《博德之门3》 队伍管理与团队配合
序
博德之门3即将正式发售,本篇从团队的角度出发,讲述其通用规律,帮助提升一周目游玩体验。
资源管理
没有法术位的法师是没有战斗力的,合理的分配资源是战斗力的保证。战斗相关的资源获取机制包括长休、短休和战斗获取,相应的分为高、中、低三级资源。法术位属于高级资源;邪术师法术位、职业充能、战技和战技骰属于中级资源;动作加附赠动作属于低级资源。对于各类药水、卷轴箭矢等,它们可以从每日活动中多次获取,笼统的定义为中级资源。
一个标准动作的伤害下限是d8+3的武器伤害,附赠动作是d4的蘸取伤害,使用各类资源的意义是提高每回合输出。低级资源通过装备或地形提升伤害,比较常见的手段包括:寒冰射线冻结血地表,造成d8伤害和冰表面效果;闪电充能提升1伤害;绿色武器+1伤害;火焰攻击油桶制造爆炸等。
高级资源亦可用伤害计算价值。以一环法术“燃烧之手”和“奥术飞弹”作为伤害基准,前者为3d6,后者为3d4+3,即18点单体伤害上限。施放法术同样需要消耗标准动作,减去标准动作的伤害,施放AOE法术蹭到两个回本。升环伤害提升为d6(或d8),按d6计算出三环60上限回本。留一个思考,某三环法术需要消耗两个标准动作,造成多少伤害上限回本。
中级资源以战技“割裂”为基准,造成两次2伤害,等同于2d4额外伤害。部分改变地形的中级资源难以量化,很大程度取决于施放时机。下面给出前面思考的答案,三环的伤害基准为30,等同标准动作伤害,两个动作加一个三环的上限为3*30。“吸血鬼之触”的伤害为3d6加一半的治疗(3d3),上限3d6+3d3*2且占专注,在三环伤害基准附近。可以看出,在拉瑞安心中,治疗值乘2等于伤害,该结论可以类推减伤法术。
战斗力使用等效人数估算。敌方单位等级高出一级,等效为同等级2人。如我方队伍为4级,敌方5级单位等同2个4级,两个3级等同1个4级。假设4级基准血量为30,60血等同1.5人,90血等同2人。5级60血换算为1*1.5*2=3人。
在同等级同数量同血量战斗中,平均每名角色每回合消耗2资源较为合理,实现输出、承伤与续航的平衡。计高级资源3分,中级2分,低级1分,对等战斗每回合总计消耗8资源。我方每多1人,资源总量减2,每多0.5人,资源总量减1 。资源消耗+2,等同多1人,改变局势平衡。根据职业每日资源上限,合理分配消耗,保障4名成员的“血蓝平衡”,避免战斗中某一成员血量或法术位过度消耗。
现在观察如下情景:我方4级队对阵533如何决定每回合资源消耗?首先进行换算,此战斗等效为4个4级对阵3个4级(8vs6),我方有1人优势。因此在战斗中,至少需要每回合消耗6资源,即两次中级资源两次低级资源(2*2+2*1),或是一次高级资源和三次低级资源(3+3)。每回合资源消耗增加到8,可以获得战斗优势。增加资源投入,战斗难度显著降低。
技能分类
游戏中有花样繁多的技能分类:各类学派法术,不同的伤害类型等等。以游戏设定进行分类繁琐复杂。因此从两个维度重新分类:近战/远程;物理攻击/魔法攻击。所有的攻击手段,凡是施放范围不大于6m的,均为近战,其余为远程。所有进行攻击掷骰,计算AC的均为物理攻击,而计算属性豁免的均为魔法攻击。下面的部分将沿用这个设定,需要注意的是,本篇里的物理、魔法的定义和游戏中消耗法术位即为魔法不同。
有必要解释如此分类的理由。远程和近战的最大区别在于,远程可以hit and run。游戏中每回合移动距离为9m,意味着只要回合结束保持在9m以上,就能一般意义上的放近战风筝。为了躲避近身威胁,安全距离为12m。这样在施放远程攻击时,一个角色从9m出发,进入射程,再拉到12m,他的远程攻击距离最少不能低于6米。
很多游戏通过物抗与魔抗区分物理与魔法,把这种设定代入到bg3中即可发现,所有的武器攻击均计算AC,部分法术计算属性豁免,因此通过是否计算AC来区分物理与魔法。奥术飞弹和丢投掷物,划入魔法攻击。武器战技划入魔法攻击。
属性功能
攻防对抗在数值上是属性对抗,理解不同属性的功能对于队伍搭配有重要作用。以进攻角度看,力敏为武器攻击调整,智感魅为施法职业的物理及魔法攻击的调整。以防御角度看,敏捷为AC唯一调整;全部属性均可防御魔法攻击。
主要魔法包含伤害类和控制类。第一类控制为失能型控制,典型代表为人类定身术,感知豁免。第二类控制为表面控制,敏捷豁免,如油脂和冰表面。两类控制效果不分伯仲,但表面控制下限低。可以简单理解为,感知等于控制类的魔抗。力敏体属性为伤害类法术的魔抗。其中火系进行敏捷豁免,力量和体质抵抗武器战技,体质还可以抵挡毒和雷鸣元素伤害。
物理攻击与属性豁免的掷骰公式为“d20+熟练调整+属性调整”,法术dc的计算方式为8+熟练调整+属性调整,战技dc为“10+熟练调整+力/敏调整取高值”。不受控的“随机或固定基础值”+受控的“调整值”是属性对抗的基础。6种属性根据属性调整值分为主属性,副属性和弱属性,所有小于“熟练调整-1”的调整为弱属性,不小于“熟练调整+1”的为主属性,其余为副属性。
