Sherman Waffle 制作九龙寨城环境分解
你好,我叫 Sherman Waffle,三年前开始自学 3D 环境艺术家。我一直痴迷于通过沙盒视频游戏或乐高来以艺术方式构建事物,当我发现环境艺术作为一种输出时,我知道它适合我。城市建筑让我特别感兴趣,所以这是我迄今为止主要追求的。

五个月前,我挑战自己在 Unity 中重建九龙寨城的外观、小巷和内部,同时仍然通过照明和讲故事来获得一定的艺术自由。我想推动我的模块化、材料、构图和照明尽可能。
九龙寨城是一个人口稠密、基本上无人管理的飞地,以其牙医、沙龙、屠夫和贩毒而闻名。我特别喜欢这张照片。角度和贫瘠的地面揭示了大部分的外观。

我开始收集参考资料,并确定项目的质量控制和艺术方向。尽管左下角有很多蓝图,但我几乎没有最终使用它们。这是我的 Pureref 板:

对于外观,我的许多灵感都是来自非凡艺术家的明亮、细致、迷人的艺术品。我喜欢这些灯光和对比度。

对于小巷,我的灵感来自于霓虹灯之夜、反乌托邦的赛博朋克地下。跟随 Stray 发展多年,一有机会就忍不住沉迷于色彩。我想探索五颜六色的灯光。

在精神上将环境解构为最基本的特征后,我开始在 Blender 中用 10 厘米网格对一些模块化部件进行建模。墙壁和窗户的尺寸为高4m,宽3m,厚20cm。我个人认为 3:4 的宽高比比 1:1 的宽高比更逼真,更适合内部使用。

我还开始研究用于小巷和走廊的模块化混凝土装置。这些是 3x4m,30cm 厚,宽度有一些变化。

从这些碎片中,我可以尽早建造大部分外部。我还使用在线免费纹理应用了一些原型世界空间平铺材料。由于它们的世界空间投影,我完全阻止了 UV 展开。

我的建模通常由面部加权斜面和平铺纹理/修剪组成。对于道具,我在 Substance Painter 中独特地展开烘烤。面加权法线是一种无需独特烘焙即可平滑锐利边缘的绝佳方法,尤其是对于模块化部件。

这是内部套件。它们高 2.4m,没有背面,因为我可以在 Unity 中将它们复制到 180 度左右。

虽然直的、网格状的墙壁和窗户效果很好,但多样性总是有帮助的,尤其是对于棘手的室内空间。
对于楼梯,我建模了四个独特的网格,其中两个基于摄影参考。入口/出口在网格上,因此它们与我的其他作品对齐。我在 Unity 中用管道、电线和贴花装饰了这些楼梯网格,稍后我将分解所有这些。

我最终改变了如下所示的照明,但这些更适合比较。

阳台使用带有金属装饰板的面部加权法线。我推荐使用“Textools”插件来快速展开裁片 UV。波纹金属屋顶是一种可平铺的材料,适用于一些凸起的几何形状。

我在 Substance Painter 中使用一些简单的笔触、垃圾贴图和曲率信息创建了金属装饰板。Justin Lazzaro 的“Ultimate Trim Generator”为我节省了大量生成法线的时间,我从中烘焙了曲率、环境光遮蔽和高度图。

对于管道,我首先查看了真实世界的参考资料。

使用简单的圆柱几何形状、斜面和细分,我创建了四个不同的管道套件。我对这些的高度/长度并不太严格,只要它们在网格上。

在 Substance Painter 中从高多边形烘焙到低多边形后,我开始了纹理处理。我喜欢对垃圾贴图、智能蒙版、手绘、基础材质、智能材质和自定义 Substance Designer 材质进行分层。大多数层都提供颜色、粗糙度、高度和金属度信息,即使只是轻微的。


以下是一些我最喜欢的 grungemap:

重复此过程并获取更多参考图像后,我最终得到了这些:

对于篷布遮阳篷,我在 Blender 中模拟了一些布料,并在 Substance Painter 中烘焙了结果。Blender 中的布料模拟可能是不可预测的,尤其是自碰撞。
然而,简单地按比例放大布料确实可以帮助解决故障行为。

对于有风的布料,我使用了 Unity 的布料组件并固定了一些顶点。它只是一个带有可平铺织物材料的细分平面。

对于电器元件,我看了看九龙的小巷以供参考。

然后我为一些电箱建模,在 Substance Painter 中对它们进行纹理化,然后开始用木板将它们组装成更大的部件。
电缆只是手动放置的简单样条。我什至复制了一些来加速这个过程。
电缆和木板分别使用瓷砖纹理和装饰板。


这是它们在 Unity 中的样子:

我觉得我还需要混合一些额外的电线,所以我选择在 alpha 卡上烘焙一些样条线。这些可以放置在关卡中的任何位置。


总的来说,我最终使用这个工作流程创建了几百个资产。其中一些虽然很少,但来自 Polyhaven(公共领域资产)。

我的材料创作过程是非典型的。除了 Substance Designer,我还喜欢在 Painter 中使用自定义 Alpha 从头开始创建材质。你可以在Pixabay上找到各种各样的高分辨率、免费纹理进行采样。


