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简评WARNO现状 2023.02

2023-02-16 11:03 作者:Publiusxyw  | 我要投稿

玩家:欧根你自己玩了WARNO吗?

欧根:玩了一下。

玩家:感觉怎么样?

欧根:我去除了大部分关于红龙的内容,但我保留了富有创意的做法,就是提高游戏的ttk时间。我认为提高游戏的ttk时间,你才知道你玩的是不需要微操的RTT游戏。

玩家:是故意的还是不小心的?

欧根:故意的。

  真相大白了属于是,欧根自己承认了一直以来它就是故意把游戏节奏拉慢的,给出的理由居然是让玩家免于微操,比拼智力和勇气............😅😅😅😅

  先说这几天我玩warno的感受:

  游戏优化问题很大,而且有bug,游戏玩一半会崩溃。而且不知道是不是因为优化有问题,导致游戏卡顿,命令下达会延迟几秒钟生效。

  这几天主要是和朋友给游戏打了个单位数量翻了几倍的mod,而且把师卡组的格子限制放松了,相当于嗯带单位就完事了,然后打ai,在我看来相当于顺便做一次大数据测试,看看现在warno里的各单位用起来到底是个什么感觉。

  然后一玩就遇到了第一个问题,我不知道这个直升机对空侦查视野是怎么回事,总之我的极佳眼Kiowa看见对面mi24v的时候离进入mi24v的igla射程也没有多远了。让我一时间难以处理这种第一波出现直升机的情况。哪怕有预案处理,也要先发现直升机在哪啊,现在发现他的时候我的摩托化部队也快进入直升机的火箭射程了,非常难顶。

  而后就是我说的,如果你打的地图中轴线都是复杂地形,那你玩装甲师和几部师大概率打不过空降师和有些奇葩师。因为这些师可供提前部署的特种大概率是会比装甲师和机步师提前到达地图中轴线的,一旦到达并且成功部署,噩梦就来了。主要问题莫过于ttk时间太长,你的坦克打个破步兵要打半天,而这个时候对面后续增员也到了,战线就彻底僵持住了。这几天打了这个mod,只是单位数量级翻了几倍,只是打个35空的ai,都让我觉得用装甲师打后手反击简直是一种煎熬,因为步兵太硬了,我出了很多坦克都不能很快消灭步兵,不能很快的把步兵赶出防御地形往前推进,而且不断的有直升机和固定翼影响我进攻,一卡27个小懈树我给出完了,前线进攻出发点至少保有10个小懈树,就这样35空的除su25的固定翼依旧能突破我防空阵地把炸弹丢出来,期间小懈树们齐射到大概是第2轮到第3轮的时候,才能保证完全击落对面的飞机,这还是小懈树对固定翼射程增强到3850的情况下。然后如果要提速,加快解决步兵的节奏,一般还是依赖火箭直升机或者炮兵,但依靠后者是矛盾的,因为炮兵价格昂贵,要起效果得至少出够四门以上才行,拿这时间拿去出炮反而是拖慢节奏的。然后在使用直升机的过程中,我依然感觉直升机也就是比其他单位打步兵快一些而已,没有让人感觉特别有效率,只能说矮子里面拔将军了。但是有甲直升机的生存性很强,机炮打它身上刮痧,manpad打过去一发半血都打不掉,直接安然撤退。所以说到底经过实测,打直升机最有效的不是地面防空,而是固定翼里的a10和su25,而且也不是靠那两发红外,而是机炮。目前打直升机给我感觉最舒适的就是重甲固定翼,一方面可能因为固定翼的机炮没被削弱过,一方面也因为重甲固定翼的飞行速度巨慢,射击窗口时间长,一轮飞行合理的话能在进入盘旋以前干掉两个mi24v,从而解除一些被直升机骑脸拉屎的情况。考虑到第一波的重要性,那么内卷的可能就是只增不减的,奇葩师有空降特种提前部署,那么就有别的师掏出直升机治第一波,毕竟空降师第一波又抬不出什么可靠防空,然后内卷进一步展开,有人为了针对直升机因此开局盘a10或su25,而后为了针对重甲固定翼,有人开局点了空优............因此可以看出第一波内卷的严重性,也因此展现了第一波在一局对抗中的重要性,第一波对抗失败不仅仅是第一波丢失了关键地形,还意味着打后手反击战术是基本不可能成功的,特别是1v1环境下,除非有明显的兵力优势,否则反击就不成功,同时反击也是有时间限制的,如果在40分钟内不能通过后手反击让自己获得占领比分上的优势,也不能通过后手反击达成占领比分劣势下的游戏胜利,那么后手反击无论如何都不是一个值得考虑的选择。

  非常明显的可以看出,欧根在故意拉长ttk时间之后,依据对战地图确定地图中轴线的地形是否复杂,从而确定是否利于使用那些奇葩师去内卷第一波。

  在欧根说清楚故意拉长ttk时间之后一切都不是很难理解了,包括这次大数据测试,结算二三十次才被小懈树打下来的固定翼,进攻时两三辆坦克齐射半天打不死的步兵,地面防空机炮给飞机刮痧,十门以上155轰炸树林结果林子里面都还有步兵,顶着我坦克直射打死坦克的metis.............😅😅😅😅无语凝噎了。后来我受不了了把游戏退了一看,我打非常困难ai打死五万多分,我死了一万八。我的天我都换了上万的战损了为什么我推进还是那么痛苦啊?

  拉长ttk时间的原因,欧根自己说是让玩家能够操作的过来。可是单改ttk有啥用呢?麻烦是麻烦在接敌后手忙脚乱的操作,单位死得快是结果不是原因,玩家操作不过来倒不是因为ttk短而是因为别的因素操作不过来顾不上单位,没时间看,所以单位才死得快。如果玩家还是继续因为傻逼ui不能马上找到关注目标,还要因为莫名其妙的微操内容浪费时间,还要因为游戏bug导致操作延迟,那么改了ttk有个屁用啊?

  红龙的ttk是我觉得手感最舒适的,哪怕是ui界面也是简单易懂的,我看warno真的是,侦查都把对面单位点亮了,我肉眼都还没发现这个单位。

  而且上一次文章里面就说过了,欧根根本不依据开局单位的启动载具类别进行价格平衡,搞得空降特种坐轮子提前部署和装甲师机步师的普通步兵坐履带普通部署一个价格,这搞毛啊,而且后者和前者虽然一个价格但是后者现在完全打不过前者好吧,还不要说前者已经把优势地形抢下来了,就算后面你点一大堆坦克上去射他也是没啥大用的,半天打不死,人家后援都来了。而且你点一大堆坦克也不现实,除非你一直换对面战损换出分差优势,不然你这坦克也不可能是从火星白给过来送你的。

  组卡也没什么可吐槽的,反正要历史不历史,要组卡深度性也没深度性,反正都是madmat教你怎么组卡。

  总的来说也是成功遗弃了红龙的优点把游戏做成了答辩。

  让我们再来看看欧根的历史考证:

第360坦克歼击连的车,隶属于第12装甲师下第36装甲掷弹兵旅下第362装甲掷弹兵营,莫名其妙出现在第2装掷和5装里,而且该连历史上从未装备过带tow的美洲豹,80年之前装备ss11,之后全是霍特。


最后:

  祝欧根好似。

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