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铁拳8: 原田胜弘的独家首次采访-“转折点”

2022-09-19 19:26 作者:格斗天书  | 我要投稿

在东京市中心高处的一个房间里,万代南梦宫总经理原田正准备展示《铁拳 8》。当他旁边的电视上播放着游戏的首张预告片时,他已将惯用的太阳镜换成了面罩。


原田描述了循环播放的预告片,解释了这个场景——描绘了系列的中流砥柱 Kazuya 和 Jin 在雨中、闪电和巨浪中战斗——如何为这部长篇连续剧的另一个高潮时刻营造了气氛。

“铁拳 7 展示了两个三岛的对决,但它是三岛平八和他的儿子和也。现在我们已经在时间线上进行了一些进展,这样你就可以再次看到父子之间的对峙,但角色不同:风间仁与他的父亲三岛和也,”原田说。

本周早些时候宣布,铁拳 8 为新一代游戏机挑选了游戏中运行时间最长的肥皂剧之一。粉丝们正在猜测整个预告片中出现的图像的性质,原田很乐意提供一些答案,同时隐瞒其他人。

“你可以看到连锁效应,然后它会断裂,然后形成 Tekken 8 - 8 部分的标志。我们这样做不仅是因为它看起来很酷,而且实际上有非常强大的故事元素与之相关,”Harada 解释说,“例如,过去曾在 Devil Jin 中看到过这种链条主题。这是因为金的矛盾不仅在于他的三岛血统,还有他体内的恶魔基因,以及它如何控制他的生活。因此,展示枷锁挣脱是一种表明金摆脱了所有这些限制他的东西。在这种摊牌中,他被迫面对自己的这些因素,但同时也面对他父亲的一部分。”

但最让原田兴奋的是《铁拳 8》向虚幻引擎 5 的过渡。对原田来说,在主机硬件上做的最多的参赛作品一直是最成功的。他详细谈到“铁拳 7 中的所有模型和所有内容都已被完全丢弃”,而所有内容都需要在虚幻引擎 5 中从头开始重建。他指着Jin和Kazuya脸上滚落的雨水和汗水,描述了它与前任的不同之处。

“《铁拳 7》有类似的东西;当角色跌倒或在战斗中时,他们会出现出汗之类的东西。但这只是游戏中显示方式的一个参数。这实际上是我们第一次使用雨水和外部效果,并具有滚动角色模型的效果。不仅如此,当他们倒在地上时,他们的衣服也会因此而变脏。所以你可以在角色模型上看到战斗的结果,”原田说。

在 IGN 的 90 分钟独家专访中,原田谈到了使用虚幻引擎 5;讨论了关于可访问性选项和机制的紧迫问题(尽管不是回滚网络代码,他觉得谈论这个问题还为时过早),以及故事从这里开始的地方。他还谈到了格斗游戏的总体状况,以及为什么他认为它们比许多人想象的要好。

IGN:你在《铁拳 8》中做了很多关于下一代技术的事情。你能告诉我第一次使用虚幻引擎 5 并掌握它的感觉吗?你说的是实时反射和倾盆大雨等等,但请跟我谈谈使用虚幻引擎 5 的一些更微妙的方面。

原田:这是一个非常困难的问题。从开发者的角度来看,不仅仅是我们,而是整个行业的开发者,这与最终用户的印象不同,就像 iPhone 4 一直使用到某个日期然后,“好吧,现在iPhone 5 出来了,它很棒,它是全新的,一切都变得更好了。” 当新的虚幻引擎 5 推出时,这就是普通用户的印象。但实际上,根本不是这样的。就像是一个持续的过程。显然,我们并不是刚开始在 UE5 上开发游戏。UE5 是很久以前宣布的,但我们还没有看到它的游戏。

所以我们从 UE4 开始,逐渐开始将游戏的某些元素移植到 UE5 中,并确认结果。比如,“好吧,哇哦,这个特定区域的图形水平大大提高了。” 然后还有其他领域——对于格斗游戏来说很重要的东西:响应时间……这些东西是我们一直在移植到游戏中的东西,然后弄清楚在那个领域会发生什么。我们一直在与 Epic 密切合作,以找出如何优化其中一些输入流程。所以我们才刚刚开始,而且将从现在开始继续。

IGN:你能和我谈谈《铁拳8》的早期规划阶段吗?房间里和团队讨论了什么?

