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“请”百科

2020-04-02 23:33 作者:摸摸半龙小尾巴  | 我要投稿




请百科

编撰者 hyc

请 参与者 pxy hyc zyy xcc ljx wzx ltw yth

 

谨以此文,致我们逝去的青春。

请简史

         请,是拍手游戏的一种。拍手游戏大概是我们这一代人小学和初中的共同回忆。我记得小学时课间男女生近20人在走廊内大混战;初中因为玩的时候跺脚太响被楼下投诉;在升旗台上玩而险些写检讨。但拍手游戏不是凭空发明的,至少可以推断出它已经流行了一段时间。拍手游戏最广为流传的应该就是一句“波波饼”,所以我也把这句“黑话”作为了封面。拍手游戏有很多版本,不同地方的规则有很大的不同,我接触过机制完全不同的至少三种。但“波波饼”却揭示了他们共同的核心——饼,即资源积累。拍手游戏就是一种资源积累的策略游戏。

请的前身是脱胎于流行卡牌游戏《三国杀》的拍手游戏(似乎是市北发明的),当时十分简单,仅有“杀”“万箭”“南蛮”“闪电”四种进攻手段。不久之后,市北以此为基础加入了请和弹这两招式,就此形成了标准的请。请流传到hy中学后,在15届一班蓬勃发展,参与者不断自创招式与规则,最终形成了一班独特的请。

一班的请与标准的请已经有了很大的不同,不能得到hy其他玩标准请的班级的认可。其最大特点就是从一个回合间思考时间极短,同时重策略和反应能力的游戏,变成了一个回合间要长考,甚至队友之间讨论配合,可以复盘的心理游戏。因为重心转移到了策略上,作为回合连接控制节奏的拍两次手并喊出“波波”,被简化到了拍一次手并不喊出。

一班请(以下简称请)的发展过程中最重要的转折是自动填充饼的发明。在预初一节电脑课上,老师讲到Excel中的自动填充柄。pxy突发奇想,就此发明自动填充饼。起初是一比一加一,初二时膨胀为一比二加二。(不记得之前是否有过一比二的时代) 可以说这是一切资源游戏的通病——数据膨胀。本质上是为追求刺激,费用产出上的膨胀,但我个人认为一比二加二已经到达了几乎完美的游戏性平衡。主要体现在策略非常多样,以及所有招式都有自己的出场机会。

巅峰时期玩请的主要有九人,大家饭后在操场上打3v3v3。此外3v3,2v2也是最常见的游戏形式。hyc发明打格子后,打格子成为了另一普遍游戏形式,流行程度不亚于传统的分队按血量比赛。

 

招式大全

一、基本规则

回合开始时,拍手一次。回合中,同时出招,若出攻击招,做动作并叫出名字;若出防御招,只做动作(超卸,自杀除外)。几个回合后因思考时间过长,跳过拍手亦可。所有人出招后结算。变招者、欠饼者(所出招式耗饼大于持有饼)直接濒死,招式无效并继续其他结算。结算完成后开始下一轮游戏。

血量存在初始血量与血量上限,一般血量上限为初始血量的1.5倍。血量可以为零,玩家进入濒死。濒死时中任何攻击招直接死亡。所有血量结算先加后减。

攻击招遇到防御招,按防御招能力结算。攻击招遇到攻击招,耗饼数小者招式无效并承受耗饼数大者全部伤害(例:a南蛮碰到b四请,a扣12血,b不扣血)。消耗饼数相同时,双方各自结算,互不影响。其他复杂结算请参见招式表附注。

 

二、基本招式——饼的积攒方法

饼:在一般情况下,增加一个饼,没有防御力(除超核爆)。在拓展情况下,如一比二,就是一回合招式饼提供两个饼,以此类推。动作为两手相错一定角度,分开一定距离放在肚子前。

