚】等精灵的复活,没有采取限定技这个最泛用的“特殊化”手法;平衡控制之下,突破触发次数/回合的限制付出的代价就是接受更严苛的整体局限性这还没完,设计者甚至为其加装了二层保险,把他们的主要玩法和复活彻底疏离;樱的属性对点,卡迪亚的强化爆红,让这俩精灵一人打十把加起来都不一定凑得出一次触发的复活确立了其【纯添头】的战略地位,是为“边缘化”

        话虽如此,“人被打就会痛”和“人被杀就会死”在比较符合常识的游戏里很显然不该是平等的两个领域;我打你是为了打疼你,打疼你是为了打死你以获取胜利,要是你疼飞了还死不了,不仅打疼你失去了意义,打你亦如是。这呈线性的两个需求若是在抗拒力度上实现了平等,对于初步需求而言反而才最不公正;虚空树敌贩卖焦虑是我最厌恶的行为之一,所以我不是唯恐天下不乱地替这些免死精灵叫屈,而是借助叙述这些容易被我们忽视的本质,来强调凯皇的特殊价值:

        复活的条件一点也不“特殊化”,复活的用途一点也不“边缘化”,凯皇猛猛越过了两座大山后,商城里下架,同行里不进化,连春节奖池里都没能混到一个名来挂,最终还是倒在了名为“个性化”的第三座山下(其实就是孤立他)。虽然我一向认为凯皇身上有不少应该存在而不应该被解决的问题,因为解决了这些问题的凯皇很可能会成为更大的问题;可是纵观凯皇的巅峰生涯,从16年被冷落至今,别说时代抛弃了他,时代甚至都没回头看过他,这问题儿童未免也太惨了点。




二、错了位的危机

“过犹不及”



        获取人头的线性需求里滞后的“血线关联生死”需求被掐死,当你站在能做到这种事的精灵的对面,若你不具备什么超规格的减员能力,为了留存你伤害数字的意义总还是得勉为其难地遵守一下ta的规则,条条大路通收费站嘛。这决定了你不“使凯皇受到超过300攻击伤害”的大多数情况下,他的血线更像一个给你烧伤和回满他pp的进度条而不是死亡倒计时而复活判定只是覆盖了半个“战斗阶段”的凯皇受到来自“战斗阶段”中未被覆盖时点“战斗阶段”以外的任意类型致命伤害时,就是我们不能忽略的小部分情况,他的复活因而还不够格成为常驻的规则。下面我们结合计算和假想敌的特质来分析在这两种情况下,凯皇需要注意的大局和细节。



1.“战斗阶段”的直接伤害与间接伤害

“置之生地而后死”


        为自己的凯皇堆叠尽量多的双防,毫无疑问是降低对手攻击伤害最有效的办法。我们需要对凯皇可触及的数值的承伤能力有一个基本的概念:对于本攻种族值150,没有暴击/增伤的(包括毒液增伤),三65爆攻的任意套装精灵,1倍克制的无强化160威力技能和强二85威力技能(无威力宝石)即使有满额的强袭/精神加成也无法在对应爆防的常规刻印+坚硬3(见第六章【刷法】)的凯皇身上打出超过300伤害


        如果你是笑傲/耀世套的凯皇,可以考虑更多上限得出更乐观的结果,但上述结论已经是仅神话+魔界加持下凯皇的极限了。诚然50攻称号20攻眼镜和满额特性加成并不会把把都能遇见集齐的,但基于上述标准强二先手的伤害十分逼近300,并且对阵笑傲毒液等套装时无法不去面对暴击/增伤,考虑攻方无其他增伤的完全极限数值的情况下只有强一85威力的技能才是最安全的。

        这显然没有什么实战意义,只能对个例认栽并向实用性妥协,退一步让凯皇吃大多数情况下都不会溢出的平地160威力,这也会作为之后相当多结论的前提。要为上限低成这样的凯皇博取发挥,少不了对不同套装攻方的分类讨论和一颗勇敢勇敢的赌狗之心。像我不仅得吃160威力,还得根据对手之前的伤害表现决定要不要嗯吃强一/50%增伤的160威力;算你700攻刚好可以赌浮动,凰龙一出就是我的回合,凰龙没出来大不了这把点了下把又是一条好汉。