原田:是的。我的意思是,很明显,正如你在预告片中看到的那样,图形是我们真正关注的东西。我知道这听起来有点陈词滥调,但如果你回顾一下这个系列,看看它在哪些方面做得很好——比如 PlayStation 1 上的《铁拳 3》,或许 PS2 上的《铁拳标签锦标赛》——人们喜欢各种各样的模式和游戏玩法喜欢,但一个重要的方面一直是人们可以在新硬件上期待的那种图形。不仅来自社区或观众的特定部分,还来自一般的 PlayStation 粉丝,从休闲玩家到铁杆格斗游戏爱好者。起初一切都与图形有关。

在 PlayStation 1 的日子里,只是让当时的游戏变成多边形并让它看起来像一个技术展示品,这真的是吸引了观众对游戏的兴趣。我们觉得,这么多年过去了,这点没有改变。所以我们真的决定了我们想用游戏的图形基准做什么,风格的基调在视觉上看起来像什么。所有这些都是我认为我们在项目开始时讨论的第一件事。

IGN:当我们进入铁拳8时,我想知道你是否可以分享你对Jin和Kazuya现在角色的看法?

原田:《铁拳》的故事一直是关于三岛家和他们的血仇,而《铁拳 7》展示了三岛平八和 Kazuya 以及在那里发生的对决。至此结束。所以现在我们向大家展示了从竞选开始时故事的巅峰,但这是展示剩下的三岛,他们两个,唯一剩下的,然后你有风间仁和他想要做什么达到。

因此,无论谁获胜,都将对三岛血统的命运产生巨大影响,如果你这样看,这将是球队的转折点。到目前为止,我们一直让三岛氏族中的所有这些不同角色在许多故事情节中相互争斗,而且一直不清楚它会如何发挥作用。但是在《铁拳 7》中,您看到了其中一些作品的一些结论,现在您只剩下 [Jin 和 Kazuma] 之间的主要展示。因此,我们认为这将真正为目击者创造该系列的转折点。

IGN:这里是和也队。

原田: [笑] 有趣的是,即使是粉丝群也是如此……这是分裂的,无论你是在 Kazuya 营地还是 Jin 营地。很多人在整个系列中,他们喜欢铁拳做得很好的那些反派,和也的忠实粉丝也是如此。但与此同时,金也有他忠实的支持者。我从粉丝那里得到了很多反馈,他们对 Jin 在 Tekken 6 中几乎成为反派感到不高兴。所以人们对这两者都有强烈的感觉。

IGN:你对《铁拳7》中的狂暴系统有何反应?并且 Rage Arts 和 Rage Drive 会返回这个条目吗?

原田:所以关于愤怒艺术或一般的愤怒,我们首先添加了愤怒系统,然后就像你说的那样,为铁拳 7 添加了愤怒艺术等。所以最初当我们添加愤怒时,有很多反对意见,因为人们认为 3D 战士有内置的战斗机制,如果你受到伤害,你会得到某种仪表,可以构建并允许你进行更多攻击。在 Rage 实施之前,铁拳没有这样的东西,所以人们认为 3D 格斗家不应该有这种东西——获胜的唯一方法就是比你的对手更好。当人们发现它时,最初被视为卷土重来的机制并不是很受欢迎。