在这里,您可以简要地看到我用作石膏基础的 Substance Designer 混凝土材料。基色主要是白色,所以我可以在 Unity 中着色。

石膏与我在 Substance Designer 中制作的面具混合在砖材料上。一切都在世界空间 UV 上。

这是玻璃材质。由于其多功能布局,我可以在任何边缘有硬皮的玻璃面板上进行纹理处理。我垂直分割了网格,这样我就可以在不影响其他平面的情况下进行绘画。

在 Unity 中,玻璃材质是透明和折射的。窗框也是分开的,所以我可以旋转它们。

对于金属装饰板,我创建了一个“油漆蒙版颜色变化”着色器。它接受任何带有色相/饱和度/亮度滑块的蒙版。在这种情况下,生锈不受影响。
我还可以根据世界位置为每个对象设置随机色调范围。


这是 Unity 着色图:

在一些在线指南和视频的帮助下,我还创建了一个假视差内部着色器。只有两个立方体贴图:一个用于白天,一个用于夜晚,我可以在着色器中进行切换。

这是白天。它并不完全逼真,但它有助于远处的整体形象。

我使用我已经制作的资源在 Unity 中渲染了立方体贴图的每一面,然后在 Photoshop 中组装它们。

贴花是进一步推动您的环境的绝佳方式。正如你在下面看到的,我在小巷里用了很多。

在这里,您可以看到我使用本网站的免费字体在 Photoshop 中制作的大部分涂鸦贴花。

我还在 Substance Painter 中通过手工遮盖我的混凝土材料制作了各种损坏贴花。“泄漏”的贴花也是使用 alpha 画笔手绘的。

在构图上,我尝试了几十种不同的小巷、建筑和室内布置,每一种都有独特的照明设置和几个摄像机角度,但我最终只选择了最好的。
我的照明通常非常简单。对于外部,它是完全实时的,我没有烘烤任何照明。我还使用物理上准确的值和温度。
例如,在小巷中,荧光灯的温度为 5000K 开尔文,强度为 2300 流明。太阳是 4500K 开尔文,强度为 120k 勒克斯。我使用了 Polyhaven 的免费 HDRI。我能给的最好的建议是尽可能多地消费艺术品来提高你的艺术眼光。

在确定我的光照角度和后处理时,Photoshop 中的直方图是一种很好的启发式方法。平滑、平衡、弯曲的斜坡是我的目标。这通常很难完美实现,但它可以帮助我可视化值和颜色的分布。

我也经常提到配色方案的色轮。Adobe Color 是一款出色的选择工具。关于这个已经写了很多,但这里有一些例子:

构图和照明是非常迭代的过程。早期,这张图片在构图上偏向左侧。
在 Photoshop 中水平翻转图像(大多数 2D 艺术家已经熟悉的技巧)后,我意识到它感觉不对,所以我扩大了镜头。

打破“激光线”也可以极大地帮助图像的构图。激光线是图像中任何不间断的线。
在这里你可以看到我通过杂物和道具打破了地板-墙壁的界限,如垃圾袋、碗、盆、篮子和水桶,同时也为环境的故事讲述做出了贡献。

这个内部图像有很多故事情节。
例如,漏水从墙上流到地板上的水坑中,肮脏和碎裂的墙砖,厨房水电,时钟,电线,破损的地砖,风扇,植物,电灯开关,以及几乎溢出的水槽都表明 这个环境的地点、条件、时间、效用、温度和居民。例如,虽然您看不到这个房间左侧的窗户,但植物告诉我们附近可能有窗户。


在外部场景中,性能很早就成为一个问题。因为建筑物是模块化建造的,所以有超过 50k 的墙壁、窗户和遮阳篷部件,这对绘制调用计数有很大贡献。奇怪的是,我无法让 Unity 的原生静态批处理工作,所以我不得不手动组合网格。
幸运的是,借助一个简单的脚本,这非常容易做到。在我的 RTX 3080 上,我从不受欢迎的口吃变成了流畅的 4k 60fps。
我以大约 15k(5k 乘以 3)渲染最终图像,然后将它们缩小到 4k。在截屏之前,我会调整后期处理、太阳角度、天空角度、阴影和景深以获得最佳效果。之后,我将它们带入 Photoshop 并应用级别过滤器以最大化值范围,以防我没有正确设置曝光。
这是一个例子:

总的来说,我对这个项目很满意。虽然我在 3D 的任何特定领域都不是特别的,但我一直在学习新事物并成长为一名艺术家。
我想大声疾呼 DiNusty Empire discord 社区,它在建议、反馈和批评方面确实帮助了我。我希望这个细分能够为创建环境艺术提供一些有趣的见解,我要感谢 GamesArtist 团队提供了这个机会。你可以期待在 Artstation 和 Twitter 上看到我的最新作品,所以关注我吧!

