《弦音-风舞高中弓道部-》作品回顾Interview 1

监督:山村卓也
角色设计:门胁未来
总作画监督:丸木宣明
小物设定:唐田 洋
——请问如何确定制作作品的主要staff?
山村:关于主要staff,最初我制定了一个方案,那就是既要有年轻的新人,又要有引领作品的中坚力量,其中还要有老手……我希望能够把这些人聚在一起,让他们产生良好的化学反应,于是最终出现了这种前所未有的“新鲜”阵容(笑)。
——请问角色设计的工作是如何开展的?
门胁:在开始着手作业的时候,必须了解监督想要描绘的世界才行,所以我会首先确认这点。比如能不能出现很动画风的离奇发型,或者偏现实点更好?要仔细听取监督想要创作出的动画世界观,确定表现范围后才能进行角色设计。有时我一想到就会去问,但有的问题在绘画过程中才能注意到,这些问题就要一边做一边确认了。
山村:这种地方她经常会来问我呢。关于角色的造型,我想画出淳朴的角色,让角色穿弓道服时没有违和感,或者说想避免太过动画式的表现,不想让角色看上去只像是“在玩cosplay的人”。
门胁:因为有弓,所以从一开始就觉得头身比无法太超现实啊。
丸木:之前门胁小姐在为《弦音-风舞高中弓道部-》(以下简称《弦音》)做角色设计的时候说过,要把后颈的头发画短,不要碰到弓道服的衣领是吧。
门胁:是的,因为我希望角色有清爽感。当时想的是:一定要避免后颈发碰到弓道服而变得乱七八糟(笑)。
山村:您觉得清爽感很重要。
门胁:嗯,是的。
——小物设计的工作又是如何进行的呢?
唐田:小物设定和角色设定是并行的。如果原作小说没有插画,我们会不知道这是个什么样的世界观,设定就无法进行。但这次原作小说有插画,而且看到门胁小姐完成的设定稿后,对于需要的线数有了大概的印象,就这样找准了方向并开始作业。
山村:我们说过道具类要写实。要是这部分没有画好,就会让人产生疑问:“这部作品到底想画什么呢?”作品中虽然出现了各式各样的道具,但需不需要绘制道具的设定,要看东西会不会跨集。
门胁:出现频率高的东西,要是因为原画师的理解不同,让作画出现变化就不好了。
唐田:是的。不仅是在作画方面,如果没有设定,有时就会出现全部门难以统一的头疼状况。所以基本上只要我们觉得有必要,就会出设定。
山村:唐田先生在设定中很详细地写出了弓的名称,真的非常感谢。
唐田:因为有很多不常见的单词,所以我认为有必要这样做。比如“本弭(弓下端与弦轮相接的尖锐部分,和末弭相对)”这种,除非已经牢记于心,否则就算说了也反应不过来。我想尽可能让各位看到设定就能基本知道名称,所以就写上去了。由于弓具会频繁出现,所以在作画上耗费过多劳力不太好,但还是稍微提高了一些线条密度……像这样思考线条的密度是很重要的。不过这次在做好设定、色见本并进入作画作业之后也修正过很多次设定。正是因为开始思考“应该怎样在画面上表现弓具”,所以才会出现这些修改。弓道场是木制的,所以色调是棕色。但弓弦也是棕色的,我想着可能会同化,于是在最开始说要做区分:“一般情况基本上用实线,在拍细节的时候用色线”。但最后我们发现还是色线和画面更匹配,所以就全部统一成用色线了。不过近景画面里也有用实线来画的。手套和弓相关的设定修正了好几次吧。