自动填充饼(发明者pxy):在每回合出招结束后增加若干个饼。如自动填充两个饼就是在出招结束后增加两个饼。

一比x加y:一个回合的招式饼提供x个饼,每回合结束后提供y个饼。具体一点,以一比二加二为例,第一回合出饼,第二回合出招时拥有四个饼。

 

三、招式表

特殊规则:

1、所有单体招可以叠加。发音改为”x个某某某”,(杀,请省略“个”)。消耗x倍饼。

2、所有单体招可以指定多个目标。发音改为”一人一个某某某”。手势改为双手指定目标。消耗目标数倍的饼。

3、所有AOE不能叠加。

4、所有AOE可以单体释放。手势改为食指指向目标。发音改为“单体某某某”。耗饼数不变。不能叠加或指定多个目标。

5、弹的结算方法:单独计算每一个招在整个弹网涉及几个弹,几个弹就翻几倍,并在“输出端输出”。用文字难以明示,下举数例。

例一



         如图,ABC三人都出双弹(蓝色剪头)

         同时X对A使用“闪电”,我们看到“闪电”一共在6个弹之间传递,而且只有X满足受伤条件,所以X扣4*6=24滴血


例二

 

         如图,ABC三人都出双弹(蓝色剪头)

         同时X使用了南蛮,以ABC为目标。我们可以理解为三个单独的南蛮在6个弹之间传递,而同样只有X满足受伤条件,所以X扣3*3*6=54滴血。(从这里我们看出AOE加组合弹的收益非常高,当然风险也很大)


例三

如图,AB使用双弹,C出饼。

         同时,X使用南蛮,以ABC为目标。

         先分析X,X满足收到弹的伤害。目标为A和B的两个南蛮在4个弹之间作用,所以X扣2*3*4=24滴血。

         再分析C。C首先收到X南蛮的直接伤害3点。同时B对C的弹也满足C受到伤害,这个伤害计算和X收到的弹类似,此处也为2*3*4=24点。所以C总共受27点伤害。


扩展一:天

         这是请的一个拓展包,包含了新的机制和新的招式,发明人为lyw。它曾短暂存在了一段时间,但是因为需要的记忆能力超出了我们所有人的能力范围,很快便不再使用。

 

新机制:天

天可以理解为玩家之外的另一个目标,任何招式都可以指定天作为目标。当天受到一个攻击招式后,它会“储存”这个招式,此后第三回合,天会把这个招式释放给每一位玩家,玩家必须要做出相应的防御才能避免扣血。

         个人理解,这个拓展包的目的是为了拖延回合打出更高的伤害,或者达成组合机必杀。举个例子,在天释放南蛮时如果你对另一名玩家使用超核爆,他无论如何都会扣血。那没他是选择出双弹自己扣20血而你扣6血,还是出饼大家都扣3血就值得商榷。而你知道他会考虑出饼是不是就可以……(猜疑链)

 

新招式:天弹

把手作弹状指向天空。

作用即是把弹传递的招式送给天,需要注意的是天只接受招式,而不是接受伤害。具体来说,4个弹作用下的南蛮被弹上天,三回合后是每人一个南蛮效果,而不是“每人一个12伤害并且判定和南蛮一样的伤害效果”。注意,x请是一个招式,天接受的是x请而非1请,x个闪电同理。

 

四、游戏模式

1、自由乱战

   各自为队,最后一人获胜。一般20血。

         可以自行选择饼的比例和招式禁用。

        一般选择一比二加二,禁止自杀和超卸。

 

2、分队血量对战

   一般有2v2、3v3、3v3v3、4v4等。每人一般为20滴血。AOE对队友同样造成伤害。

         这也是最常见的玩法。同样一般选择一比二加二,允许自杀。

 

3、打格子

   这是完全原创的游戏模式,由hyc发明。最初游戏地点是在连接hy地面和B区的天桥。这座天桥地砖按照用砖砌墙的方式铺成。横向十余格,共55层左右。后来另一个热门地点是乒乓球房。采用一般地砖铺法。当然,本游戏完全可以在纸上玩,甚至设计复杂的地图,只是没有实景游戏的距离感和现场感。

