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《Inside》玩后感

2022-08-13 01:04 作者:elegantelephone  | 我要投稿

和《Limbo》一样,《Inside》有着非常独特的气质。

最值得一提的当然是游戏的氛围渲染。游戏一开始就渲染了一个黑暗乌托邦的世界:戴面具的黑衣人会不由分说地勒晕甚至射杀主角;其麾下的恶犬会成群结队地将主角分食;行尸走肉般的工人们做着整齐划一的动作。一个类似脑控装置的玩意戴在了主角的脑袋上,前一秒还躺在地上的尸体,下一秒就活了过来,并模仿着主角做动作。时时刻刻都要警惕哨塔的灯光,稍有不慎一根弹簧绳就会射入身体并被拖走。在游戏后期,我们还能看到更多克苏鲁式的超自然现象:能砸碎潜艇玻璃,使人溺毙的水鬼;反重力的水和倒悬着的合成人;周期性从深处释放而出的毁灭性声波。最后,面对那块仿佛是数十人融合而成的肉球,主角也与之合为一体,在众多古怪的人的视线里逃出设施。从游戏一开始,主角似乎一直在向下,穿越水域后来到深渊,却发现这里的景色与地面别无二致,最终和肉球一起撞开设施的墙壁时,却又是从山顶上滚落。这样诡异的世界,真是让人回味无穷。

和一般的解谜游戏相比,《Inside》不仅难度低,而且流程短,基本不会出现卡关情况。像《见证者》这类偏硬核的解谜游戏,其核心体验是让玩家发现并总结谜题的运行规律,最终产生顿悟的感觉,因此在游戏后期会塞入大量超难的谜题。而《Inside》从本质上讲还是偏向于表达和体验,游戏设计师做出的音画冲击力是非常震撼的,这个时候如果用困难的谜题难倒了玩家,反而会违背初心。这里的谜题,更多是作为游戏流程的调味剂。

我记得亚恒曾经说,他当初选择做《拣爱》这样的点击剧情类游戏,其中一个原因就是游戏流程可以做的很短,里面再加入丰富凝练的内容,最大化地将体验传递给玩家,这是在节约玩家的时间,也是对玩家的尊重。我觉得说得很有道理,而《Inside》完完全全就是这样一款游戏。短短四个小时,我就体验了一段魔幻般的难忘旅程,这不只包括游戏中出现的那些令人震惊的景观,还有在游戏层面多到恐怖的细节处理。

例如镜头的处理。玩家需要知道何时往哪个方向走才不至于迷路,我注意到游戏对此进行了特殊的设计:在一段封闭的解密过程中,视角基本上是与主角的移动方向垂直的,这个时候玩家不管往哪个方向走都是正确的,因为前进的道路被封死,需要完成解谜才能通过。而在一段路途中,总有边界,主角接近边界时镜头会朝向边界的方向,如果方向错误的话镜头偏转非常大,也就是用异常的镜头去体型玩家走错路了。更多的技巧我暂时也总结不出来了。

和前段时间玩过的《双人成行》一样,《Inside》对玩法和美术资源的运用简直奢侈到令人发指,往前走总会有新的玩法和风景,玩家想感到无聊都难。没有成规模的专业团队的合作是很难做到的,我就不学了。

最后,和《Limbo》一样,《Inside》也有隐藏关,需要在之前的关卡中集齐足够的隐藏要素才能开启。隐藏要素的提示总体来说是人性化的,但也需要从头到尾仔细观察才行,我看着攻略找到了最后的隐藏关,结局令人感叹:主角拔掉了一个脑控装置的插头,他自己就像行尸走肉一样蜷缩了起来,屏幕陷入黑色。我想这隐喻已经很明显了,总比游戏的正常结局“肉球在河畔的阳光中慢慢停下”要好理解得多。

《Inside》玩后感的评论 (共 条)

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