        要是凯皇满足了上述硬需求就没了后顾之忧那就好了。——我不是说这个条件很容易达成,但标题中的直接伤害并不仅包含攻击伤害。那以外的各种伤害即使再真实也无法在凯皇濒死触发“重生”的判定中起到决定性作用,可除了“受到攻击伤害不超过300”和“对手出手”,凯皇的复活还有第三大条件——“血量归0”它过于理所当然以至于你们可能都忘记了,只有去死才能复活。所以在凯皇血量归0之前,对手的所有直接伤害带来的血线变化有时候会让凯皇不得不留意:

        于第三章【精灵能力】的tip6我有提到“最多有两次恢复全部体力的时点,但触发‘重生’的判定时点有且仅有一次”,换句话说就是回满血的结算有两次而获取这两次结算的判定只有一次。FAQ中第二问我将凯皇自己出手导致的伤害以恢复全部体力的时点为界分隔成了两类间接伤害,那是建立在凯皇依托于对手出招才能得以触发的复活确实地触发了这个基础之上的结论;若你无法避免出手后连带的间接伤害且出手前血线就处于其斩杀线之下,两种间接伤害将殊途同归地为你不会触发“重生”的自我了断补上最后一刀。


        这一点的存在,让没能当即杀死凯皇的直接伤害反而更可能置凯皇于死地,此番来由的“要死就死在战斗阶段”的维京精神一度让完全不点固定/百分比抗性的日子占据了我初玩凯皇很长的一段时间。先别急着下结论,好消息是虽然【瀚宇星皇】【混元天尊】【弑序神罗】这几位具有借刀杀凯皇能力的精灵出场率很高,但凯皇长个心眼别去碰瓷就可有效规避;坏消息是下一小节中介绍的内容在“要死就死在战斗阶段”的基础上更深一层的诠释还提出了新的诉求,于是进退维谷的纠结和矛盾占据了我在那段时间之后又是很长的一段时间,那都是后话了。



2.“回合结束”伤害以及后续伤害

“河里淹死是会水的”


        “回合结束”时结算的伤害自然也是有直接间接之分的,不过已经没有区分的必要了。上一小节我们知道了在凯皇【保证能复活但不保证会复活】的“战斗阶段”,直接伤害虽然丢失了“击杀”这一作为伤害的职能,但间接伤害不受影响,此时直接伤害对于凯皇的威慑力取决于间接伤害的力度。若间接伤害十分可观,适量直接伤害能控制凯皇血线进入间接伤害的斩杀线应被双方重视;若对手机制中没有间接伤害,那除非强打溢出300的伤害,否则对手不会有靠伤害击杀凯皇的能力

        ——“战斗阶段”中的结论确实如此;事实上,由于复活判定无暇顾及“战斗阶段”以后的时段,任何位于“回合结束”或更为滞后的伤害对于凯皇来说危险程度与“战斗阶段的间接伤害”无异。排除只能在“战斗阶段”伴随出手结算的攻击伤害,在这么大一块无法地带活跃的伤害,基本上就只有固定伤害和百分比伤害;而主流的频繁输出这些伤害的精灵,如【混沌地王莱茵哈特】【寒吟·龙裳】,都是我们熟知的高粉精灵。

        那么问题来了,我们审视一下凯皇的特征:不能输出,不能打断,惧怕高红;为了避免这相较其他特征已经算低了的风险,如果必须再给他补一个“惧怕高粉”,那他真的就一无是处了,我也不会在这里写凯皇解析了。所以这里要靠战前准备,来让凯皇能以一个崭新的血条去迎接特殊目标们“回合结束”的考验。但这两个时段的伤害,在抵抗方面凯皇无法做到细致操作,只能一视同仁。一个回合有多短?技能一灭一亮一个回合过去了,技能一亮不灭这辈子就过去了;时点时段相关概念是【一个回合】的拆分,以“每回合”为单位在此处都显得过于粗野,更别提用战前仅能更改的“常驻配置”去将“战斗阶段”和“回合结束”区别对待了。


        于是基于“要死就死在战斗阶段”,凯皇的目标被更新成了“要么别用力,要么别留手”。在【保证能复活但不保证会复活】的前提下,凯皇血条上的【1】到【应对范围外的伤害总额x】可以视为他的“死亡区间”;直接伤害后凯皇血线若小于【1】则“重生”,若大于【x】则存活并接近下次“重生”,只要剩余血量不落入“死亡区间”无论如何都能保证生还。如果你在死亡到来之前还能做到续航,“死亡区间”就会被进一步缩减,如时空续航、自己出手后(未出手则于该出手的时点后)结算所以这里需要后出手or不出手星皇buff、回合结束结算所以这里需要满足条件(回合开始时对手烧伤)并先出手的魂印续航等。

