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三国杀夜谈:扩建的鱼塘(军争篇)

2021-02-23 22:24 作者:这就是秋夜  | 我要投稿

卡牌游戏,只有武将牌出扩展包当然是不行的。所以,以最大笔墨描写的赤壁之战为蓝本而设计的游戏牌扩展——军争篇应运而生。

军争篇的核心就是属性伤害。可以造成属性伤害的基本牌锦囊牌,以及能够辅助属性伤害的装备牌。

★话说是火烧赤壁不是雷劈赤壁吧,雷属性从哪冒出来的?

★其实军争场就可以看作赤壁之战活动场。只不过这个活动场不限将池也不限时间。

今天就再来认识一次军争卡牌。


军争牌均有一个“神”角标,意为“神话再临”。

找不到清晰图,看这个意思一下

论如何从161张的牌堆里挑出52张军争牌

总体结构:

共52张牌,其中32张基本牌,14张锦囊牌,6张装备牌。

14张【杀】9张【闪】5张【酒】4张【桃】。9张雷【杀】5张火【杀】。

6张【铁索连环】3张【火攻】3张【无懈可击】2张【兵粮寸断】。

2张【藤甲】1张【古锭刀】1张【朱雀羽扇】1张【白银狮子】1张【骅骝】。


★这里就不聊标准版里已提及的【闪】、【桃】、【无懈可击】。CV4366363


①【酒】

1.每回合限一次,对你使用。你于当前回合使用的下一张【杀】的伤害值基数+1。

2.当你处于濒死状态时,对你使用。你回复1点体力。

★【酒】有两种使用方式,进攻和回复。进攻端就是喝酒喝疯了,回复端本来想类比为药酒,但是画面感有点崩,还是类比为为伤口消毒的酒精比较好。

★【酒】的作用是强化【杀】,看准时机一发暴击。

★【酒】的出现也影响了【闪】的地位。因为【酒】【杀】也只需要一张【闪】就可以抵消。那么留【闪】防【酒】【杀】也成了一种相互博弈。

☆正可谓:君子坦荡荡,小人防酒杀。避开每回合一次的酒杀暴击意义重大。必要时要考虑卖血保【闪】。

★由于【酒】【杀】被闪掉就血亏,所以无形之中提高了强命武将的些许地位。但毕竟【酒】只有五张,而且打酒杀对于摸牌白也很奢侈,摸酒不摸杀。如果把五张【酒】直接换成五张伤害基数为2的【杀】,可能会稍微好一点。

★【酒】还拥有回复作用,但是仅限于自救,又由于【酒】不能抬高血线,导致1血留【酒】的现象非常普遍。

★【酒】(加伤)和【酒】(回复)本身就是一种对立。1血留【闪】可以闪避【酒】【杀】,而1血留【酒】挡不了。但是当没有【酒】【杀】时,1血留【酒】更稳。

☆我预判你没有酒,所以我才敢留酒。

☆我预判你留了酒,所以我才要喝酒。

★不得不说【酒】是一个成功的基本牌设计。简洁但又不无脑的效果,可攻可守,还改变了现有的【杀】【闪】使用套路。只可惜在【酒】之后,再没有如此优秀的基本牌设计。


②火【杀】、雷【杀】

对攻击范围内一名其他角色使用,目标受到伤害值基数为1点的火/雷属性伤害。

☆一名角色于一个出牌阶段内所有的空闲点中,只可以使用一次【杀】。

★火【杀】、雷【杀】。牌名都是【杀】。部分技能会细分,但这并不会影响它们牌名相同的事实。

★属性伤害的意义在于通过横置状态进行大范围传递。属性【杀】则是最基础的造成属性伤害的方式。

★【杀】这里没什么好说的,就是使用时注意相关技能和场上的横置情况。

☆没看到自己横置,然后酒属性自杀的人,这十几年攒下来也该绕地球好几圈了。

●从基本牌来看,多了几张【酒】。【酒】是高额伤害的基础。也自此,标包唯一能打出高伤害的技能——裸衣彻底没了地位。属性【杀】倒没什么说的,问就是军争特色。


③【铁索连环】

♧10、♧J、♧Q、♧K、♤J、♤Q

出牌阶段,对至多两名角色使用。目标角色选择一项:1.横置;2.重置。

出牌阶段,你可以重铸【铁索连环】。

☆这个描述就是当无法执行不能执行的选项时,只能被迫执行另一个选项。即武将牌横置的角色由于不能执行选项1,所以必须执行选项2。

★军争的核心锦囊,可以扩大伤害,将单点攻击变为地图炮。配合加伤的【酒】,有望打出高额伤害。

★但是,【铁索连环】的缺点,当初分析庞统的时候也有提过。你可以锁人,但是【铁索连环】的重点不是谁去锁人,而是谁的伤害破了锁。这就导致【铁索连环】这张牌很有可能为其他人做嫁衣。