丸木:每个角色的手套和箭设定都各不相同,这是一开始就这么打算的吗?
山村:是的。放手套的巾着袋的颜色也是麻烦唐田先生根据每个角色来做设定的。
唐田:箭羽花纹也是每个人都有区别……大家使用的羽毛基本都是一样的。因为箭羽是用火鸡羽毛进行脱色处理后制成的,所以想做什么样的花纹就能做成什么样,但要是太夸张就失去真实感了……
丸木:会让人疑惑:“到底用的什么羽毛呢?”对吧。
唐田:是的。“不想让观看作品的人产生奇怪的违和感。”这是最大的理由,我们参考了实际存在的箭羽,做出了不脱离参考的花纹。
门胁:我到最后都没记住箭羽的花纹……“谁用哪个箭”这样,直到最后都要对照着资料来看。
一同:(笑)。
唐田:真是辛苦你了……!
原画师的天性和张弛
——这次是用动画的形式来表现弓道,在作画方面有什么格外下功夫的地方吗?
山村:因为弓道本身是一种安静的竞技,所以我们想用动画表现出举止姿态和礼节的帅气。一般来说,人们在听到弓道的时候,第一个联想到的是举弓时“会”这个姿势,所以我们充分地考虑了张弛感,包括在此之前的“动”,与定格于那一刻的“静”,以及箭射出后再次出现的“动”。
丸木:在故事上也有这样的张弛,弓道场里的“静”和身为高中生的“动”之类。
山村:是的。如果一集里全部都动的话,会让观众们不知道应该看哪边,所以要一边思考影像如何构成,一边考虑如何让动作张弛有度。
唐田:话虽这么说,但原画师基本都“很想动”。想在力所能及的范围内让各个地方动起来,这大概就是原画师了吧。
山村:我觉得大家都是这样的。可以说是天性了。
唐田:就是天性!(笑)不过这种心情的暴走也会有让人头疼的时候啊。
山村:会有的(笑)。难得原画已经动起来了,但从整体演出的角度来看,也可能会以别的场景作为“展现运动的看点”,这时就只能对原画师说:“因为要考虑和精彩场景之间的平衡,所以非常抱歉!”说起来,检查每集分镜的时候,我就会觉得每位演出的表现方式都有各自的特征。比如泽真平先生,单看他的集数时,会发现他虽然画的只是一集的分镜,但考虑的却是整部作品的张弛。不过泽先生担任演出的集数常常出现大量食物(笑)。比如第4集的咖喱,还有11集,静弥在乌冬面上加了成山的七味粉,我还记得当时和他说过“堆得太厉害了,能稍微收敛一点吗?”
丸木:的确,第4集的咖喱堆得太多了,还挺有趣的。
一同:(笑)。
山村:还有就是,石立太一先生在5话合宿的时候,当时七绪说“海斗给我买了棒球帽当生日礼物”,然后让海斗径直走过了棒球点心,表现出他对棒球没有太大的兴趣……这就是小技巧发挥了作用。用其他事物体现这个意图,而且他的演出还能做好平衡不让作画张数过多,是位非常优秀的演出。

——在弓道场景里,有共通的作画方法或指示吗?
丸木:虽然没有定一个明确的指示,但我们有很多影像资料作为参考来作画,决定动作的幅度。一般的动画是“1拍3”,就是把1秒分成24帧,每3帧1张原画,不过拉弓的动作非常缓慢,所以我们经常使用“1拍4”。
唐田:是啊,要用的时候就会用呢。有的动作真的慢下来,大概需要一分钟的时间才能完全完成,如果将这些原原本本地画出来,张数就没完没了了。所以我们保证仔细绘制的基础上,也会考虑动画的省略方法,结果就是控制了张数,不过其实这种差别应该很难看出来。
门胁:3D部门帮我们制作了的角色模型,身为作画人员我真的非常感激。
山村:3D部门在拉弓镜头的卡里做了正在进行“射法八节”等礼节的角色模型,真的有很大的帮助。如果要用作画来制作,工作量应该会非常大。虽然想用作画来绘制所有的动作,但要是这样让画师被作业量压倒可就本末倒置了。
用表情描绘出角色的内心
——身为作画监督检查原画的时候,有什么很难的地方吗?
门胁:所有的弓道场景都很难。因为连指尖都有标准姿势。
丸木:毕竟弓道本身就很难。每次绘制弓道场景时都烦恼于“会”这个姿势。按理来说箭会靠着脸颊,如果要画得浅显易懂,只需在脸颊部分着重阴影就可以了,但要是画过头,画面会变得很奇怪,要是画得不够,就看不出来是靠在一起的。必须抓住从绘画看很帅气的角度,所以要找平衡点很难。偶尔会收到箭和脸颊分得很开的画……我就会说,不是这样的!
门胁:不过我看到这种画,虽然会觉得这个画错了,但同时也会想“说不定也有这种情况”。我很担心,于是向公司内有弓道经验的人确认,对方告诉我:“技术差的人才会这么拉弓。”
丸木:所以,在画被其他人称赞“‘会’的姿势很漂亮”的角色时要尤其注意这点。
山村:湊、愁和小雅哥要尤其注意。
唐田:因为《弦音》的第1集最开头就有名人射箭的场景,所以我们很有压力,要在最开始就得有一定程度的了解然后好好作画啊。

山村:而且最后小雅哥还拉了弓。要是小雅哥射得不好那就是惨不忍睹啊!
——在角色的表情演出上,有感觉困难的地方吗?
丸木:我并没有过多干涉表情演出本身。虽然在姿势、弓道场景这些门面部分会十分留心,但演技规划就交给演出人员了。
门胁:我也不太直接修正表情。要是没练弓道,他们就是普通的高中生,所以平常那种“普通地表现感情的演出”就可以了,我觉得大家表现得都很好。唯独13话的比赛场景我留意了。因为我觉得他们的表情必须是和以往都不同的“觉醒后的表情”。因为在这之前已经有过好几次弓道的场景了,所以想要体现出即便面无表情,也仍然有与至今为止所有感情都不同的某种东西呼之欲出。尤其是辽平,他尽情地释放了感情吧?

