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Galgame深入解读第四期 文本的作用

2022-01-21 20:49 作者:波尔艾南  | 我要投稿

这篇文章献给“知心姐姐”,谢谢你在这段时间给我的鼓励,记得我考段通过了请我吃饭。

 


3.5期是我额外加出来的一期,大概是因为有人对我前三期关于剧本世界观和心理的地方提出了一些疑问,所以我才结合了我的一些自身经历来谈谈对废萌和剧情的看法。后来又有人评论觉得,我的行文应该像那一篇一样更富有“人情味”一点,否则像前面那样的严肃的文学评论读起来着实有点费劲。


 

我个人也是不愿意用这么严肃深沉的对话来和各位交流的,如果大家和我有所接触的话,应该知道我吊儿郎当的个性会更明显一点(笑),但是言归正传,我查阅了很多在Gal方面的评论,基本上所有的作者都倾向于去分析一部作品或者一个作者创造的一系列作品,而我这样去专门专门做一系列关于剧情乃至整个业界作品的深入解读暂时是没有的,所以我需要用更多的语言和文字来说明清楚一个问题。如果我的语言过于口语化,那必然会导致话题不深入,也一定会失去很多对于某些概念的特殊定义和理解。所以我希望我的这9期文章的文本是更严肃而且具有逻辑性的,至于我中途可能加的额外篇目,以及这一系列结束之后我的其他文章,我一定会写的更平易近人一点。

 

本期的主题是文本的作用。文本是Gal中不可或缺的一部分,没有作品能够在文字缺失的情况下直接表达意思,当然配音演员所说的语言也是文本的一部分。不同于音乐和画面,文本需要人的理解过程。前两者通过人对声音和画面的直观感受建立神经冲动,这是一种直接所能带来的感觉,我们听音乐和欣赏画作的时候往往能够立马感受到这是一个悲伤/喜悦的作品,然后可能才需要我们对于作品创作背景的一些认识,再对作品加以解读。然而文字的理解是需要两个步骤的,通过对于信息的掌握(包括我们看到的字或者听到的语言),我们建立了第一层反射,然后我们需要对信息进行处理,来了解文字所要表达的内容,这是第二层反射,需要通过我们大脑视觉或者听觉中枢和语言中枢协同完成。

 


我们确立了文本是怎样让我们形成之后可以展开讨论文本在游戏中的作用是什么,在这里我想分成几个部分来讨论,具体的内容可以参看以下的思维导图:

文本的作用

1、文本的浅层作用

2、文本的深层作用

3、文本如何体现其自身的作用

   逻辑性

   艺术性

4、作者本身应该如何掌握文本的写作,以及在汉化游戏翻译中遇到的一些问题

 


 

 

感官引导的道路通向意见,思维引导的道路通向真理。在文本解读的过程中,我们不应该只是停留在其试图传达的意思上,我们必须有自己的思考。“一千个读者有一千个哈姆雷特”并非指的是对于哈姆雷特这个角色的塑造有不同的理解,而是这个人或者这部作品试图传递的一种思想,我们是可以有深入的思考的。总有人认为,有些阅读理解连作者本人都无法正确理解出题老师的意图,但是我们必须知道,一份好的题目,或者一个好的解读,并非是要通透作者试图传递的含义,而是在一个大的背景下(无论是在文章或者剧本设定好的世界观还是在现实世界中),这些简单文字的排列组合所能体现的意义。抛弃文本的创作背景和创作意图来浅谈文字内容的价值,都是耍流氓。

 

当然我们首先需要理解文本的浅层含义,就是简单地表述一个内容,这个内容可以是一个完整的故事:

1200年前的镰仓地区,爆发了战争。

也可以是表达作者的感情(就像之前提到过的):

我很开心,我非常的激动。

等等。文字和语言创立之出就是为了传递信息,这是不变的道理,没有基本信息的传递我们是不可能理解其背后的含义的。

所以文本的浅层作用就是为了传递信息,毋庸置疑。

 

但是作为一个剧本,一个完整的故事,文字和文本的意义往往有更加深刻的含义,因此我们也需要去了解,文本对于游戏的走向有什么深层的作用。

 


第一点,文本的深层作用是构建整个文章框架的基石,也可以是线索。我们已经知道在浅层意义上,文本可以做到叙述故事或者描绘事物的过程,用比较深刻的概念性语言解释,就是文本可以描绘出某一具象或者抽象的事物。而在游戏过程中,需要通过一些特定的文字排序(比如叙述手法或者叙述人称)等方式来联系每一个故事。