快进到 Tekken 7,我们有 Rage Arts、Rage Drives 等等,人们也有同样的看法,但他们认为它不合适。但也许在游戏结束三个月后,人们有时间消化它并打了足够多的比赛,意见急剧转变为,“嘿,这实际上是对游戏的一个很好的补充。它让比赛和比赛都更加精彩。观看。” 因此,从这个角度来看,我们认为 [铁拳 7] 的效果非常好。关于 [铁拳 8],不幸的是,我们无法谈论今天的游戏机制会发生什么。这是我们希望人们在以后期待的事情。

[W]无论谁获胜,都将对三岛血统的命运产生巨大影响,如果你这样看,这将是球队的转折点

IGN:在更新的主机版之前会不会有街机版,就像以前的铁拳游戏一样,还是会直接进入主机版?

原田:不幸的是,对于平台,我们只能谈论这里宣布的那些。PS5、Xbox Series X|S 和 Steam。我们可以说的是,这是该系列历史上第一次我们首先宣布了主机版本。所以这本身就很值得注意。这就是我们现在可以说的。

IGN:预告片似乎暗示在实际游戏机制中扩展了慢动作,而不仅仅是在回合结束时。我想知道你是否可以对此发表评论?

原田:这是我们不能真正决定性评论的事情,因为实际上我们在 Tekken 7 中除了你提到的内容之外还有慢动作点 - 你的健康状况不佳等等 - 它只是没有那么明显,所以人们没有不要太注意它。在比赛中放慢动作看起来很酷,但你不能随时放慢动作,因为它看起来很酷……它会妨碍你,因为它会减慢节奏等等。所以你必须达到一个非常好的平衡,这是尚未修复或锁定的东西。所以我们现在不能说任何一种方式。

IGN:我知道现在还为时尚早,但很多粉丝都在问一个大问题,我们可以期待多少定制?像铁拳Tag Tournament 2那样的东西,那种东西?

原田:所以这是一个有趣的话题,因为我只是开玩笑说我不应该包括定制。它被包含在 [铁拳 5] 中,直到它发布之后我才认为它会变成这样,每个人都真的接受了它。就像你说的,[铁拳 Tag Tournament 2[ 甚至铁拳 7 都有很多选择,但人们仍然想要更多。我们提出,想要更多的人有时会构建自己的模组和定制更疯狂。所以令人惊讶的是,有多少人真正喜欢定制他们的角色。

我有一个理论,像街头霸王和其他人这样的战士通常只是设置皮肤,因为他们看到了我们必须做些什么来开发定制以及它对资源的密集程度。他们就像,不,我们不会那样做。这就是我的理论。

IGN:你对上一期的客串角色满意吗?

原田:我们对结果非常满意。当我们第一次宣布客串角色时,粉丝们都非常震惊,有好有坏。但是,他们从第一次看到它时得到的反应真的很令人满意。这最终对我们来说是一场胜利,因为他们做得很好。这对粉丝来说是一场胜利,因为他们为该系列获得了全新和不同的东西,对于 IP 所有者来说也是一场胜利,因为他们看到了我们的作品,他们看到了粉丝的反应,他们对结果感到非常高兴其中。所以我认为周围的每个人都对客串角色以及他们在《铁拳 7》中的表现感到非常满意。

有一个缺点。我们公司的总裁[宫川康夫]……这是他第一次去拉斯维加斯的EVO。他有其中一个包厢区域,即贵宾席,我们正在观看比赛的第一场比赛。通常我会坐在他旁边,解释球员、他们使用的角色、策略等等。

但这很有趣,因为与此同时,出乎意料的是,曾经在 Capcom 工作的 [Yasuyuki Oda]……他在我们的贵宾区,他和总裁坐下来说:“嘿,我是尾田,很高兴认识你。” 然后他坐下来,没有我解释发生了什么,他指的是街头霸王中的 Akuma、SNK 系列中的 Geese 等等。所以他看到这一点很开心,但就像,哇,这是其中之一我想你必须注意客串角色的事情。

IGN:这是你可以看到自己再次为铁拳 8 做的事情吗?