山村:因为辽平是个感情很外放的孩子嘛。为了取材当时去看了高中生的比赛,我发现不论怎样保持扑克脸,在放箭后或者出现什么失误的一瞬间,所有人都会多少露出表情。我也想在作品中表现这一点,感觉表达感情更直接的角色应该也更容易体现在脸上吧。我做表情演出的时候,还考虑到了他们学习弓道的时长。话虽如此,大家都还是高中生,就算摆大人架子,也肯定多多少少会有孩子气的地方。都到了13集,我已经细致描绘过那么多次他们的心情,所以也想连带着这份心意,在这场比赛里一口气让观众看到他们的成长和弓道的帅气。这么做的结果就是卡数多了相当多……
一同:(笑)。
山村:“要是现在不做之后就做不到了,想把大家完成的东西、所有的想法全部倾注到13话里!”——虽然这么想,但内心充满了对作业的各位staff的歉意。
丸木:不,那个非常好。我觉得就应该这么做。
拿手好戏是“调查”
——制作时有什么小插曲让你们印象很深的吗?
唐田:制作道具设定时,湊小时候用的自行车是我一直在想“这个要做吗”的东西。结果监督对我说“不论如何都要!”(笑)。
山村:(笑)。因为回想场景相当多,频率很高……
门胁:最开始还说用照片资料呢。
唐田:对对,最开始说用照片资料就可以了。说着“请给我参考照片资料”,我照做交上去之后,又说“只有资料不太清楚,能画一个草稿吗?”,我画了之后又“还是认真做一个设定……”就这么得寸进尺地一直做到了清线。我大受震撼(笑)。

丸木:不用照片资料而是画了设定,其实也是想告诉大家,在作画时画面的质量也要做到这种程度才行。
唐田:的确,要是只用单个物品的照片,有时会弄不清楚物品的大小。特别是弓道,如果平时没有接触过会很难把握尺寸。箭和靶子重做了好多次,比如箭太短太细之类的。
丸木:都不知道说过多少次“箭太短了”……在没什么知识的情况下,只是看到箭插在靶子上的画面可能不会觉得奇怪,但只要考虑到张开手臂架弓的场景,就会明白箭的长度其实超过了一米吧?相当长,当它射中靶子,就算有一部分埋了进去,也是能看到大部分的,可我还是问过很多次:“这是用了多大力拉弓啊?”。
山村:因为公司内有练过的人,所以会经常要求重做,但不论多注意也没法避免重做。
门胁:公司里练过弓道的人出乎意料地多吧?
丸木:我感觉各据点都有一个。其中也有经历过早气的人,那位说过:“因为我经历过早气,所以特别能理解湊的心情!”
唐田:练过的人果然会在这里代入感情啊。反过来说,要是不懂,就会像辽平一样问“为什么?”
山村:就是会想为什么不能停住吧。
丸木:我也问过那位同事,而那位说“我也不知道……”
山村:不自觉地就放了……真是不可思议的现象啊。
——从作品制作而言,在绘制没有经验的领域时,作业时会有哪些非常困难的事?
门胁:做第1集时烦恼的时间不是一般的长(笑)。一画点东西,我就会一一去请教有经验的人有没有什么地方弄错,麻烦对方给我讲解视频资料之类的。
山村:到底什么样的动作才是动画式的弓道动作呢?我们一边画一边积累经验学习,也详细调查过,所以我觉得疑问大多出现在刚开始的时候。
门胁:原画那边“这里应该是怎样的?”之类的问题一个个冒出来啊……(笑)。
唐田:比如射法之类会有很多问题。还有应该如何对待弓。“因为弓非常重要,所以应该非常小心地对待吧?”“放置的时候不能放在地板上,而是要放在脚上吧?”诸如此类。
山村:还有像是练习时应该如何对待弓,平时站着的时候应该将弓放下来还是应该立着等等。我们去为高中的练习现场取材时,看到过非常自由的对待方式,所以就能告诉画师们不用过于在意。要是不实际看看,就是有很多不清楚的事。
在分镜协商*中,如果出现了“这个部分要让场景成立的话,应该怎么画?”以及“应该如何对待工具”这类疑问时,还会拜托设定经理去找外部人员确认。就算这样画出了分镜,之后的演出协商或作画协商还是多少会出现些问题。而且,有些问题不在真正开始画原画的时候就发现不了。制作《弦音》时,如果我们出现了疑惑或烦恼,就会询问有专业知识的人,他们真的帮助了我们非常多。
唐田:不过我在制作过程中的感受是,我们公司真的非常擅长调查啊。毕竟也有《吹响吧!上低音号》时调查吹奏乐的经验。
丸木:都不知道该说调查是理所应当的,还是说不查就会难受。如果不先了解,就什么都画不出来啊。
山村:我觉得不论是怎样的作品,不好好了解自己画的东西,甚至连分镜都画不出来。因为分镜的演出表现会随着作画人员的不同而变化,不弄明白就没法收拾了。比如本来应该是同样的动作,但却会根据场景而变得完全不同。所以平常大家就会去调查。
唐田:以前的动画师们也说过:“既然要画海那就给我来看海!”不用自己的眼睛看过、调查过,就会画不出来。
丸木:我认为用自己身体记住的东西是最容易成型的,所以有体感才是最好的。
山村:我也这么认为。
——今天真的非常感谢四位。
注:分镜协商——为了绘制分镜而进行的协商。

翻译:鬼灯
校对:yszk
润色:抚璃梦