玩过游戏的朋友们应该有这样的体会,无论是废萌还是剧情作(可以参考我之前那一篇的定义),能够在人物或者剧情本身上让读者有较好的反馈的作品都有一个比较明显的特点:它的故事是有推进性的。换句话讲,我前一个故事和后面的内容是息息相关的,才能保证一个剧本的连贯性,而对于人物设定也是如此。恋爱游戏的推进一定是“日久生情”的,或者是男女主在经历了不同故事中慢慢加深情感的。

因此我们可以明白到,作为由文本搭建的故事,在其之中的关联有两个明显的特点:第一是故事本身有联系,第二是参与到故事之中人之间的关系发生了变化。而想要保证这两者能够在剧本中能发挥作用,就需要靠有逻辑性的语言和各种伏笔来做到。

 

第二点,文本可以反应作者内心的想法和一些社会问题,这一部分我会专门拿出莱做一期。因为要拿一些作者本身的经历和作品时代相对应的社会存在的一些容易左右作者创作意图的元素,需要对创作者的背景有一个相对深刻的了解。展开来讲或许比较合适,也可以有更多的空间将这个主题放射出去。

 

总之,学过中学语文阅读理解的我们经常会碰到这样的问题:某某某句话的作用或者含义是什么?我们经常学过的套路就是从结构上和内容上来回答这个问题。现在我们很容易发现,在我们的第一点中,“结构”一词代表的就是故事和故事之间的联系,而“内容”一词代表的就是故事情节或者参与到故事当中的人情感和关系上的变化。至于第二点,我们要做的是跳出剧本来进行理解,这个需要玩家接触了较多的作品,同时对社会背景有一个较为熟悉的认知,如果能做到这两点,那么很多游戏想必我们可以进行更深入的解读。


那么我们了解了文本的作用,接下来就来讨论一下它是怎样发挥这种作用的。在这里,我把文本的价值分为了艺术性和逻辑性两个层面。其实从字面意思上来理解,我们就很容易发现,文字的浅层作用中,文本的艺术性对吸引读者这一点,是能起到很大作用的。玩过万华镜系列的朋友一定会很熟悉那一段翻译的古色古香的话,就是每一次进入万华镜之前的那一段引言:

因果乃旋转纺车,光彩之多面明镜

浮世苍茫,不过瞬逝幻梦

善恶爱诳,皆有定数

于命运之轮中

吞噬于黄泉之冥暗

呜呼,吾乃梦之戍人

那我也不是学古汉语的,何必用这种文言文或者俳句的形式来对话呢?但是很明显这样的内容就立马带来一种直观的神秘的感受,再配上身穿和服的莲华和那充满和风味道的房间,文本的艺术价值就体现了。

我们对比以下两句话:

1、虽然经历了很多,但是樱花绽放了,又是新的一年,我还是得带着她的那份思念走下去。

2、往昔之日的那般种种早已不再。开春已过,正是仲春初夏之时,樱花瓣如同落英一般悄无声息地飘落,又仿佛象征着她凋零的生命。但生命的意义又怎能是停留和遐想呢?她对人世的留恋,对未来的期许,对我的那份爱意,我会带在身边,毕竟人生还长,梦想还未实现,你会看着我的对吧,呐?

显然第二句文艺的多,但是第一句话的艺术性体现在不同的地方。如果大家能有一种直观的感受,就会明白,第二句话体现的是一个对已逝之人思念满满的人,但是为了能够共同实现理想,他决定带着这份思念走下去,一个情感丰富的形象跃然纸上;但是第一句话中男主的形象反而可以在这样的对比中显得更加深沉,一个爱人已逝但是抑制感情的男人用平淡的语言叙说着这件事,在樱花衬托之下,有时间和空间的美感,因而过世的事实得以被衬托的更加明显,但是他还是没有说什么,决定毅然决然地走下去,在这个程度上,他所蕴含的一种被压抑的冲动更明显。因此未必是要通过华丽的辞藻和句子来表现一种情感,适当的省略和删减也完全可以表达另一种层次的意义。