        对于“战斗阶段”输出爆炸固伤而“回合结束”输出比伤的【混沌地王莱茵哈特】,固伤抗性越低“重生”越轻松,比伤抗性越高“死亡区间”越小。如果你的特殊目标只有混地or乌拉buff混地,那么5%固抗+高比抗没有问题,但不填高比抗的理由也是有的:第一是大多数一般目标在“战斗阶段”隔盔附加的粉是同为比伤的1/3吸血和笑傲粉高比抗会影响到你在与一般目标对抗时的“重生”频率;第二是就算低到5%比抗凯皇自己1/3的续航也能大于1/3吸血从而完全堵上“死亡区间”第三是因为反正目前能补刀的伤害也不是比伤请根据需求酌情填写。另外参考附图2的《破防瞎骂实录》,无论固抗比抗点高点低都请严密注意混地身上的盾是否高于300,谨防意外。

        而另一位特殊目标【寒吟·龙裳】便是凯皇如临大敌的罪魁祸首,也是我前面提及的一生之敌;我也不猜了直接暴论,你们之中首次听说凯皇的读者在发现了他魂印“不超过300”的字眼后脑海里浮现的第一个对手十有八九就是她。有“完克龙裳”这样的第一印象不是没理由的:高倍克制,复活条件完美契合,龙裳一般不带强化,凯皇看起来还不怕粉伤,看上去都像那么回事,我本人也陷入过此等误区;也正因如此,凯皇被推向深渊的时候这些巧合没有一个是无辜的。


        龙裳可以于“战斗阶段”附加比伤,于“回合结束”则是无条件吸出300固伤,和混地刚好相反;这不仅意味着凯皇需要在5%固抗35%比抗和35%固抗5%比抗之间寻找一个【对“重生”频率影响没那么大】、【生还概率还没那么低】的平衡点,“回合结束”的【固伤】还把“血不够”的无情事实狠狠地砸在了凯皇的脸上。

        想要凯皇在亏回合差时上场还要后手开出核心技能,要么保证登场+点技能2回合的安全,要么就只能发挥特长争取高频“重生”。前者直接pass,没点低门槛减伤续航的现代精灵都难以做到,更别提续航难度并不低的活化石凯皇了;适当压体是最直接实现后者的方式,又因为凯皇机制亟需爆防弥补惨烈的种族,双守望一偃月光+双防拉满几乎成了凯皇的标准配置。和体力增幅毫不相干的刻印配置带来的【591体力】(有神话无套装)仅高过3倍于195(满抗后龙裳固伤)的585【6点】,这直接导致你哪怕缺少神话/年费加成/战队加成/体力上限中的任意一项,都会让每回合的1/3续航从负重前行变成慢性死亡而为了避免这种境况点满固抗,又会增大凯皇被混地轰杀的概率,绕到最后还是要回到干扰“重生”频率的双35%,甚至还要面对【乌拉诺斯】这个不确定因素,怎么办呢?

        首先我们要明确一点,凯皇为队友提供的“封攻击”会被龙裳的300红打穿,拿凯皇去和龙裳拉扯除了可能可以利用的“僵持”之外没有收益,而只是“僵持”的话免粉众可以做得比凯皇更好;当你感人地未携带免粉众,反打龙裳的队友也救不了近渴的时候,请时刻关注凯皇血线,合理利用250or330药、技能“焚天火法”“高温震爆”、魂印续航与龙裳可能的下次出招博弈。其次登场时机的把握至关重要,不想连拉扯的机会都没有就根据自身抗性脑补一下对手使用各种技能后的处理方式和后果,这对龙裳以外的精灵也是一样的。了解这两点后若是有兴趣了解我的红抗是如何安排的可以走一遍附图1的流程,拉扯时如何博弈三言两语无法说清,套装称号不同建议代入自己的条件同步跟着算一趟,我只能帮你们到这了。


        活下来已然这等艰难,就是我不建议你们考虑强化+150强杀龙裳的原因;如果你铁了心要和龙裳一决雌雄,祝你武运昌隆。


附图1:计算流程






附图2:《破防瞎骂实录》:


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