《心渊梦境》游玩体验,平开高走,美术和体量已经值了
作为一个独立游戏爱好者,在下也是第一时间购买并游玩了烛龙的新作《心渊梦境》,它让我经历了眼前一亮→坐牢受苦→好起来了→还想在玩→不吹不黑的心理变化,本次就来聊一下我的游玩体验,所有看法仅代表个人意见。PS:直到这篇稿子完成时在下游玩了23个小时还没完成一个结局,后续打算完成一个结局后就暂时搁置等补丁出完再继续游玩。

让我一句话评价《心渊梦境》的话,我想用“平开高走”来形容,“平开”是得益于高超的美术和庞大的体量,每一帧都能截取作为壁纸,每个机制单独拿出来都能再做一个游戏,而且地图的广袤,看不出一点重复和堆怪的场景,对于第一次开发这类游戏的烛龙来说可以称得上“高质量”,为此我是建议喜欢独立游戏的朋友务必入手一份的。但我也说了因为美术和体量的兜底才让开局称上“平开”一说,否则开局我都要开喷了。

游戏最大的问题是在没有到后期解锁相应的功能前,根本就不像是一个“类银河”,首先是怪物是有碰撞伤害的,我认为这是痛苦的根源,不是判定边缘奇怪这种事情,而是说前期冲刺没有“无敌帧”,又没有《空洞骑士》的核心——下砍机制来进行替代,由于地形不一定全是平的,跳跃本身也不高,所以在前期是躲避敌人冲刺和突脸的唯一解后撤步和一些武器的“上挑”,为此与敌人的战斗更像《侍魂》这种打力回的格斗游戏,总之就是不爽吧。

接着是关卡设计上,地图大是个见仁见智的东西,《心渊梦境》有美术的加成跑图打怪也不能说是无聊,问题是存档点和路径设置的绝对有问题,不少位置在一个不小心进入之后想回去就要绕上大半个“地球”,存档点还非常少,跑图要跑很久,然后就又经历前期功能不全的受苦阶段,着重要提一嘴被尖刺这种东西扎到直接回到地图原点的设计,没这样玩的,至多是回到最后的落脚点吧。这点没做好是配合指引来说的,路径或者指引做好一点游戏体验都能好不少,问题是指引也晦涩,像是支线任务和“解谜物品”就是一句话,没有任何的提示,有提示的就一句“在XX区域”,太大了,另外就是大地图上的位置有些问题,像是50级的王城居然是在40级地图的前面,这些种种就和《终焉的莉莉丝》一样让人喜欢不起来。官方目前也说了会在后续更新这方面的补丁,这也是我打算先过一个结局就搁置一阵子的原因。

其他的问题比如聊胜于无的换装系统,基本上就改了个配色,除了粉毛和初音色以外称不上是换装,这在美术这么用心的背景下就显得敷衍了(我理解手绘的难度)。法爷的灾难,游戏目前为止的法术只能水平发动,可BOSS大多数都会“飞”。游戏是像RPG游戏那样可以堆数值的,这本身是一个照顾有些手残的玩家,但堆高了在后面的一些战斗可能实际难度就直接偏离预期,这个需要些平衡。最后游戏一个偏西式玄幻的美术风格却在物品里加入了大量的中式元素,些许破坏沉浸感。

如果问我《心渊梦境》的游戏体验相似的游戏,抛开美术与体量的造成的冲击不谈,《魔女的复仇之夜》(R18)可能比较像。