《FF16》游戏体验分享——令人热血沸腾的华丽演出,却毁于粗制滥造的内容填充

本作是一部非常偏科的作品,演出部分相当棒,甚至可以说是目前行业内的顶级水平,辅以铃木先生主导的优秀动作系统,游戏在最重要的整体主线演出、战斗这两个方面做到了货真价实的一流水平。但是,本文不吐不快,先从缺点说起,本作有两个如同一刀砍在大动脉上的缺点直接影响了整体的游戏品质。

首先是最糟糕最影响体验的部分:节奏以及流程控制。
在游戏初期,当主角遇到救命恩人并死里逃生来到据点时,我发现游戏的第一个支线任务居然是帮饭店老板端盘子,此时我就有了不祥的预感,殊不知这只是灾难的开始。上一幕我为了保护弱者实现理想和帝国为敌和敌方的召唤兽打得天崩地裂,下一幕我帮据点里的人去市场买菜;上一秒热血沸腾的战斗甚至来到了大气层之外,而下一秒我在帮小屁孩组装天平。但是话说回来,个别支线其实是有实际内容的、交代人物背景、介绍世界观、补全NPC的人物弧线,问题就在于即便是这些高质量人物依旧有不少填充了大量无聊的跑图拖延时间,到最后又以一种毫不相干的姿态唐突地切入主题。有内容固然是好事,但是无论是表达方式还是支线任务的趣味性,都有更好的解决方案。言归正传,如果节奏拖沓的问题只是出现在支线里,那其实完全情有可原,但最要命的就是,类似的问题主线中依旧大量出现,期间还存在大量无意义的跑腿流程。为了完成一个几乎没有任何信息量的对话,你需要找超过五个在不同地方的NPC交谈,其中有四个不能通过传送到达。主线流程中,各种拖时间、托节奏、消磨耐心的设计频繁出现,极大地降低了游戏的代入感,好不容易被超棒的演出燃起的斗志一点点被熄灭,高喊着拯救全人类创造新世界的口号也因这稀烂的流程而被遗忘。我认为,类似的流程出现在强数值驱动的MMORPG里确实没问题,但很可惜,这游戏的数值养成部分也是几乎可以说没有,这便是缺点二。

作为一个JRPG游戏,或者应该说曾经是JRPG的游戏,其中的RPG数值玩法应该是非常重要,甚至可以成为游戏核心驱动力的系统,本作中该系统的敷衍程度却大大超乎了我的想象。等级几乎是摆设,升级没有任何直观感受,主角有攻击防御等等一大堆数值,每次升级都会得到固定提升,但是,我甚至一点都没有感觉到这些数值对我的影响。装备也几乎是摆设,流程中能制作或购买的武器和防具数量很多,但绝大部分全都是被完爆的数值更低的垃圾,你只需要跟着主线流程获得到关键道具后制作唯一一把数值最高的紫色武器即可,防具亦是同理,各种素材看起来琳琅满目,但很可惜它们的存在感低到若不是我仔细去看我甚至都没发现我已经有了上百个重复的素材。后期确实有一两个支线任务可以获得更强的装备,但同样的,除了纸面上的数值变化之外,我也很难感知到他们带来的提升,此外,就那么熙熙攘攘三五件特殊装备所能带来的额外玩法也是少之又少。更不要说其中的制作素材大部分都需要击杀特定位置的精英敌人才能获取,为什么我要这么说呢,原本单独挑战精英敌人是个很棒的设计,但我不知道是不是又是为了拉长玩家时长,这些敌人都被分散在距离传送点或近或远的各个地图角落!即便在我已经对照攻略寻找的前提下,跑图的时间成本都远远大于了击杀他们本身的难度,这简直就是本末倒置。此外,游戏的加点系统存在感也并不高,颇有一丝鬼泣5中招式解锁的感觉,基本就是跟着主线流程解锁,因为前期你自己打野怪做支线给的技能点数都非常少,而到了后期点数富裕的时候又是多到完全没法花。

这两个缺点我认为无论是对于整个作品的完整性还是玩家的游戏体验而言都是灾难性的存在,说实在的,拖时长这个问题真的让我感觉哭笑不得。不止一次,主线流程的突然放缓让我明确感知到了极强的违和感,直接破坏了所有的代入感让我出戏,然后便从游戏故事中抽离出来开始思考,“这游戏该不会是先花光所有预算做了几场无敌的演出,然后为了凑够足够的时长填了这一大堆垃圾时间进去吧?”诚然,开头也提到了,游戏的演出非常优秀,画面张力、表现力,角色动作配合华丽的特效所带来的力量感,适当的QTE互动极强地增加了沉浸感,同时也辅助情绪的迸发,如此强感染力的演出大量出现在游戏的主线流程中,且每一次的持续时间都长到让我快要喘不过气来。但是,哪怕是如此优秀的演出,没有其他相应系统的辅佐和衬托,依旧是不完美、缺失的游戏作品,像我上文提到的,再强烈的情绪调动,经过大量垃圾时间的消磨,也早就燃尽了,没有匹配的玩法、系统,再华丽的演出都只是空虚的炫技。

