盘点原神开服至今(2.5版本)的各项节奏(其四)

今天我们来继续盘点原神这种款游戏开服至今以来的各项节奏(其四)。这款游戏从开服至今,伴随着巨大的流量和影响力,其中大大小小的节奏和争议屡见不止。随着游戏进程的不断进程更新,秉持“互联网是有记忆的”这一原则,作为开服至今的老玩家,决定将上述节奏一一记录。在此过程中,将尽量保持客观公正的态度,仅对舆论事件本身描述,不掺杂任何主观观点。但是仅凭一人的记忆,肯定会出现各种各样的差错以及遗漏。因此本篇文章权当抛砖引玉,希望网上能够出现更完整更客观的记录。

2.0版本:UP角色神里凌华、宵宫
随着新地图七国区域——稻妻城的解锁,游戏正式进入了2.0时代。随着新版本开放的三座岛,给长时间长草的旅行者带来了探索新地图的快感。当然每次到这种时候,总有一些不和谐的声音出现,搅乱多数旅行者的体验。具体落实到各个角色的身上,也就是从2.0版本开始各种角色节奏一波接着一波,各种被害妄想症、与空气博弈、杞人忧天、打脸装死等行为此起彼伏,纵观整个2.0版本的发展历程(现在还没结束),可以看尽人生百态,世事炎凉。

首当其冲的是我们的神里大小姐,神里凌华作为内测版本既有的角色,其内测时的基本模型、技能模组以及输出流程已经被玩家所熟知。其短板缺陷也在口口相传中被无限放大、针对,即角色还未正式上线,便各种云测评中形成了固有的思维定式。即使经过测试服的正式修改,即便没有经过正式服上线的常规测试,也还是固执己见,以至于靠阴谋论洗白自己(这么怕打脸,结论下这么早?)。在一种吃人血馒头的云UP之中,最典型的便是“神里永无翻身之日”的言论(这句话太经典了,甚至可以和“万叶小砂糖”相提并论),这一类发言堪称语不惊人死不休。不仅暴露了自身对角色以及队伍的粗浅且偏执的理解,并且缺乏基本的逻辑推理以及辨证分析能力。从现版本的发展阶段来看,这当然毋庸置疑是一句笑话。无论是神里还是万叶均在各自的队伍中扮演十分重要的角色,并且其效果十分明显证明了其应有的价值。但还需要客观看待一个角色的强势以及短板,才能最大限度发挥一个角色或一个队伍的潜力。
首先神里作为冰属性驻场主C,有两种输出模式附魔普攻和技能输出。得益于自身基本的模型的分配方向(增伤、减防)以及装备适配度(双暴),以及永冻玩法的配队模式。上述使得神里在一开始便占据高位,相对于前辈们的踽踽独行,神里的风靡除了自身素质的优秀更多的是仰仗版本的红利(装备、配队以及适合冻结的环境)。这里得感谢开发出永冻玩法的玩家,为冰属性角色提供了另一种发展思路。与此同时神里双模式的高频冰伤输出,直到当前版本都不适合打融化(变相堵住了冰系角色的另一种发展思路),自然也享受不到元素反应倍率和精通的加成(前台角色想要触发元素反应,其元素附着频率必须低于后台元素;同样后台角色想要触发元素反应,其元素附着频率必须低于驻场元素,才能保证稳定触发)。不过冻结反应提供的高暴击率算是弥补了增伤区间的不足。
其次在明白了神里的强势之处后,也需要明白其短板和使用局限。虽然神里有两种输出模式,但仍旧是大招伤害占比较高,目前实战中无法舍弃。但和上篇文章中提到的优菈的大招类似,毁伤效率高的技能往往有生效范围和释放频率的限制。具体到实战中,由于神里的大招有固定的移动路径并且在缺少二命的情况下,其生效范围是有限的(相比于群体,单体输出更加稳定)。另一方面,80点的能量消耗再加上基本模型中缺少循环区间的投入(一命效果不稳定),因此如果没有队友补强或环境补偿,其技能释放频率必定受到限制。
在明白了上述神里的相关特性之后,也即能明白她与甘雨的不同之处。虽然两者的角色定位都是冰属性驻场主C,但两者的区别在于所需要的驻场时间不一样。上文曾提到由于神里的输出模式和模型中加伤条件的限制,神里一套循环输出可以在短时间(6-8s)内完成;而甘雨二段重击的输出模式,对于驻场时间的要求近乎于无限。两者在输出模式上的差异,造就了在不同的应有场合有各自独到的作用,而在实机操作中需要取舍各自的优劣势,进行角色的选取搭配。如果以类似的角色定位去对比单纯的伤害输出的总量或者输出的效率,在我看来反而是本末倒置。