★【铁索连环】的收益具有延时性,也就是你使用一张【铁索连环】的瞬间是牌数-1的负收益。只有一名角色在造成属性伤害后,根据这次伤害的数值、来源、横置角色数、其中友方与敌方的人数、有没有触发其他创造收益的技能,来综合判断这次【铁索连环】的收益。

★【铁索连环】锁两个人,配一张属性【杀】,2牌换2伤,还是散弹,还有打空的风险。和【酒】【杀】一样,打中没多赚,打空了血亏。而且【铁索连环】之后属性【杀】打空还留了隐患,其他角色可能用你的锁打输出。

★【铁索连环】还可以重铸,这就表明设计师也知道,不是任何时候【铁索连环】都有意义,不如拿去换一张牌。

☆重铸是对游戏牌的一种操作。和使用、打出、弃置等是并列关系,不是包含关系。

★知道什么时候该锁人什么时候该重铸,军争篇就算会打了。

★有【铁索连环】的伤害结算,配合多目标属性伤害,又可以折腾死一大片人。

基本原则即:第一个因受到属性伤害而体力值减少的角色称为起点,此伤害结算完毕后暂停造成此伤害的牌或者技能,检测场上其他横置角色,将此伤害作为基数,以当前回合角色开始逆时针的顺序依次对这些角色结算。

☆当然如果遇到属性伤害中插入属性伤害(曹叡恢拓张角),那就是后来的属性伤害触发剩余的横置角色,然后若还有角色横置(毕竟有神刘备司马徽),则继续先前的属性伤害结算。

☆都能开个长篇专题了。现在看不懂就算了,没必要。


④【火攻】

♡2,♡3,♢Q

出牌阶段,对一名有手牌的角色使用。目标角色展示其一张手牌,你可以弃置一张与之花色相同的手牌并对其造成1点火属性伤害。

★可以造成属性伤害的普通锦囊牌。

★当年的强命锦囊,还是2牌换1血。看现在应变那一批强命锦囊都是1牌换1血的。由于当时大部分武将一回合只摸两张牌,导致【火攻】成为高奢。不对着藤甲和横置角色火攻都觉得不赚。但是想要【火攻】造成伤害还需要有特定花色的手牌,导致火攻失败净亏1牌成为常态。

★【火攻】次要的意义是展示目标一张手牌,信息公开化。由于展示的牌全场可见,特定情况下可以根据这一张牌的信息调整整体打法思路。

当年不能用最后一张为【火攻】的手牌火攻自己,但是现在可以了。【火攻】在脱手前已经选好目标,此时自己的手牌数不为0。当结算火攻效果时(无懈拼完之后),如果目标角色没有手牌,则无事发生。


⑤【兵粮寸断】

♧4,♤10

出牌阶段,对你距离1的一名角色使用,此牌置入其判定区。其判定阶段判定,若结果不为♧,则跳过其摸牌阶段。

★新的延时锦囊牌。对标【乐不思蜀】跳过出牌阶段,【兵粮寸断】跳过摸牌阶段更像是扼住源头,一个玩牌的游戏连牌都摸不了,还有什么玩的。

★继【顺手牵羊】之后又一张有距离限制的锦囊牌。

★跳过摸牌阶段也分情况,本身牌多就不怎么怕。本身牌少也有可能有其他技能摸牌。只有那些没有其他摸牌技能又刚好牌打空嗷嗷待哺的武将怕兵。


●从锦囊牌来看,【火攻】秉持2牌换1血的“公式”,乍一看没赚,但是有【铁索连环】扩大伤害,【火攻】的上限还是比较高的,主要坑在就是低成功率,以及当初大部分武将没有额外摸牌能力根本玩不起火攻。【兵粮寸断】的存在也加剧了这一情况。