    大约是在初二时,hyc发明了这个游戏模式,从此成为午间吃饭结束后的保留项目。其特点是在选择攻击目标上变的更加要求策略性,可以充分利用宽度,实现保一人等战术。

hy天桥灵魂作画
格子具体排列,图中数量不代表实际情况

在此模式中分为两队,逃方与追方。一般2v2或3v3。当一人造成伤害后,移动对应伤害的步数。结算时逃方先走。当追方到达逃方所在格时,逃方移出游戏。当逃方任意一人到达终点时,逃方胜利。当追方杀死全部逃方后,追方胜利。

起始时,逃方离追方七格。队友之间分离七格。目的是中二请不死。

在此模式下,禁止使用自杀。聚能炮前进无限格(即直接胜利)。


招式黑历史与一些杂记

1.        自杀

此招最开始是hyc利用规则漏洞提出的(谁说过目标不能是自己?),只扣一滴血。因为太过于强力的止损及其破坏游戏体验,所以被最大幅度削弱并且往往被限制使用。

2.        超卸

此招为lyw发明,很明显地过于强力。在三回合内的无敌可以随意进攻和积攒饼。而对方的唯一反制就是自己也进入超卸。因此造成游戏体验十分单一,一般超卸的使用只是积攒饼而已。甚至在大混战时,有人开发出无敌套路,即“饼 汤 卸 卸 卸 超卸!”(注:我有点回忆不起来了,但这里应该是处于一比一加一时代)。可以看出饼是不够的,但因为乱战没人注意,只要在别人使用超卸后一回合使用就不会有人怀疑。当然很快我们就放弃了这个招式,一般不会使用。这招的平衡还存在巨大问题,我的建议是改成9个饼,保证至少第四回合才能启动,不过为了尊重历史就不再前面的表格里改了。

3.        关于超核爆

超核爆这招的设计非常巧妙,用饼来防御,风险很大,因此很容易命中。而不命中,则会面临突然严峻的资源差距。扣血到濒死更是巧妙地设计,大大限制了它的出场率。但问题出在非血量游戏模式时的扣20血。我一直认为这个设计有一些武断,因为同7个饼的找书最大伤害是7请的21血,仅仅超过1点。而七请的风险却非常大,容易防,还容易弹(弹毕竟是最常出的招)。所以我后期发明了超弹针对超核爆。但这个设计还是有很多问题,我也给不出非常好的修补方法。或许可以把扣20血降低到15血左右,但是因为不会再有实践,我也不能判断这样的改动是否合理了。

4.        我的朋友们

首先要提的就是我的好基友pxy,他发明了自动填充饼。这个发明,无论说他多重要都不过分,它完全改变了饼的核心玩法和思路,从偏重防御到偏重进攻。比如,此时的火舞盾任何时候都能够使出,不会出现原来攒到核爆对方没有两个饼就必死的情况。单就这一点,他都值得我们团体的头把交椅。

其次是zyy,此人非常聪明,精通心理,是我们中技术最好的。我记得我和pxy曾对他2v1,多次败下阵来。

lyw也值得一书,此人事迹诸多,不过涉及隐私我就不说了。发明的“天”系统很有特色,只是可惜玩的不多。

所有参与者都是好朋友,我现在还常常和yth见面(还是一个大学hhh)

后记

进入高中后虽然有很多原来的同学,但没有人再玩请了,炉石成为了大家讨论最多的游戏。而往昔伙伴也很难遇到。不知道现在的小朋友是沉迷荣耀还是也玩拍手游戏呢?好像现在的学校并不让带手机。希望拍手游戏能永远流传下去。

另外我也录制了全招式标准动作视频,将很快发布,视频地址请参见评论区。

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