原田:我们并不是说希望客串角色在 Tekken 8 中闲逛,但总的来说——甚至不仅仅是 Tekken,而是总的来说——我们真的很高兴我们这样做了,因为很高兴得到它使用一些新材料的一种动力,以及你在这样做时与其他人建立的联系。

我提到了与 SNK 的 Oda-san 的合作,以及我们如何让他在一年的 Comic Con 上加入我们的小组,建立这些关系也是与其他公司合作的一个非常酷的部分。这显然是我们喜欢做的事情,如果粉丝喜欢它,我们会再次考虑。这是我们能做到的。

IGN:你最近和樱井先生合作把 Kazuya 放到了 Smash Brothers 中。那是怎样的体验,它对铁拳 8 有什么影响吗?

原田:与樱井先生合作时,您提到了角色和也的合作,但实际上,万代南梦宫工作室在开发 Smash Brothers 时……樱井先生一直都在那里,我想您可以说是平时上班。所以我们很清楚会发生什么以及他的个性。即便如此,当我们为 Smash Brothers 制作 Kazuya 时,我们也感到惊讶,因为我们认为既然我们是《铁拳》的专家,也许他会问我需要什么要点才能正确地制作这个感觉像铁拳,但实际上并非如此。对于铁拳为什么是“铁拳”,他已经有了自己的想法。所以看到他进来并没有问问题,而是说:“我玩过很多铁拳并研究过它,这令人惊讶但也令人耳目一新,

所以这非常令人震惊,我的意思是积极的方式。但是这也让我们认为他拥有来自 Smash Brothers 中其他不同特许经营权和游戏的所有这些角色,所以要深入了解所有这些不同的 IP 才能做到这一点……他可能是唯一一个这可以正确地制作那个游戏。在创建铁拳系列时,我们总是关注各种不同的格斗游戏或其他类型以外的游戏,并思考可以从这种体验中汲取什么。但是他只是对所有这些都进行了更深入的研究,我们认为通过查看他的示例,我们仍然可以从《铁拳》以外的不同产品中学到很多东西。

IGN:当你准备将 Tekken in 8 发布到 PS5 和 Xbox Series X 上时,Street Fighter 6 也即将问世。在您看来,格斗游戏的总体状况如何?

原田:嗯,这是一个有趣的问题,因为从 80 年代中期到 20 世纪末,格斗游戏可能是最著名的……一些年轻玩家现在有这样的印象,虽然不准确,但格斗游戏的观众减少了,因为标题减少了,但事实并非如此。我们曾经有很多中型格斗游戏在那个时候问世,也许你再也看不到那个特定的群体了。它主要用于许多小得多的独立游戏,它们可能正在做 2D 格斗游戏或类似的游戏,或者只是像铁拳和街头霸王这样的大型 IP。

因此,《铁拳》或《街头霸王》或任何大公司的销量都不会减少。通常他们卖得更多。只是一些粉丝的印象是这样的。然后从商业模式的角度来看,该类型也有其他变化。很多这样的游戏都在街机中,然后逐渐我们看到一些不会在街机发布而直接进入控制台的游戏。因此,我们如何从投入一百日元的街机游戏转变为销售控制台版本。这是一个完整的包,包含所有需要的东西。

所以发生了这种变化,然后现在我们看到......我对 [Riot Games'] Project L 将会发生什么非常感兴趣。也许格斗游戏的商业模式会发生另一种转变. 我认为他们还没有说过,但他们通常会制作免费游戏。所以如果他们用 Project L 来做这件事,那将如何改变写作游戏是我很感兴趣的事情,看看会发生什么。

IGN:这似乎是一个重要的时刻——你称它为故事的转折点,你可以在龙卷风、海浪和船只碰撞中看到它来强调这一点。我们能否期待一个扩展的故事模式,尤其是最近这种模式变得越来越普遍?

