一个视频,颠覆你对灵魂巧匠的认知

灵魂巧匠其实是一个非常简单的威望,说简单是指,没那么多弯弯绕。
包括我自己,最初也觉得天罚是最好的升级单位,射程与伤害并重,有了攻速加成简直无往不利。但是天罚死徒有个严重的缺陷,那就是无论有没有阿拉纳克,飞蛇的拉扯,铁鸦飞弹,混合体多次连发的闪电风暴都是可以打残天罚的。我也针对这些设计过拉扯的手法,但可以肯定的说,为了先让阿拉纳克消灭以飞蛇为代表的控制单位,而让天罚远离,这中间损失的死徒,天罚都吃不到加成。为此,所有的UP主在灵魂巧匠的演示战斗中,都不会播放广泛包含这三种敌人的迎战视频,要么死徒被浪费,要么就是天罚死太多。
只要玩过天罚死徒,而且确实没让天罚死多少的时候就会发现,余矿和余气都是五千甚至过万的,这些资源或许能证明操作的水平,但真的代表这么用合理I吗?不,答案是,天罚不是正确选项。
灵魂巧匠的正确用法:死徒配杀戮,而阿拉纳克最好是平A。
首先,杀戮不会被飞蛇拉扯,无论强化与否,都会在死徒身后战斗。
其次,在死徒不少于四个的前提下,纵然有喷雾,闪电风暴,飞弹等AOE,都是先打死徒,而非杀戮,这对于灵魂巧匠而言非但不是灾难,反而是最有效率的强化方式。
受限于射程,平A过去时,阿拉纳克第一排,死徒第二排,杀戮第三排,不仅死徒的数量容易分辨,即使快死光时,也可以让杀戮立刻闪现后撤,防止被阿拉纳克吃掉。
最重要的是,当天罚时,可能需要晋升,棱镜参与部队,但如果用的是杀戮者,前两者都不需要,简单,明了,而且高效。
其他的威望,减少部队损失是一种必要的行为,而灵魂巧匠,费尽心思需要死徒去牺牲,所以若非必要,阿拉纳克根本不需要用技能,多吃伤害才是最基本的需求,这也是为什么,这个威望的技能伤害降低。
天罚最大的缺陷是伤害溢出,虽然射速弥补了一些,但始终浪费了大量伤害。而杀戮者伤害足够低,如果射速和伤害提高了一倍,则溢出比天罚少的多的多,反而更有效率。同时杀戮那四秒的无敌,也让其有机会减少死亡率,这才是确保死徒的牺牲不会被轻易浪费的核心。
值得一提的是,浩劫的能量屏障,对许多单位来说是多了一重保障,但恰好天罚可以踩碎屏障,这令浩劫的优势荡然无存。反而是杀戮者那样不会踩碎的单位,才让困杀敌人成为可能。
这是灵魂巧匠的最终答案。养天罚不如养杀戮。