接下来便轮到这位重量级节奏选手夏日女王宵宫,现在回想起来当时的节奏起伏应该是继钟离事件后影响最大也是最为广泛的。铸就了一大批宵宫的铁杆黑粉,甚至现版本都可以看到不少魔怔人以及入魔般的发言。他们就如当年的甘雨吹一样,将自身偏执片面的思想化作形而上学的铁律教条,用来筛选、排斥甚至肆意攻击谩骂他人。将对游戏本身的不满恣意发泄到角色、设计人员乃至无端玩家身上,事态到后来演变成一种如宗教般的对立,发展到不是你死就是我活的局面。并最终演变无数网络公民(无论是不是玩家)的一场网络狂欢,各色人等都在各种网络平台散布不负责任的言论,从中可以体会各式各样人性的最阴暗的一面(阴谋论盛行)。可以说某种程度本次的节奏影响深度是远远超出上次的钟离事件,因为该次舆论危机将彻底分化玩家与游戏本身以及相关人员(这也是带节奏人员的主要目的之一),一旦玩家与官方之间基本的互信机制不复存在,先不聊如何重建互信的问题,就算重建了也可以靠玩家本身的猜忌心理和信息不对称(阴谋论)很轻易的摧毁。由于玩家与官方本身存在一定的利益冲突,再加上大量吃人血馒头别有用心的人存在,就目前情况来看,看不到改善的希望。

其实事情发展到现在(2.5版本),围绕宵宫角色本身争议远不如炒作玩家与策划之间的对立氛围有效。但我们还是那句老话,需要客观的看待不同时期不同角色在不同应用场景的优势和局限,用发展动态的眼光看待每个角色。其实从现在版本的角度再去看待不同的角色,甚至使用一个统一(通用)的模型去衡量各个角色,从单一的评价角度(例如dps)会发现i相同定位的角色之间确实存在差异(但实战中不可能只考虑dps,所有这是个伪命题,不过不影响下文的展开内容),因为需要从模型平衡的角度需要对角色进行折中考虑,主要是机制与数值之间的平衡。具有新机制的角色,需要对数值(伤害、循环、生存)以及其它方面(命中率、生效范围)进行调整;而缺少机制的角色,需要在相应的层面进行弥补。纵观过往,有些角色平衡性做的还可以,有些则完全不能接受,不能接受的部分在于:不同角色综合数值以及机制所构成通用模型,在实际使用效果上存在明显差异。主要原因有以下几点:
1、对于具有新机制的角色,由于机制本身未在游戏中进行实装过,所以该新机制的数值填充也偏向于保守(这一方面是由于游戏本身缺少测试服这样的即时反馈机制,另一方面各路玩家的发明创造能力也不容忽视)。但由于本身数值与机制再平衡的缘故,本身数值层面已经挨过一刀,如果新机制的数值再保守,会导致整个角色在数值层面的表现(伤害上限、攻击频率)特别不理想,即新机制并不能补偿数值模型缺失带来较差的实机体验;(观点一)
2、游戏本身的平衡补偿机制也很迷。上文描述的机制与数值的平衡机制,其从角色上削弱调整拆分的数值,会在另外的角色(通常为辅助角色)上以buff的形式返还,但有触发条件限制。这样的数值补偿机制一定程度上解决了新机制数值保守的问题,但本质上还是拆东墙补西墙(甚至占据了另一个角色的格子)。并且上述补偿机制由于游戏本身的角色推出频率的限制,存在相当的补偿延迟效应。当期UP的角色实际上享受不到上述平衡补偿机制,未来游戏的卡池规划又是另外一个不稳定因素,导致未来可期其实也是个薛定谔的命题。上述现象整个角色在当前版本的表现与整个版本格格不入,实机体验不如已成体系的角色。(观点二)
以上两点涉及大多数角色机制与数值的平衡问题,可作为通用模板去衡量角色的平衡问题。该模板套用到宵宫身上可以得出以下结论。