原田:所以这几乎属于我不被允许谈论的其他事情。我们说得越多,我们无法触及的细节就越多。但我想我现在可以说的是,《铁拳 7》有故事模式,而且这款游戏真的很受粉丝欢迎,并且卖出了 900 万份。我们很快就会达到 1000 万。所以我想说,在上一部分中得到高度评价的东西并不是我们想要缩小的东西。不仅是故事模式,还有任何其他模式或选项。粉丝们希望续集会变得更好,我们希望,我们意识到这一点,我们正在努力实现这些期望。

IGN:在开发这款游戏的过程中,使用 PS5 与 Xbox Series X 与 PC 合作是什么感觉?

原田:他们这么有能力是不公平的……我是一个巨大的 PC 游戏玩家。我实际上喜欢构建自己的 PC。所以对我来说,构建一台经过精心设计的 PC 并拥有图形优势或性能优势来玩游戏总是我喜欢体验的东西。因此,非常令人惊讶的一件事是,与构建 PC 相比,这两款游戏机的价格都如此低廉。所以这就是为什么我说游戏机在那个价位上那么好是不公平的。

IGN:当你说你正在从头开始重建一切时,这确实是雄心勃勃的,我想知道你试图避免哪些陷阱以确保这一切尽可能顺利?

原田:有风险和陷阱,但也有我们非常有信心的领域。例如,我们有信心从头开始制作图形的一个原因是我们团队中有很多老将。大多数人已经在这个系列上工作了 10 年或更长时间——许多人甚至 20 年。所以每个人都对《铁拳》有非常透彻的了解,知道是什么让它伟大,是什么让它在粉丝中流行,但也有足够的经验来避免更常见的陷阱……但不管你有多老手,总有那么好的平衡你必须打破事物才能创造新事物。所以你打破了多少,你重新排列了多少零件并将其构建成新的东西,这始终是一个没有人真正有明确答案的秘诀。

例如,如果我们没有充分打破它,那么人们会说,“好吧,这不是一个全新的游戏,它是铁拳,新赛季或 7.5 之类的。” 如果我们打破它太多,那么你可能会带走人们从特许经营中享受的一些元素。因此,无论您有多少经验,这始终是一项非常艰巨的任务,没有人能回答。这可能听起来很奇怪,因为很多人认为玩家有答案,但他们没有。他们只是对自己喜欢或不喜欢某事做出反应,所以他们没有答案。如果他们这样做了,就很容易去问每个人他们想要什么并实现它。

也就是说,尽可能多地从各种不同的群体收集反馈是非常重要的,但你如何处理这些反馈实际上更重要。所以这是非常困难的。

如果我们打破它太多,那么你可能会带走人们从特许经营中享受的一些元素。

IGN:有一种让格斗游戏更容易上手的运动。例如,街头霸王 6 增加了更简单的命令,让更多人可以玩格斗游戏。我想知道你对进入 Tekken 8 的看法是什么,特别是考虑到 Tekken 是这样一个技术系列。

原田:我要说的第一件事是,这与一对一游戏,格斗游戏有关。不是多人游戏或对抗游戏。当然,如果您只是在纸上谈论,如果您使控件更简单,它应该更易于访问。但它只是移除了一步,你最终还是会碰到一堵砖墙。因为一旦你取消了那个执行或输入或任何你想称之为的东西,你仍然无法成为一个更好的对手。例如,有奥赛罗,我想你用英语称之为黑白棋——黑棋和白棋在棋盘上。这是非常容易获得的。放置它们没有困难;这一切都归结为战略。但如果有人比你强,他们无论如何都会打败你。你'

因此,当您取消执行时,您只是将他们移到那里,但除非游戏更多地基于运气或类似的东西,否则他们仍然无法击败比他们更好的人。但这还有其他问题,因为那样你就无法赢得自己的技能。它只是归结为机会。

所以很难这样提及它,因为我想如果输入更容易,这对每个人都有好处。但是人们没有意识到这只会让他们进入下一步,他们仍然必须坐下来学习游戏的运作方式,然后学习策略等等。仅仅采用按钮输入——让它更简单并不会让你在游戏中变得更好。

IGN:所以从我收集到的信息来看,你们不打算在《铁拳8》中追求无障碍功能?