所以在文学的表现力度上,应该说,运用不同的手法来进行创作有着不同的含义,但是无论怎么样,平淡无奇的流水账叙述,过于夸张的制图语言的描绘和动作的刻画,还是过于华丽的辞藻的堆砌,都是不合时宜的。无论是经过翻译的文本还是原文日语表达的含义,身为创作者或者翻译者都应该结合故事和人物本身的特点来学会对语言进行修饰,这是一个作家和一个翻译者应该具备的基础。


 

文字的第二个价值就是具备逻辑性。文字本身被创造,就是为了牺牲了直接性,换来了信息的储备。一本用几万字写下的小说被原封不动翻拍成真实的故事,需要消耗的东西显然是很多的。然而正是因为能够正确传递信息,或者使句子和段落之间存在着一定的关系,文字的价值才得以体现。我们发现,上一段所讲述的“艺术性”对应的就是前文对于文章的表层理解,有艺术性的文本可以更好地传递作者的情感和塑造的角色和故事的特点;而显然,更有逻辑性的语言不仅仅是满足单一的句子而存在的,它要为接下来的内容服务,包括做铺垫,做伏笔等等,这就是为什么很多人会反感无用的内容——这和“废话”的定义是不同的,废话指的是反复地去用不同文字的排列组合来讲同一个东西,而无意义文学是单纯地引入了和讨论内容无关的概念和逻辑链。

如果拿出我们玩过的游戏,就拿《白色相簿》作为例子(就算没玩过也大致知道剧情吧),我们来看两句话。

1、又是冬季

2、我来到东马家,桌上有一个苹果

那么第一句话的作用,很明确,可以表明时间,而且是为后面的故事做铺垫,“冬季”这个名词不只一次地出现在文本中,有时间推进的作用,也是人物关系的转变。

而第二句话是我加上去的。那么纵观故事,即使这个苹果真正地存在在东马家中(假设设定如此),那它的存在也是可有可无的。回到世界观的话题,我们很容易明白在刻画一个人的家庭布置的时候,沙发茶几这些东西是无需刻画的——作者在创造这个世界的时候就已经默许了这些东西的存在,所以我又何必刻意地花几句话来描写这个东西呢?

 

上面对于文字艺术性和逻辑性的内容想必读到这里的都有一个大致的概念,如果感到有些难以理解,我这里再用一些概括性的语言解释一下:

文字的艺术性是针对一句话或者一段话而言的,它是为了能更好地渲染气氛,更强烈地抒发感情,或者更准确地描绘人物心理等原因存在的。

文字的逻辑性是针对上下文,或者段落和故事之间而存在的,我认为任何一段话的存在都有它的意义,一段突兀的内容完全可以删去,而如果反复地用同一种语言来描述内容,只能说是作者的文学功底还不太够。

 


所以最后我们来回归到作品。我相信玩Gal的玩家中有相当一部分是因为有人做了汉化才能理解故事的(我自己也是),还有一部分日语基础扎实的朋友是可以自力更生靠啃生肉来玩下整部作品。我这里先不拿国产的Gal举例子,因为这样的游戏形式在国内还未得到普及,做这一行有成就的例子也实在是太少了,而且我本身对国产Gal的接触就不是很多。就拿日系的游戏来讲,一个好的剧本家,一定是有相当的文学功底的,尤其是在塑造人物和剧情方面有所造诣的作者,我们会发现他能够熟练地利用文字。

很明显,正常人连抛弃无意义文学的能力都是有限的,我们阅读现代人的一些作品,除了通篇都在正反论述同一个观点的同时,还会夹杂着大量和文本无关的内容,这都是因为他们的文学修养有限;在此基础上再要体现文字的感染力,故事之间的逻辑框架,更是困难的。但是剧本是要靠打磨和时间来历练的,我相信只要那一些优秀的剧作家,无论是已经有过成名作品的,还是新生代的后辈们,只要肯用心为读者打造一部作品,是一定能有好结果的。

而对于翻译而言,做汉化的各位比我工作时间长的有很多,前辈留下来的经验无非是要在忠于原文的基础上将翻译做到符合中国人的思维模式就可以了。当然翻译者本身也要对日本的文化习俗有一些了解,使得neta包括一些风俗部分的内容得以正确地被读者所接受。

 


那么这一期的内容大概就到这里,我们挖掘了游戏中更为本源的内容——文字和文本。下一期我会特别地讲述一下段落之间的联系,也就是叙事结构的作用,来探讨以下故事怎么样才能更好地进行下去。

 

图文无关,有想法或者问题的可以私信我QQ2905039175

 

谢谢大家


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