首先从角色的基本模型来看,宵宫作为一名火属性驻场输出角色,模型主要的加成方向为(火伤和基本面板)且加成数值一般。模型中多数资源分配给了e、q技能的核心机制,并且模型中数值方面不仅缺少减抗和双暴(主要是暴击)区间,而增伤区间内的加成数值也依赖于核心机制的触发。此点验证了观点一中的内容;
同时从输出模式来看,宵宫作为一名普攻特化型输出手,其核心的输出机制依赖于e附魔普攻输出循环。单纯从技能模组设计的角度,其理想的输出循环为q-e-A,使用q技能先手为敌方nag附上debuff,再开启e技能普攻输出,触发基本模型中(技能描述、天赋、命座)关于e、q技能的buff和debuff,形成完整的输出循环。这其中引出以下与实机操作中相违背的部分:
1、实机操作中由于追忆套的增伤触发条件(削减能量),使得q、e衔接的技能顺序变得不可行(追忆套本身的属性模板并没有问题)。追忆套宵宫的最大的问题在于技能的衔接顺序,q、e二连会舍弃追忆套的增伤;e、q二连则会损失q技能附赠的额外伤害和buff能力。
2、其次是q技能的debuff机制,q技能在造成范围伤害的同时,为随机一名角色附着debuff。上文也曾交代,q技能伤害和debuff触发后的效果都同时算作机制模型中的属性点。如果debuff效果未能触发,其基本模型就会打折扣。而debuff的数量(一名)明显就是机制平衡后数值没给够(观点一)。由于该debuff本身没有伤害(类似一种特殊的元素附着),buff的生效范围就显得尤为重要,再加上弓箭角色谜之索敌机制。导致在实机操作无法稳定触发q技能的debuff,除非有聚怪增加己方角色有效输出面,否则实战中q技能的debuff效果会大打折扣。
以上两点限制铸就了宵宫q技能鸡肋的特性,以至于决定在实机操作层面,q技能的释放位于很低的顺位。但q技能本身的机制和数值也是算在基本模型中,如果有人认为大招鸡肋就完全舍弃,无异于自断双臂。并且在众多加强方案中只是增加技能的伤害数值无法有效解决问题。
3、e、q技能的CD和充能问题。在理论循环中q、e技能的连携机制是促成宵宫高频火伤的核心,但在两者的持续时间与技能CD在输出循环中的占比为e技能(10:18)q技能(10:15)。可以看出和神里类似,宵宫的黄金驻场时间也不是近乎无限,总体保持在10+s内,而总的循环间隔除了e技能8秒CD还有q技能60的耗能,这是与神里(神里只有80耗能)不同的地方。另外不同之处在于神里驻场期间可以附魔普攻减少e技能CD且有伤害(一命),变相增加充能以及技能循环效果;而宵宫的类似效果(四命)则需要q技能触发debuff(触发条件远不如神里简单干脆),并且宵宫在e技能CD期间无有效伤害。以上两点造就了两名角色在实机的表现效果(纯伤)无论是在循环流畅度还是有效dps覆盖区间都有明显差异。(这部分内容在有效输出这篇文章里)
4、攻速乘区的问题。对于宵宫的核心输出模式以及普攻特化型的角色定位,攻速这一独立于八大增伤区间的伤害乘区,对于宵宫本身的输出提升毋庸置疑(更快的攻速,不仅意味着更高的dps,并且更快的触发e、q技能天赋buff的触发频率,但debuff的触发效果有内置CD不受影响),从中也可以看出宵宫角色本身因为顾及攻速属性的平衡,缺少了部分伤害数值(这也可以解释基本数值模型缺失的原因)(观点一)。而攻速这一输出属性在现有的版本中提供的加成太少(这一点在攻速篇的文章也有提及),这就导致宵宫面临观点二所提及的状况。
以上四点导致宵宫实战表现不佳(上线初期),后来经过一定版本更新补偿后有一定的回调(六命云堇),至于舆论中其它主要的节奏点(手感差、伤害低、打不了蒸发等),只要解决上述的核心机制问题其实也会迎刃而解。按照我个人的看法,一个队伍按照现有的输出循环流程,根据角色吃的资源(队伍格子、站场时间)不同,需要打出相应的伤害,评价标准为一个循环流程内的秒均伤。换个说法,只要在给定的输出时间内(宵宫10s、神里6s)打出不拖后腿的输出,叫什么C都无所谓的。

阶段性总结
受限于篇幅限制,得益于2.0版本巨大的影响力以及上篇文章中提到的“妖风”的影响,关于角色节奏的影响达到一个空前的地步。所以本文花费了一整个版面试图给版本UP的两个角色一种全新的理解设计理念的角度,并指出了各个角色的强势以及局限,希望能给角色一个较为公正的评价。下次更新版本节奏第五篇。