然后说几个相对主观的小问题,首先是配音问题。游戏只适配了英文口型,所以我理所当然的选择了英文配音,但整个流程中无数次出现台词和字幕完全对不上的情况,完全就是你说你的,我翻译我的。甚至还出现了好几次台词和字幕自相矛盾的情况,这对于我的游戏体验影响也是非常致命的,因为我也还并没有到能完全听懂所有角色对话的程度,所以为了正常理解剧情,我只能强迫自己不去听角色说话,专注于字幕。后来我了解到,似乎游戏的英文文本在翻译时经过了细致的修饰,以至于大部分内容都超越了日文原文。对此我很难评价,希望开发者在利索能力的范畴内上对所有语言区的玩家平等对待。
然后是工业水平的问题,游戏的画面整体是还不错的,模型精细度,贴图清晰度以及光影效果都算得上是合格的次世代水平,我看很多网游诟病光污染的问题,但可能由于我个人并没有使用HDR设备,或者是单纯的接受度比较高,我并没有为此困扰,我比较在意的是帧数问题。我使用的是PS5的性能模式,而整个游戏流程中,可感知的掉帧经常出现,甚至还有数次非常严重的掉帧。另外,游戏画面的景深效果质量也参差不齐,人物的边缘经常模糊不清,出现像是抠像不干净一样的画面。最后一个小问题,本作对于PS5手柄的线性扳机以及触摸板包括高精度震动的使用都太少,太没有存在感了。作为一个至少是限时独占的PS5大作,这几点我都不太能接受,也因此我对本作的工业水平比较失望。

直到我通关之前,我都打算把本文的标题取作《为何本作始于期待却终于失望》。老实说,直到我打完最后一段流程,我都只想赶紧结束这个游戏,尽快”出狱“。但当我真正体验完整个流程后,我毫不犹豫改掉了原本的标题,这并不是因为结局有多么出彩,剧本多么优秀,而是前文提过数次的,演出实在是太精彩了,主角与最终BOSS的决战充分地调动了我的情绪,流程中地数次失败与重试配合极强的演出表现力也将主角一行人的决心展现地淋漓尽致。本文不涉及剧透,所以剧本部分我简单谈几句。本作本质上还是一个二次元王道风格的故事,用一段段艰苦凄惨的经历塑造出了数个活生生的角色,用一种让人感动的方式讲述了一段不放弃希望,名为反抗的故事。剧本水平尚可,若不是受到整体节奏的拖累,故事体验应该还是会很好的。另外我想单独说两句本作的音乐,我很少提及游戏的音乐,但是本作主题曲的变奏给了我挺强的震撼。主题曲原本是很紧张激昂的,在最终决战反派压制主角时,出现了一个主题曲的变奏,用大概1/2的速度播放主旋律并且搭配上非常诡异的伴奏,当我听出来是主题曲变奏的时候,配合上极强的画面张力,颇有一种全身汗毛都竖起来的感觉。

铃木先生的动作系统部分我不打算展开讲,整体给人的感觉确实是鬼泣的逻辑,但深度上固然要低很多,各种交互、连段、角色动作的取消、卡肉等需要经验打磨的内容拿捏地很好,但比较可惜的是缺少一些让我能深玩这套动作系统的浅层驱动力,不仅是完全缺失的数值系统,游戏里的大部分杂兵小怪类敌人也都完全无法匹配主角的性能,全程都是木桩,当无聊冗长的跑图配合上沙包一样的小怪,那是一种多么让人昏昏欲睡的体验啊。好在,如果你能克服路途上的阻碍,跋山涉水寻找各处的精英敌人进行挑战的话,基础的动作体验还是有保障的,另外本作还做了非常方便重玩关卡的系统,可以说是非常在行了。
另外,本作的试玩版内容以及刚开篇的流程都是相对紧凑且有好几段优秀演出的,再配合上让我连连叫好的动作系统,这也是我一上来期待被拉到极高的原因。所以其实无论是制作组还是SE都很清楚玩家想要什么,但依旧没能完整地做好这部作品。

大概就这样了,总得来说本作是一个优点和缺点都十分明显的作品,售价不菲,且PS5限时独占,我认为它距离成为购买PS5的原动力还有一定的距离,但如果你已经有PS5,且对高质量的演出抱有极高的兴趣,或者只是像我一样单纯想看看有鬼泣制作人加入的RPG游戏能是什么样,买个实体版服一段40小时有期徒刑也是可以的。不过,如果你是奔着JRPG的头衔来的,那我只能说——快跑!