⑥装备牌

【朱雀羽扇】♢A,武器,攻击范围4

你可以将一张普【杀】当做火【杀】使用。

★这是初代技能,一个非常简单的转化使用牌。但是由于时机问题,导致和武圣龙胆的不兼容,视为使用的普【杀】也无法吃到扇子福利变成属性。还引发了一个叫做不能“二次转化”的说法。随着几年前朱雀的修改,结算也更加合乎逻辑。

当你声明使用普【杀】后,你可以将此普【杀】改为火【杀】。

★和程普疠火的第一句完全一样。后调时机之后,转化使用的普通【杀】、视为使用的普通【杀】都可以通过【朱雀羽扇】而变为火【杀】。

★主技能其实是4攻击范围。毕竟属性这种东西只有特定情况才有用,大部分情况下1点普通伤害和1点属性伤害是一样的。

★【朱雀羽扇】不是锁定技,不要无脑点。我都习惯性点取消了。

古早的装备评析,现在基本上完全被淘汰了,因为止息的修改。为此我还专门改了一下,没想到现在又有了个筹伐(……)

看的时候把止息改为筹伐,逻辑还是通顺的。CV1464323


【古锭刀】♤A,武器,攻击范围2

锁定技,当你使用【杀】对目标角色造成伤害时,若其没有手牌,此伤害+1。

★简单粗暴的加伤。突出一个落井下石。

★逆风翻盘可能只需要一个古锭刀酒杀。

★只对目标角色生效,因为铁索连环传导而受到的伤害不会触发古锭刀。

早年装备牌评析传送门CV1625500


【白银狮子】♧A,防具

锁定技,当你受到伤害时,若伤害值大于1,则改为1。

锁定技,当你失去装备区的【白银狮子】,你回复1点体力。

★设计的主效果是抗伤害(防止多余伤害),但是回复体力的效果明显喧宾夺主。

★随着装备流武将的增加,【白银狮子】彻底成为一个刷血头盔。

☆随着嵇康的面世,牌的移动引发体力值变化,卡时点的插入结算,引发了无数嵌套,还有无数剧本。

★不能否认【白银狮子】抗伤害的作用,有了白银,就不需要“小人防酒杀”了。按次卖血的武将有个白银也能防止白嫖。

例行传送门CV1687589


【藤甲】♧2,♤2,防具

锁定技,普【杀】、【南蛮入侵】、【万箭齐发】对你无效。

锁定技,当你受到火属性伤害时,此伤害+1。

★正面效果其实很强,44张【杀】里30张普通【杀】,防御力已经对标【仁王盾】(44张【杀】里30张黑色【杀】)了。加上藤甲可以防住视为使用的【杀】(默认为无色普【杀】),还能防【南蛮入侵】和【万箭齐发】。其实正面防御力很强。

★但是负面效果的存在感过高,使得【藤甲】的好都被人遗忘了。大多数人只记得挂上【藤甲】之后2点2点地受伤,而忽视了因为【藤甲】而让对面卡在手里的一大把普【杀】。

★当然,由于铁索连环强伤的存在,藤甲很容易被误伤。或者更惨地被利用成高伤害起点。所以挂藤甲要谨慎。

★1血0牌的时候挂藤甲有望争取很多时间。这种时候受到伤害就是死,1点2点都一样,可以暂时认为藤甲没有负面。

藤甲加伤见上面古锭刀传送门,藤甲正面效果见CV1546711


【骅骝】♢K,防御坐骑

锁定技,其他角色与你距离+1。

★没什么好说的。

★关于距离的计算CV1657318


●从装备牌来看,加伤手段增加,古锭刀自带加伤,朱雀配藤甲也是加伤,而减伤手段只有一个白银狮子,可见军争场主旋律是快节奏高伤害。只多了一个防御马,可见军争场更重视距离,但是又有铁索连环这种不依靠距离传导伤害的存在互相限制。当时五人场向八人场转型又害苦了一批短手党,多一个+1真的不是坑么。


不管怎么说,军争篇以一种快节奏,高输出的爽快,冲击着标准包环境那一潭死水。为三国杀带来了新血,对于三国杀的发展有其正面意义。

点一下题,鱼塘扩建完毕。

下一步就该建设围绕鱼塘的配套设施,火扩展包。

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