浅谈《黑神话:悟空》问世的意义
近期,国产游戏《黑神话:悟空》在中国杭州举办了线下试玩会,同时在德国科隆向全球玩家公示。如果一切顺利的话,这款游戏有望于2024年夏季发售。 《黑神话:悟空》是由国内一家名为“游戏科学”的公司开发的一款动作角色扮演游戏(RPG)。这款游戏使用了目前游戏界最先进的虚幻5引擎。游戏背景参考了我们大家都耳熟能详的四大小说之一的《西游记》。游戏的主人公是一位名叫“天命人”的原创角色,它长得很像孙悟空,但又不是孙悟空。为了探寻昔日传说的真相,这位天命人将踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。 在《黑神话:悟空》横空出世之前,中国游戏曾长期处在一个相当尴尬的境地。论规模和产值,我们的游戏产业早已位居世界前列,在手机游戏等部分领域甚至还是遥遥领先。在过去20多年来,中国还涌现出了一批哪怕拎到世界上都堪称响当当的游戏公司,比如腾讯和网易,还有如今风头正盛的米哈游。 但是,大并不代表强,多也不表示精。现在市面上流行的国产游戏,大多都还是粗制滥造的骗钱货,要剧情没剧情,要画面没画面,游戏性更是无从谈起。唯一的长处,大概也就只剩下诱导充钱这块算是做到家了。这种做出来就是为了割一茬韭菜的假冒伪劣产品,与其说它们是游戏,倒不如说是某种金融衍生品抑或变相的赌博工具更为恰当。 长期生活在被这样一堆徒有“游戏”之名的垃圾包围着的网络环境里,除非是经常玩游戏的,否则是个正常人都不会对“电子游戏”有什么好脸色的。毕竟它们除了骗钱和浪费时间之外,确实也无法提供什么正向价值了。从这一点上来说,很多中国老百姓对电子游戏的反感情绪是完全可以理解的。 但是,理解归理解,如果单纯只是因为反感就一直视而不见,又或者是采取粗暴的一刀切手法消极应对,这些恐怕都不是长久之策。电子游戏产业在当今的互联网经济中占据着相当重要的地位,这块阵地就和舆论一样,我们不占领别人就要来占领。年轻人娱乐的需求总是存在的,西方和日韩的游戏产业要比我们的发达得多,如果我们迟迟拿不住可以和它们相抗衡的拳头产品的话,那么这一大片市场最后就都会沦为人家的砧上肉、盘中餐。 不仅如此,西方和日韩那些公司开发的游戏,肯定是以他们的价值取向、审美癖好和意识形态来作为导向的,而我们在这三大块和它们并不总是能尿到一个壶里去。对于已经形成了正确三观的成年人来说,西方和日韩的公司在他们开发的游戏中夹杂的那些私货,或许只不过是雕虫小技,但这些“雕虫小技”对不少心智尚未成熟的未成年人来说,还是有着很强的误导性的。 因此,无论是保护国内的游戏市场也好,还是保护我们年轻一代的心智也罢,要想达成这两个目标,面对中国游戏的现状,最好的办法不是听之任之,也不是拦腰斩断,而是努力开发具有中国特色的、符合我们当下时代命题的优秀游戏作品。用良币去取代劣币,用庄稼去覆盖杂草,用我们中国人自己做出来的好游戏,来引导我们的游戏市场和年轻一代,走上正轨。 这样的想法犹如一颗希望的种子,虽然看起来很美,但在过去很长一段时间里,它都没有萌芽的条件。因为正经开发一款好游戏,尤其是被游戏行业称之为“皇冠明珠”的3A大作(意即高成本、高体量、高质量的单机游戏),它所需要的技术支持、人才储备和资金条件,远不是一家中小企业可以承载的。哪怕是像腾讯这样的大企业,也常常会因为对开发周期和市场回报等因素的顾虑,对3A大作望而却步,转而把资源投放到那些相对更短平快的项目上,比如手游。 不仅如此,开发3A大作还要面临盗版风险。当年也曾一度火热的中国单机游戏后来之所以销声匿迹,猖獗的盗版问题就是罪魁祸首之一。 总而言之,3A大作虽然贵为电子游戏领域的皇冠明珠,但却因为种种不确定甚至是负面因素,所以至今不受中国游戏行业的待见。在过去20年来,中国许多行业都取得了突飞猛进的进步,唯独3A大作这块,至今仍然是一潭死水,直至《黑神话:悟空》横空出世。这是这么多年来,中国第一款在成本、体量和质量等各大要素上均向3A标准看齐的原创游戏作品。如果非要打个比方的话,《黑神话:悟空》之于中国游戏工业的意义,差不多就相当于歼-20之于中国航空工业,《流浪地球》之于中国电影工业。而选择了这条既光荣又艰巨的道路的游戏科学公司,则像是另一个位面的成飞和郭帆影业。 中国文化要自信,我们不仅要敢带地球去流浪,也要敢用科学写神话。