每种职业有两个熟练调整属性,主要输出方式决定了一个主属性,其余属性分配方式较多,这里以最常见的加点思路为例介绍。第一个主属性显然是主要攻击属性和熟练调整,在1级时有3+熟练=5的豁免调整。第二个主属性通常是另一个熟练调整属性,根据该属性重要性可选1至3的属性调整。
非熟练调整属性的分配是加点区别所在。第一种加点是选择1个主属性+3个弱属性,第二种是选择2个副属性+2个弱属性,第三种是3个副属性+1个弱属性。后两种方式的区别在于5级后第三种加点会退化为4个弱属性。
根据EA法表,提高魔抗最有效的属性是敏捷和感知,其次是体质和力量。选择三种主属性,必然有一个低魔抗属性;选择双主属性,其它属性存在抗性,但不能无视该类魔法。可以看出,敏捷攻防兼具,高敏开卡适合新手,感知熟练的职业不怕控制法术。
队伍构建
队伍构建的首要基础是你的选择,你的喜好决定职业、种族、角色和伙伴,影响队伍的组成。下面是一种基于功能的队伍构建思路,同时保留一定的灵活性,以便根据需要进行调整。
输出是构建队伍的核心,包含主c和副c。主c应当每回合提供高额伤害,同时避免伤害溢出。副c在复杂环境下稳定输出,收割残血敌人。由于魔法武器的存在,主c使用武器略优于法术。近战输出廉价,依赖输出环境。远程站位灵活,集火、补伤害更具优势。物理单体爆发高,对战精英、boss效果良好。魔法aoe多,适合打击成群敌人。
防御依托主t和副t构建。主t兼具高物抗高魔抗,副t更强调机动性,及时处理站位刁钻的敌人。防御功能建立在走位和bg3的两个特性上:借机攻击限制走位,贴贴给远程攻击强加劣势。作为吸收伤害的t,最有效的方式是为敌人强加劣势,其次是提升自身ac,最次为堆血。剑刃防护不适合萌新消耗动作使用,不在此讨论。
在30%到70%成功率范围内,可以简单的认为优势等同+25%成功率,暴击率提升到10%;劣势为-25%成功率,暴击率降低到0 。5%等同两点属性,1点调整,1点ac,25%相当于5ac,10点属性和5点调整。物理造优手段多于魔法,操作下限高。
支援是连接队员的纽带,紧密的协调与明确的目标是发挥队伍最大潜力的关键。支援的首要职责是造优,常用的包括施加倒伏状态、削弱敌人、召唤分身以及施放曳光弹等。另外,还有其他辅助法术,如祝福术和灾祸术,这两者通常实用且稳定。祝福术适合物理队伍,而灾厄术适合法术队伍。最后,加血术只适用于拯救处于危险状态的队友。
输出、防御和支援并非互相独立,也就是说,具体到某一队员,可以同时负责一项或多项任务,也可以承担一项中的部分功能。合理的记忆法术书与升级技能是拓展队伍功能的手段,法术卷轴作为应急的补充。
最后分析队伍的属性特点,结合各成员的主属性和弱属性,判断小队的属性弱点,分析对手的属性弱点,并针对性的制定预案。例如物理队在面对高AC单位时较为无力,首先根据己方主要输出手段为物理,寻求削弱对手AC的方法。观察是否存在造优条件,再与强酸地表-2AC结合,评估使用物理攻击的可行性。在物理攻击命中率低的情况下,采用魔法攻击作为补充手段。检查对方属性,对于高AC的贼,低力量和体质为突破口。对于低敏的牧师和战士,火焰法术极为有效。积累战斗经验,熟练应对各种战斗。
结尾推荐一些功能优秀,简单强力的法术和战技。
雷鸣波:1环塑能法术,体质豁免,2d8雷鸣。推斥近身敌人。
粉碎:2环塑能法术,体质豁免,3d8雷鸣。即使通过豁免也会受到一定伤害,有着不俗的清场效果。
奥术飞弹:1环塑能法术,3d4+3立场。一个我从来不带,但一定会推荐的法术,它100%命中和平滑稳定的单体伤害十分友好。最大的优点也是最大的缺点:没有爆发。
法师护甲:1环法术,为无护甲(10ac衣服)单位+3AC。同上,不带但推荐。理由很简单,我的法师不会被近身,而你呢?每天起床套一个,很有用。
繁彩球:1环塑能法术,3d8多种元素伤害 。伤害不俗的远程物理输出,附带一个小表面,不用担心坑到太多队友。
致伤术:1环死灵法术,3d10黯蚀 。1环,3d10的近战物理伤害,不用多说。
曳光弹:1环塑能法术,4d6光耀。伤害不俗,命中造优,缺点是命中低和伤害溢出。
祝福术,灾祸术:上文讲过。
人类定身术:2环咒法法术,专注。失能控制,强力技能。
命令术:1环咒法法术。造优法术,花样多。
火球术:3环塑能法术,6d8火焰。一发一片,显而易见。
佯攻:战技,敏捷豁免。附赠动作造优,力敏豁免劣势,。
剑柄打击:战技,附赠动作。目标感知劣势,且失去敏捷的护甲加成。
穿刺:战技,体质豁免。目标在两回合内每受到1次攻击额外受到2点伤害,配合
多次攻击能打出大量附加伤害。
突进攻击:战技。提供无视地形和借机攻击的位移。
它们的共同特点是收益高,回本快,施放即赚到,不需要和其他队员打配合。祝大家游戏愉快!