原田:不,我没有这么说。这只是我对社区经常讨论的话题的感受。对于 [铁拳 7],我们确实使用了这些输入。我不知道你是否记得,但是愤怒艺术……有命令可以正常执行,但您可以在控制台版本上只需一个按钮即可执行此操作。还有更简化的命令,其中 Electric Wind、God Fist 或其中一些需要命令的更流行的动作,您只需一个按钮即可完成。您实际上可以使用 R1 通过一个按钮在不同动作之间切换。所以我们已经在 Tekken 7 中拥有了这些功能。我们在 Tekken 8 中所做的事情我们无法谈论。

但是,我还要说,与其他格斗游戏相比,《铁拳》的不同之处在于,在输入时间方面有很大的自由度。保罗有这一步,然后当你打出正确的拳头时,他会打出死亡拳。玩家实际上可以根据输入的时间来改变它出来的时间。这为在游戏中移动的玩家增加了更多的自由度。因此,如果放弃这一点以支持更简化的输入,那实际上会剥夺一些自由。所以这是与其他游戏不同的地方。那是独一无二的铁拳。这是一个值得思考的挑战。

IGN:当你回顾《铁拳》近 30 年的时光时,我只是想知道在我们进入《铁拳 8》时,你留下了什么样的情绪以及让你感觉如何?

原田:这些年来它发生了变化。我的意思是,当我刚开始的时候,更多的是创造我喜欢或改进的东西,让它更好地匹配我认为可能的东西。然后中途有一段时间我想向周围的每个人展示我对格斗游戏的了解最多,我比其他任何人都更喜欢这种类型,现在听起来有点幼稚,但当时我感觉很强烈关于那个。

但多年来,有更多的机会出国参加各种演出或比赛。现在互联网如此庞大,可以轻松地与粉丝群和社区互动,并收集所有这些反馈和他们对我们所做工作的看法。

然后我转向必须不辜负每个人对特许经营权的期望。对于《铁拳 7》,感觉就像是我一生的工作……它可能是最后一部分,所以我必须把它做得最好。但后来它发布了,它表现得非常好,现在看来铁拳 8 必须比铁拳 7 更好,所以我或团队中的任何工作人员都没有后悔。这是我们经常谈论的事情——可能就是这样,所以你最好全力以赴。

IGN:你经常谈论这是一个已经持续了近 30 年的故事。你有想过它的结局吗?你脑子里有结局吗?

原田:我实际上在 96 年就已经计划好了结局。我正在写这个故事,然后想,好吧,我们可能会在这个之后再写一个,这就是它的结束方式。但是当我制作它时,我认为游戏可以很快制作出来。我认为我制作新游戏最快的时间可能是六个月。所以我想如果我能以更快的速度制作更多的分期付款,那么我们就完成了。但后来发现开发时间延长了,游戏之间的间隔时间比我想象的要长。

与此同时,所有这些新员工都在中途加入,他们为该特定部分提出了新想法,这使得结局更加遥远。所以它只是从那里成长起来的。所以结局,我没有看到它需要这么长时间才能到达那里。那时我有一个,但它只是随着系列逐渐成长。如果有尽头,那就是我被埋葬的时候,无论何时。

另一件有点奇怪的事情是它如何影响你的心理。一旦我们获得了最长故事的吉尼斯纪录,那么你会想,好吧,我想保留这个——我不想让任何其他游戏取代那个记录。所以我们必须让故事继续下去。

Tekken 8 正在为 Xbox Series X|S、PS5 和 PC 开发。它还没有发布日期。


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